[color="Red"]FORBIDDEN: “THE RULES”[/color]
[/SIZE]
[color="Red"]Bien aquí el thread oficial de reglas, como siempre ordenado en Spoiler.[/color]
[SIZE="4"][color="Navy"]Crear y Rolear Entrenador [/color][/SIZE]
[color="Navy"]Bien el Humano es básicamente el trainer y como tal debe tener ciertas habilidades, atributos y demás, a continuación estableceré en forma más o menos ordenada las cosas que debe tener un personaje.[/color]
[color="black"][SIZE="2"]Presiona el Spoiler (Serás más grosso si lo haces, lo juro )[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Sienna"][SIZE="3"]Los Atributos[/SIZE][/color]
[color="Navy"]Así como los pokemon's son básicamente Hp, Ataque, Defensa, Spcl Attack, Spcl Defense, Spped y Movimientos. Sus personajes también tienen atributos o valores base que los componen y determinan que pueden y que no pueden hacer.
Estos atributos influyen en que tan bien pueden realizar ciertas cosas y en los status de los bichos que tienen.
Las Habilidades que componen a sus personajes son 7:[/color]
[color="Red"]Spirit/Espiritu[/color]
[SPOILER][color="Red"]Esta es la fuerza de vida de tu personaje, su energia, y su motivación, la esencia que lo impulsa a seguir.
- La influencia del espíritu se da en los ataques de tu personaje porque aumenta el daño. Siempre que pegues y pases la "armadura" de tu oponente, al resultado del dado de daño que haces con tu arma normalmente (según tu puño o el arma que tengas) le sumas el modificador de espíritu.
- Esta habilidad es especialmente útil para la main clase conocida como Experto.
- El espíritu influye directamente en el ATAQUE de los bichos: Si eres un entrenador experto, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de espíritu y esa suma irá directamente al valor de ATAQUE de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de espíritu se dividirá entre 2)
[/color]
[color="Gray"]Strength/Fuerza[/color]
[SPOILER][color="Gray"]Se trata de la salud, músculos y la fuerza física de tu personaje.
- La fuerza le brinda a tu personaje el HP que tendrá: Cada vez que tu personaje suba de nivel, tiraras el dado que le corresponde según su clase y le sumarás el modificador de strength. Este resultado se lo agregas al HP que ya tenias
- Esta habilidad es especialmente útil para la main clase conocida como Danzer/Atlas.
- Esta habilidad determina si los ataques con arma logran pasar la armadura e impactar en el enemigo Cada vez que tu personaje ataque a otro tiraras un dado de 20, al resultado del dado le sumaras el [color="SlateGray"]Attack Roll de Melee[/color] (que se obtiene con strenthg) o el [color="DarkOrange"]Attack Roll de Rango[/color] (que se obtiene con [color="DarkOrange"]destreza[/color]) dependiendo que arma tengas.
Si la suma del dado de 20 más tu Attack Roll es igual o mayor al valor de "armadura" de tu oponente tu ataque fue exitoso.[/I] - La fuerza influye directamente en la DEFENSA de los bichos: Si eres un entrenador Danzer u Atlas, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de fuerza y esa suma ira directamente al valor de DEFENSA de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de fuerza se dividirá entre 2)
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[color="Blue"]Inteligence/Inteligencia[/color]
[SPOILER][color="Blue"]Representa que tan bien tu personaje aprende, razona y resuelve situaciones.
- La inteligencia le brinda a tu personaje puntos que repartirá en las SKILL'S que tu como jugador escojas: Cada vez que tu personaje suba de nivel, sumaras tu modificador de Inteligencia y tu modificador de RANK'S (dependiendo que clase seas). Este resultado te indica cuantos puntos tienes para repartir entre todas tus habilidades.
- Esta habilidad es importante para la main clase conocida como Técnico.
- La inteligencia influye directamente en el SPCL ATTACK de los bichos: Si eres un entrenador Técnico, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de inteligencia y esa suma ira directamente al valor de SPCL ATTACK de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de inteligencia se dividirá entre 2).
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[color="Green"]Empathy/Empatia[/color]
[SPOILER][color="Green"]Esta habilidad es el sexto sentido de tu personaje, la percepción e intuición y que tan bien entiende a los demás.
- Esta habilidad es especialmente util para la main clase conocida como Profesional.
- La empatía influye en la EXPERIENCIA que los bichos ganan luego de una batalla: Cada vez que tu bicho gane una batalla lanzaras un dado de 2 lados, al resultado de ese dado le sumaras tu modificador de empatía dividido entre 2. La exp. básica ganada por tu pokemon en cada batalla la multiplicaras por esa suma.
Ejemplo:
Tu ratatta, venció a un weedle.
- Ratatta gano 20 puntos de experiencia.
- En tu planilla de jugador tu mod. de Empatía es 3, la mitad es 1.5 ósea 2 al redondeo.
- Al tirar un dado de 2 te sale 1.
- Sumas ambos resultados: 2+1 =3.
- Multiplicas los 20 puntos de exp. de ratatta por 3.
- Obtienes un total de 60 puntos de exp que tu ratatta ganara.
- Si tienes un exp. share o algún otro item's que aumentan la experiencia, la multiplicación se hará después que el bosteo de esos item's. - La empatia influye directamente en el SPCL DEFENSE de los bichos: Si eres un entrenador Profesional, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de empatia y esa suma ira directamente al valor de SPCL DEFENSE de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de empatia se dividira entre 2).
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[color="Plum"]Wisdom/Sabiduria[/color]
[SPOILER][color="Plum"]Representa la voluntad, sentido común y experiencia de tu personaje percepción e intuición.
- La sabiduría ayuda a tu personaje a tener una voluntad mas férrea: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a la tirada de salvación Wisdom se sumarán con el mod de sabiduría.
- La Sabiduría influye en los EV'S que tus pokemon ganan luego de una batalla: Cada vez que tu bicho gane una batalla a la cantidad de EV'S que gane les sumaras tu Mod. de Sabiduria.
Ejemplo:
Tu bicho vencio a un Alakazam.
- El Alakazam da 3 EV'S en Spcl. Attack.
- Si en tu planilla tu Mod. de Sabiduría es +4, entonces: 3 + 4 (Mod de Sabiduria) = 7 Ev's en Spcl. Attack.
- El incremento en los EV'S ganados del Mod. de Saboiduria no se duplica con Item's como el Macho Brace o el Pokerus. Es decir, en nuestro ejemplo anterior el pokemon gano 3 EV'S en Spcl Attack, si hubiera tenido el Macho Brace o el Pokerus hubiera ganado 6 (o 12 con ambos), entonces: 6 + 4 (Mod. de Sabiduria) = 10 EV'S en Spcl. Attack.
- El incremento en Sabiduria no afecta a las proteinas y otras vitaminas.
- Si tu Mod. de Sabiduria es negativo, entonces la cantidad de Ev's ganada se reduce en -1 - Wisdom es la habilidad más importante para la main clase conocida como Aventurero.
- La sabiduria influye directamente en el HP de los bichos: Si eres un entrenador Aventurero, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de sabiduria y esa suma ira directamente al valor de HP de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de sabiduria se dividira entre 2).
[/color]
[color="Orange"]Charisma/Carisma[/color]
[SPOILER][color="Orange"]Representa que tan fácil persuade tu personaje a otros, que tan fácil atrae a otras personas, la habilidad de liderazgo, y que tan atractivo es físicamente.
- El Carisma ayuda a tu personaje en los contest: Cada vez que tu personaje participe en la primera fase de un concurso, los ataques que su pokemon ejecute deberán pasar un DC para agradar al público, ese DC se superara lanzando un dado de 20 lados y sumándole a ese resultado el modificador de Carisma del entrenador.
- Carisma es la habilidad más importante para la main clase conocida como Coordinador de Rank’s.
- El Carisma ayuda a tu personaje a actuar primero: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a su Iniciativa se sumarán con el mod de carisma.
- El Carisma ayuda a tu pokemon a incrementar su felicidad: Cada vez que tu pokemon realice una acción que aumente su felicidad. Al aumento de esa acción se le sumara el modificador de carisma del entrenador.
Ejemplo:
Togepi, subió de nivel.
- Esa acción le da un +5 en felicidad.
- En tu planilla de jugador tu mod. de Carisma es 4
- Sumas ambos valores: 5+4 =9.
- Togepi gano un total de 9 puntos de felicidad.
- Si tienes carisma negativo. En vez de sumarse, el modificador se resta y el resultado puede incluso quitarle felicidad a tu pokemon. - El Carisma influye directamente en la SPEED de los bichos: Si eres un coordinador de Rank’s, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de carisma y esa suma irá directamente al valor de SPEED de tu pokemon.
- (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de carisma se dividirá entre 2).
- [/color]
[color="DarkOrange"]Dexterity/Destreza[/color]
[SPOILER][color="DarkOrange"]Destreza es la gracia con la que tu personaje se mueve y realiza acciones.
- Esta habilidad determina si los ataques con arma logran pasar la armadura e impactar en el enemigo: Cada vez que tu personaje ataque a otro tiraras un dado de 20, al resultado del dado le sumaras el [color="SlateGray"]Attack Roll de Melee[/color] (que se obtiene con [color="SlateGray"]strenthg[/color]) o el [color="DarkOrange"]Attack Roll de Rango[/color] (que se obtiene con destreza) dependiendo que arma tengas.
- La destreza ayuda a tu personaje a esquivar mejor: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a la tirada de salvación Reflex se sumarán con el mod de destreza.
- Destreza es la habilidad más importante para la main clase conocida como Ranger.
- La destreza incrementa el alcance del stylus del Ranger.
- La destreza influye directamente en la SPEED de los bichos: Si eres un Ranger, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de destreza y esa suma irá directamente al valor de SPEED de tu pokemon.
(Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de destreza se dividirá entre 2)
[/color]
[color="Navy"]El valor que se tendrá en espiritu, fuerza, inteligencia, empatia, sabiduria, carisma y destreza se determina lanzando 4 dados de 6 lados.
* Estas tiradas se harán por cada atributo
* Se tomara y se sumara el valor de los 3 dados de 6 lados con mayor puntaje.
* El resultado de esa suma sera el valor que se tendra en el atributo correspondiente[/color]
[SIZE="3"][color="DarkSlateGray"]Modificadores[/color][/SIZE]
[SPOILER][color="DarkSlateGray"]En la sección anterior hemos hablado de los atributos y su influencia en varios aspectos de la mecanica del juego.
*Estas influencias se aplican usando los modificadores de cada atributo.
* Dependiendo del valor (tirada de 4 dados de 6 lados) obtenido en cada atributo se le asigna un modificador de acuerdo a la sgte. tabla
[/color][/SPOILER]
[color="Olive"][SIZE="3"]Las Clases[/SIZE][/color]
[color="DarkOliveGreen"]La clase del Trainer es la que define su estilo de batalla, actitudes y comportamientos en general, tambien dependiendo de que clase escoja los estados de sus bichos variarán. Sin embargo no solo es eso, la clase va a describir tambien cuanta resistencia tiene para algunas cosas o cuan debiles es a otras. A continuación la lista de clases con una breve descripción de ellas y sus atrbutos principales[/color]
[color="Red"]Entrenador Experto:[/color]
[SPOILER][color="Red"]La clase estándar de trainer’s del mundo pokemon.
Les interesa obtener poder a través de las batallas pokemon. Respetuosos y honorarios de la tradición de los gimansios y las reglas, inician muy jóvenes y afinan sus habilidades en viajes orientados al entrenamiento. Son animosos de por si y luchan por sus ideales.
El Experto se deja guiar por lo que su instinto le dice, cree en las corazonadas, la suerte y suele ser el heroe por naturaleza en situaciones adversas. Temerario en sus decisiones puede pasar por descuidado pero es un adversario de cuidado.
Ejemplo: Obviamente Ash es un experto.
Especialidad de incremento pokemon: Attack
Habilidad: Spirit/Espiritu
[/color][/SPOILER]
[color="Blue"]Entrenador Técnico[/color]
[SPOILER][color="Blue"]Su único interés es superarse así mismo sin importar como.
Le interesan de sobremanera los retos mentales, es una máquina de batallas que constantemente reevalúa a sus oponentes en busca de debilidades al igual que a sí mismo.
Sus pokemon suelen ser usados en su máxima expresión en batalla, no tiene reparos en usar cualquier tipo de ataque y su amistad fuera de batalla con sus pokemon, no influye dentro del campo. El y el experto representan la disyuntiva entre batallar con la mente o con el corazón.
El tencico suele despreciar a al gente que no piensa o que actua de forma impulsiva, suele ser callado de primera impresión porque siempre esta evaluando su alrededor.
Ejemplo: Podriamos catalogar a Shinji o a Gary como expertos
Especialidad de incremento pokemon: Spcl. Attack
Habilidad: Inteligence/Inteligencia[/color][/SPOILER]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero:[/color]
[SPOILER][color="Plum"]No le interesan las medallas o las competencias a menos que estas tengan un precio o un propósito mas allá del evidente, su objetivo es la aventura y la adrenalina, viajan en busca de cosas que la gente común no se atrevería a buscar, suelen ser diestros en el manejo de un arma y erráticos en su andar.
Pueden tener muchos enemigos y de seguro entre ellos uno que sea su gran reto. No les preocupa donde dormiran o que comerán, lo que si en momentos de pelea o de batalla no pueden resistir el ROMPER, ROMPER, ROMPER.
Tiene una relación muy cercana con sus bichos y debido a todo el tiempo que pasan junstos son más como hermanos.
Ejemplo: Algo dificil, porque no hay un personaje 100% de este tipo por alli... pero podriamos decir que Lance se acerca bastante.
Especialidad de incremento pokemon: HP
Habilidad: Wisdom/Sabiduria[/color][/SPOILER]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional[/color]
[SPOILER][color="SeaGreen"]Son personas dotadas de una gran sensibilidad, gustan ayudar al projimo y suelen hacer suyos los problemas y sentimientos ajenos.
La mayoria tiene una carrera laboral dentro de la cual han incluido a sus pokemons, conjugandola con su trabajo como entrenadores. Han encontrado formas de canalizar sus habilidades para el beneficio de la profesión que ejercen, son personas muy empáticas a las que les interesa colaborar con la sociedad y con su alrededor, aman lo que hacen y suelen ser a menudo de carácter tranquilo.
El profesional suele desaprobar las actitudes de la gente que usa a otros o aquellos que actuan sin pensar en los demás... Un moralfag vaya xD
Ejemplo: Brock, Joy y Jenny entran aqui de cabeza xD.
Especialidad de incremento pokemon: Spcl. Defense
Habilidad: Empahty/Empatia[/color][/SPOILER]
[color="Orange"]Coordinador de Rank’s[/color]
[SPOILER][color="Orange"]Son personas amantes de la belleza y de habilidades artísticas, son sensibles a los hechos de la vida y aprecian cosas como la naturaleza o el buen clima de manera especial.
Muy sociables y relajados, sin embargo suelen sobre exigirse mucho en todo lo que hacen. Su interés es participar en los concursos pokemon y suelen ser especialistas en un Rank.
Es facil que se dejen llevar u atontar por la belleza natural u artificial. Suelen ser idealistas.
Ejemplo: May, Dawn, Drew etc.
Especialidad de incremento pokemon:Speed
Habilidad:Charisma/Carisma[/color][/SPOILER]
[color="Gray"]Atlas/Dancer[/color]
[SPOILER][color="Gray"]Les interesa mucho la resistencia física, mantienen su cuerpo en forma impecable y exigen lo mismo de sus pokemon's.
Tiene bastante marcado el uso del lenguaje corporal, toda su imagen proyecta fuerza y estabilidad suelen tener una inteligencia cinestésica alta, la cual les permite desplazarse con agilidad.
Gustan del entrenamiento duro y de la actividad física más que nadie, la mayoría de ellos es un consumado deportista, ejecutor de artes marciales, bailarin o fisicoculturista.
Ejemplo: Bruno, Wake y un amplio etc. de fortachones, aunque Rudy de isla trobita tambien entra en esta clase o.0.
Especialidad de incremento pokemon:Defense
Habilidad:Strenght/Fuerza[/color][/SPOILER]
[color="DarkOrange"]Ranger[/color]
[SPOILER][color="DarkOrange"]El paladin de la naturaleza y velador de la Ley.
Le interesa mantener el equilibrio natural de las cosas e incluso puede dejarse llevar por una cierta intuición de la supremacio de lo natural por sobre lo artificial, recorre el mundo velando que no se trasgreda su ideal de armonia.
Usa a pokemon's salvajes para ayudarse en su trabajo y suele tener relaciones cercanas con la policia y estamentos del orden. Generlamente son dueños de un solo pokemon o 2. Consideran basura a quien no respeta la naturaleza
Ejemplo: Todos los que salierón
Especialidad: Speed
Habilidad: Dexterity/Destreza[/color][/SPOILER]
[color="Teal"][SIZE="3"]Habilidades de Clase[/SIZE][/color]
[color="Teal"]A diferencia de los Skill's y los Feat's (los cuales se ven más adelante en la guia) que pueden ser escogidos por cualquiera las habilidades de clase solo son viables en base a la main clase de su personaje.
* Todos los personajes ganan 1 al empezar y luego 1 cada 2 niveles. Estás ayudan mayoritariamente en la batalla y normalmente requieren alguna tirada de dado.
* A continuación las habilidades listadas por clase[/color]
[SPOILER][SIZE="3"][color="Blue"]Tecnico:[/SIZE]
- [SIZE="2"]- Sniper Hit (Nivel 1-4):[/SIZE] Si el ataque del pokemon de un técnico es crítico este debe tirar un d20 y sumarle al resultado su mod. de Inteligencia. Si pasa el DC el crítico se multiplicará x 3 en vez de x 2
- [SIZE="2"]- Critical’s at day (Nivel 1-4) :[/SIZE] Una vez al día el técnico podrá tirar un Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) y sumarle su mod. de Inteligencia, esa suma es la cantidad de críticos que puede efectuar libremente al día.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 1 – 3 solo puede usar máximo 1 por batalla, si es de 3 - 5 (2) y si es de 5 – en adelante (3) - [SIZE="2"]- Technician Look (Nivel 5-8):[/SIZE]Una vez al día el técnico podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) y sumarle su mod. de Inteligencia. El resultado indica las veces al día que el trainer puede intentar predecir el movepool del pokemon enemigo frente a él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons enemigos como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. - [SIZE="2"]- Strong Mind (Nivel 5-8)[/SIZE]: DDurante una batalla el técnico puede dividir el daño de los ataques especiales del pokemon de su oponente en un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d6 (nivel de entrenador 9 – en adelante) veces. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons enemigos como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. La baja de daño en ataques especiales durara hasta que el pokemon del técnico caiga. - [SIZE="2"]- Vendetta (Nivel 9-12):[/SIZE] Una vez al día el técnico podrá tirar un d4 y sumarle su mod. de Inteligencia. El resultado indica las veces al día que el trainer puede tomar como objetivo un pokemon de su rival por batalla. Una vez señalado todos los ataques de sus pokemon que le causen daño neutro serán súper efectivos y que no sean muy efectivos serán de daño neutro. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia .
- [SIZE="2"]- Mind over Body (Nivel 9-12) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 11 – en adelante) veces por día el técnico puede escoger:
1) Anular los efectos de aumentos o bajas en los ataques y defensas de sus pokemons causados por el rival
2) Negar los efectos de aumentos o bajas en los ataques y defensas causados por sus propios pokemons.
Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o regrese a su pokebola. - [SIZE="2"]- Mind Focus (Nivel 13-16) :[/SIZE] El entrenador escoge 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) tipos. Los ataques de sus pokemon’s que sean de ese mismo tipo multiplicarán su potencia x 1.5 (nivel de entrenador 1 – 5)o 2 (nivel de entrenador 6 –10 ) . Este efecto puede usarse un d4 + mod. de Inteligencia veces al día. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Blast Energy (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Inteligencia veces al día, el técnico puede aumentar + 2 a la tirada de contra-ataque con ataques especiales de sus pokemons.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) veces por batalla y en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
[color="Red"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea.
- [SIZE="2"]- Mind Draw (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del técnico pueden usar los ataques
- “Psychic”
- “Psycho Cut”
- “Future Sight”
- ”Dream Eater”
- “Beat Up”
- “Dark Mind”
- ”Faint Attack”
- ”Grass Knot”
- ”Vacuum Wave”
- “Swift”
- “Aluminium Laser”
- “Haunt Specter”
- “Swarm Attack”
- “Hunter Ruse”
- “Refraction”
- “Gradient Stab”
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo las veces que deseen por batalla. - [SIZE="2"]- Progresion (Nivel 17-19):[/SIZE] Si el pokemon del técnico usa un ataque dos veces seguidas su potencia se incrementa 30%, si lo usa una vez más se incrementa en 50%. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- End Charge (Nivel 20):[/SIZE]Un d8 + mod. de Inteligencia veces al día, el técnico elegirá un ataque de su pokemon su pokemon bosteara una vez su defensa y defensa especial, luego de eso empezara a perder turnos en batalla, dependiendo de la cantidad de turnos que pierda la potencia del ataque se multiplica. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
[color="DarkRed"]Restricción[/color]: Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador, pero solo 1 vez por pokemon. El bosteo es máximo hasta x6
[/color]
[SIZE="3"][color="Red"]Experto[/SIZE]
- [SIZE="2"]- Element Resistance (Nivel 1-4):[/SIZE] El entrenador puede escoger 1 (nivel de entrenador 1 – 5) o 2 (nivel de entrenador 6 – en adelante ) tipos contra los cuales sus pokemon’s serán resistentes. Este efecto puede usarse un d4 + mod. de Espíritu veces al día.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador.El efecto de la resistencia empieza cuando el pokemon sale de la pokebola y cesa cuando regresa a ella, ya sea incluso para intercambio. El porcentaje de resistencia lo decide un d100 que se lanza cada vez que se pretenda usar el efecto. - [SIZE="2"]- Overwill(Nivel 1-4):[/SIZE]Movimientos que bajan alguna característica, niegan este efecto
- [SIZE="2"]- Power Blast (Nivel 5-8):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado indica las veces al día que por batalla, el entrenador puede doblar el ataque físico de sus pokemon. Para que el efecto aplique es necesario pasar un DC
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon propio caiga. - [SIZE="2"]- Honor Match (Nivel 5-8):[/SIZE] Impide que el pokemon oponente sea cambiado en combate durante un d6 turnos. Esta condición puede usarse un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día. Se cancela el uso de baton pass y substitute, tampoco aplica el efecto de U-turn. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole el mod. de Espíritu.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla, si el pokemon del usuario es obligado al cambio, el honor match queda anulado. - [SIZE="2"]- Overlap (Nivel 9-12):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado son las veces al día que el pokemon del experto negara cualquier boost en el ataque o ataque especial de su oponente, además de eso toda baja en su accuracy también será negada. Es necesario tirar un d20 más mod. de Espíritu para aplicar el efecto.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad
[color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Esto incluye boost de habilidades de entrenador y boost de técnicas como”Sword Dance” - [SIZE="2"]- Revenge Warrior (Nivel 9-12)[/SIZE]: Antes de caer, el último ataque del pokemon del experto dobla su daño x2, este golpe ignora toda subida de defensa del oponente al momento de golpear.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad.
[color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Adicionalmente, pasando un DC puede escoger negarle la opción de defensa al rival en vez de la defensa bosteada. - [SIZE="2"]- Heart Flame (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día, si el pokemon del experto baja a 1/4 su HP por causa de algún stat, el daño de sus movimientos se bostea x 1.5 y si recibe algún daño bosteado por un enemigo afectado por algún stat su velocidad se incrementa 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Este efecto durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Unbeatable (Nivel 13-16):[/SIZE] Una (nivel de entrenador 13 – 16) o dos (nivel de entrenador 17 – en adelante) veces por batalla cuando el pokemon del experto sea derribado, este puede lanzar un d20 más mod. de Espíritu, si pasa el DC su pokemon resistirá un d4 turnos mas en batalla, solo pudiendo ser derribado por un crítico durante ese tiempo.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad. - [SIZE="2"]- Fight Spirit (Nivel 17-19):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado son las veces al día que el pokemon del experto subirá su ataque al máximo si recibe un golpe critico durante la batalla. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 17 – 18 solo puede usar esta habilidad en 1 pokemon por batalla como máximo, si es de 19 - en adelante (3) - [SIZE="2"]- Spirit Release (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del experto pueden usar los ataques
- Dragon Pulse
- Dragon Claw
- Aerial Ace
- Sky Attack
- Close Combat
- Cross Chop
- Vital Throw
- Dynamic Punch
- Crush Claw
- Body Slam
- Gunk Shot
- Meteor mash
- Heavy Clank
- Razor leaf
- Crunch
- Scoope Force
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Punch Blast (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día, el experto puede aumentar + 5 a la tirada de contra-ataque con fisicos de sus pokemons.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces por batalla y en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
[color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea. - [SIZE="2"]- Wrath Breaker (A.k.a Starlight Breaker xDDDD) (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Espíritu veces al día, El pokemon del experto perderá un turno y durante este turno acumulara la potencia real (con stab) de cada ataques que uso y recibió durante un asalto, multiplicara cada potencia por el número de veces que se uso cada ataque y sumara todos los resultados, su entrenador escogerá un último ataque que se lanzara con esa potencia. Luego de esta acción el Hp del pokemon quedara en 1 y sus pp descenderán a 0. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Este técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla
[/color]
[SIZE="3"][color="SeaGreen"]Profesional[/SIZE]
- [SIZE="2"]- Sanctuary (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día durante batalla si el pokemon del profesional no usa un movimiento de ataque físico o especial, el pokemon del oponente no podrá atacar.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse máximo 1 (nivel de entrenador 1 – 5) o 2 (nivel de entrenador 6 – en adelante) veces por batalla. Si el pokemon del usuario o del rival se cambia, el santuario queda anulado. - [SIZE="2"]- Calm Stat (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede declarar inmunidad a un estado por batalla (nivel de entrenador 1 – 5) o a dos (nivel de entrenador 6 – en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Emphatic Feel (Nivel 5-8) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día cualquier aumento o disminución de status en batalla que sufra el pokemon del profesional se duplica. Es obligatorio pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) pokemon por batalla. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Inner Aim (Nivel 5-8) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede hacer que todos los ataques de 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) de sus pokemons tengan el efecto de no fallar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o regrese a su pokebola. - [SIZE="2"]- Heart Beat (Nivel 9-12)[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede infligir un status a su pokemon o al del rival a voluntad. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Empatía tenga el entrenador. - [SIZE="2"]- Sensory Shield (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede escoger entre sufrir los efectos de un estado o compartir la mitad del daño hecho (en porcentaje) a 2 (nivel de entrenador 9 – 12) o 3 (nivel de entrenador 13 – en adelante) de sus pokemons. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Aclaración:[/color] El Sensory Shield anula la posibilidad de golpe crítico contra ese pokemon. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. El ataque break bond anula esta habilidad. - [SIZE="2"]- Energy Trump (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede hacer que todo ataque especial contra sus pokemon’s en batalla genere 1/4 recoil. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Heart Eye (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede saber que ataque escogerá el rival y saber cuándo habrá cambio. Es necesario pasar un DC de Bluff (del rival) vs Sense Motive (propio).
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Usar esta técnica más de 2 veces seguidas causa que falle un 50% de veces. - [SIZE="2"]- Emphatic Armony (Nivel 17-19) :[/SIZE] Todos los pokemons del profesional pueden usar los ataques
- Extrasensory
- Nigthmare
- Aurora Beam
- Bug Buzz
- Inner Engross
- Drain Punch
- Arm Thrust
- Galaxy Pulse
- Return
- Water Pulse
- Mirror Shot
- Metal Burst
- Gyro Ball
- Leaf Storm
- Energy Ball
- Dark Pulse
- Eruption
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Life Gift (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede subir de nivel a sus pokemon’s a voluntad. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Trust Shield (Nivel 20) :[/SIZE] Un d8 más mod. de Empatía veces al día el profesional puede sumar todos los bases stats de special defense de sus pokemon’s, dividirlos entre 5 y ponerlos como mod extra en alguna tirada de salvación, o contra daño de magia o incremntar la spcl defense de uno de sus pokemons por la sumatoria de ls pscl defense de los otros, al costo de que este pokemon no podrá atacar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
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[SIZE="3"][color="Plum"]Aventurero[/SIZE]
- [SIZE="2"]- Natural Warrior (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede saber que movimientos aprendidos por level saben y que item’s tienen todos los pokemons de su adversario. Es necesario pasar un DC de Bluff (del rival) vs Sense Motive (propio).
[color="Red"]Aclaración:[/color] Natural Warrior exige que para el Sense Motive check, se use la Sabiduría como chequeo.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. - [SIZE="2"]- Easy Match (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede escoger entre recuperar ¼ de HP de su pokemon o hacerlo inmune a un movimiento del pokemon de su rival. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
- [SIZE="2"]- Trick Punch (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que su pokemon ataque primero que el del oponente. Si el pokemon oponente no es derrotado con ese ataque su sgte. movimiento será crítico. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) pokemon por batalla, no más de 2 veces por cada pokemon. - [SIZE="2"]- Crush (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que su pokemon ignore los cambios de defensa o sustitutos en el pokemon rival y lo golpee de forma normal. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="Red"]Aclaración:[/color] Si existe protect o detec puede romperlo con un dado porcentual.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Reveal (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede saber el tipo de trainer que tiene enfrente y anular un d2 habilidades especiales de este. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse solo una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Brotherhood (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día si el aventurero recibe daño de un pokemon en batalla su pokemon sube su ataque y especial ataque en x2 (level de trainer 9-12) x3 (level de trainer 13 – 16) x4 (level de trainer 17 – en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 9 – 12 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3) - [SIZE="2"]- Link Attack (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que todos los ataques con la misma potencia que uno de sus pokemon tenga puedan ejecutarse en un solo turno. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 (nivel de entrenador 13 – 16) o 3 (nivel de entrenador 17 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado. - [SIZE="2"]- Wisdom Guidance (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede dar stab a los movimientos que no sean del mismo tipo de su pokemon.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Wisdom Aura (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del aventurero pueden usar los ataques
- Air Slash
- Drill Peck
- Ice Gavel
- Aura Sphere
- Hammer Arm
- Submission
- Slash
- Egg Bomb
- Cross Posion
- Poison Jab
- Magnet Bomb
- Bonemerang
- Bone Rush
- Ghost Stalker
- Shadow hack
- X Siczzor
- Pierce Strike
- Needle Arm
- Root Dagger
- Leaf Blade
- Grass Knot
- Light Blade
- Night Slash
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Asalliant (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día, el aventurero puede aumentar + 2 al modificaodr de velocidad de su pokemon para sneak attack
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces por asalto y en tantos pokemon’s como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
[color="Red"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea. - [SIZE="2"]- Mortus Ruse (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Sabiduría veces al día, El pokemon del aventurero puede robar la potencia de un ataque rival y usarla en uno de sus ataques. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Este técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla.
[color="Red"]Aclaración:[/color] Si el DC es exitoso el pokemon del aventurero atacara primero que el pokemon adversario.
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[SIZE="3"][color="Orange"]Coordinador[/SIZE]
- [SIZE="2"]- Proactive (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede aumentar en un 50% (nivel de entrenador 1 – 5) 100% (nivel de entrenador 6 – 10) o 200% (nivel de entrenador 11 en adelante) la velocidad de sus pokemon’s en batalla. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Disguise Master (Nivel 1-4)[/SIZE]: Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Charisma veces al día los pokemon’s del coordinador pueden cambiar de tipo según el terreno en el que estén. El coordinador puede decidir que su pokemon mantenga el tipo del terreno o hacer que al recibir algún ataque súper efectivo su tipo cambie nuevamente a uno resistente contra dicho tipo. Cambiar de tipo de terreno a tipo de ataque requiere un bluff propio vs sense motive enemey check.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Character Print (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día los movimientos del rango de especialización del coordinador (Beauty, Smart. Cute, Cool y Toughness) duplican su potencia según el corazones que tengan.
1 - *2
2 - *4
3 - *6
Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Great Opening (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el primer ataque usado por el pokemon del coordinador, cuando sale de la pokebola, obtiene un boost de x 1d4. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. - [SIZE="2"]- Shining Focus (Nivel 9-12)[/SIZE]: Una vez al día el coordinador podrá tirar un d4 y sumarle su mod. de Charisma, esa suma es la cantidad de veces que puede escoger a 3 de sus pokemons que al salir de la pokeball bajaran dos niveles (nivel de entrenador 9 -12) o tres niveles (nivel de entrenador 13 - en adelante) el accuracy del oponente, incluso cada vez que se intercambien. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] si su nivel de entrenador es 9 – 12 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3) - [SIZE="2"]- Color Mark (Nivel 9 -12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día, el coordinador puede lanzar un d5, el resultado bajara al azar un stat del pokemon oponente al minimo.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos rivales como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon del rival caiga o sea intercambiado. - [SIZE="2"]- Unmask (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede anular la habilidad especial de los pokemons de su oponente o anular la habilidad que su entrenador halla lanzado sobre él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons rivales como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon rival caiga. - [SIZE="2"]- Friend Stall (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede hacer que los pokemon del rival no ataquen a pokemons específicos de su equipo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado - [SIZE="2"]- Speed Shift (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede igualar el ataque / spcl. ataque de un pokemon con su speed, el sgte ataque que el pokemon lanze con este stat alterado multiplicara su potencia x 1d6. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado.
- [SIZE="2"]- Charismal Light (Nivel 17-19)[/SIZE]:Todos los pokemons del coordinador pueden usar los ataques
- Bounce
- Mirror Shot
- Ice beam
- Focus Blast
- Submission
- Charge beam
- Discharge
- Thunderbolt
- Spark
- Swift
- Galaxy Pulse
- Ethereal Wing’s
- Dragon Breath
- Tri Attack
- Power Gem
- Flame Wheel
- Flametrhower
- Signal beam
- Petal Dance
- Hagureso
- Surf
- Aqua Tail
- Water Spout
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Tough Lock (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede restringir durante 1d8 turnos la aplicación de habilidades de clase de su oponente y las habilidades especiales de sus pokemon’s
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo 2 pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado
[/color]
[SIZE="3"][color="gray"]Danzer[/color][/SIZE]
- [color="Gray"][SIZE="2"]- Adrenaline (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer baja su Hp al 40% todos los ataques efectivos contra él tienen efecto normal, los de efecto normal poco efecto y se vuelve inmune a los no efectivos, además de esto su accuracy sube 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 1 – 3 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 3 - 5 (2) y si es de 5 – 10 (3). La drenalina durara mientras el pokemon tenga 40% o menos de su HP, si este se recupera la habilidad desaparecerá, no obstante tendrá la facultad de volver a usarla si vuelve a bajar. - [SIZE="2"]- Iron Body (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Strentgh veces al día el pokemon del danzer recibe daño normal de cualquier golpe bosteados por habilidades de entrenador.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Hiper recoil (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hacer que todo ataque físico contra sus pokemon’s en batalla genere 1/4 del daño hecho de recoil. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. - [SIZE="2"]- Limb evasión (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hace que si alguno de sus pokemon es paralizado su evasión suba al máximo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Spot Throw (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hacer que sus pokemons sean inmunes a: Un ataque después de recibirlo una vez o una habilidad de pokemon o entrenador (máximo hasta 2 ataques o 2 habilidades por pokemon). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color]La inmunidad aplica en máximo 2 ataques por pokemon, Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 9 - 12 (2) y si es de 13 – en adelante (3). - [SIZE="2"]- Vicious Punch (Nivel 9-12)[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día los ataques del pokemon del Danzer pueden golper también al entrenador, haciendole el 50% del porcentaje de daño hecho a sus pokemon Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse una vez por cada pokemon rival (mientras esté en el límite diario). - [SIZE="2"]- Venom hurt (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer es envenenado su ataque y spcl attack subirán x2 (level de trainer 13-16) x4 (level de trainer 17 – 19) x6 (level de trainer 20 - en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 17 - 19 (2) y si es de 20 – en adelante (3)
- [SIZE="2"]- Burn tower (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer es quemado su def y spcl def. subirán al máximo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 17 - 19 (2) y si es de 20 – en adelante (3) - [SIZE="2"]- Vengeful Defense (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer cae por efecto de un ataque físico súper efectivo, el oponente cae con él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 (nivel de entrenador 17 – 18) o 4 (nivel de entrenador 19 – en adelante) pokemon por batalla. - [SIZE="2"]- Strentgh Unleash (Nivel 17-19):[/SIZE]Todos los pokemons del danzer pueden usar los ataques
- Brave Bird
- Pluck
- Brick Break
- Focus Punch
- Karate Chop
- Revenge
- Crusch Claw
- Ancient power
- Crush Grip
- Spining Tail
- Rear Kick
- Crab Hammer
- Clamp
- Double Edge
- Iron Gavel
- Zero Strike
- Heat Clash
- Rock Blast
- Rock Slide
- Slam
- Stomp
- Trash
- Dizzy Punch
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Tank Spirit (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede sumar todos los bases stats de defense de sus pokemon’s, dividirlos entre 5 y ponerlos como mod extra en su AC o incrementar la defense de uno de sus pokemons por la sumatoria de todas las defenses de los otros, al costo de que este pokemon no podrá atacar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
[/color]
[color="DarkOrange"][SIZE="3"]Ranger[/SIZE][/color]
- [color="DarkOrange"]
- [SIZE="2"]- Air Lock (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día los pokemons del ranger son Inmunes a los efectos de climas y a los efectos beneficos que estos causen en sus oponentes. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Avoid (Nivel 1-4): [/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el Ranger puede dar +10 (si su nivel de entrenador es de 1 - 5) o +15 (si su nivel de entrenador es de 6 - en adelante) a la tirada de esquive de sus pokemon’s .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Quick Evasion (Nivel 5-8)[/SIZE]: Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día cada vez que el pokemon del ranger aumenta speed de cualquier manera (incluida iniciativa inicial o Trick Room) aumenta un nivel de evasión. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Flash Fight (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día si el pokemon del ranger usa un mismo movimiento más de una vez aumentara su velocidad en 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 5 - 8 (2) y si es de 9 – en adelante (3). - [SIZE="2"]- Last Chance (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Destreza veces al díael ranger puede hacer que la velocidad y evasión de sus pokemon’s se incrementen al máximo, y su defensa y defensa especial bajen lo mínimo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 9 - 12 (2) y si es de 13 – en adelante (3). - [SIZE="2"]- Skill Aid (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el pokemon del ranger puede darle un AID de un tipo extra según un dado o el Ranger puede tambien agregarle un tipo extra a su pokemon según un dado.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Destreza tenga el trainer. El Aid se usa máximo 1 (si su nivel de entrenador es 9 – 12 ), 2 (si es de 13 – 16) 3 y (si es de 17 – en adelante ) veces por batalla. - [SIZE="2"]- Quick Charge (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d8 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d10 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Destreza mod. de Destreza veces al día los movimientos que demoren 2 turnos (o más) o que necesiten descanso después del uso se reducen a 1 turno y se vuelven prioritarios (pero máslentos que quick attack o un Sucker Punch). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad 2 veces por batalla, si es de 17 - 18 (3) y si es de 19 – en adelante (5) - [SIZE="2"]- First Strike (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el ranger puede hacer que el primer ataque de sus pokemon’s vaya siempre primero (como si fuera Helping Hand). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] La inmunidad aplica en máximo 2 ataques por pokemon, Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3). - [SIZE="2"]- Survival (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día los pokemons del ranger no caen por daños colaterales a menso que sean de item’s Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga. - [SIZE="2"]- Focus Dexterity (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del Ranger pueden usar los ataques
- Ancient power
- Blizard
- Avalanche
- Water fall
- Muddy Water
- Solar beam
- Wood Hammer
- Quick Growth
- Gust
- Quick Blow
- Infection
- Quick Attack
- Extreme Speed
- Bullet Punch
- Ignition
- Shadow Sneak
- Night Shade
- Thunder
- Lave Plume
- Start Flame
- Magma Storm
- Dig
- Earth Power
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla. - [SIZE="2"]- Elemental Fury (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Destreza veces al día el pokemon del ranger puede dar el tipo del terreno a todos los ataques de su pokemon o multiplicar la potencia de un ataque por su mod. de Destreza y lanzarlo, ese ataque adquiere el mismo tipo del terreno, escogiendo la segunda opción su pokemon queda inmóvil el sgte. turno y pierde 1/4 de HP. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
[color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 pokemon por batalla.
[/color]
[color="DarkSlateBlue"][SIZE="3"][SIZE="3"]Subclase[/SIZE][/SIZE][/color]
[SPOILER][color="DarkSlateBlue"]La Subclase es el estilo de personaje que pueden escoger, las opciones dependen de la clase principal que hallan seleccionado.
*Son una forma de customizar a su personaje para hacerlo más especifico.
*El principal atributo de la subclase es darle bonificaciones en ciertas habilidades y conferirles, algunos dotes especiales.
De acuerdo a la CLASE las SUBCLASES son:[/color]
[color="Red"]Sub-clases del Experto:
- Cool Trainer
- Young Hero
- Tamer
- Youngster
- Boarder
- Pokefan
- Battle Girl
- Dragon Tamer
- Leader in Training
- Passionate Man
- Challenger
- Ordinary Guy
[color="Blue"]Sub-clases del Tecnico:
- Pokemaniac
- Gentleman
- Psychic
- Scientist
- Super Nerd
- School Boy
- Rich Boy
- Casual Guy
- Glasses Man
- Socialite
- High Tech Maniac
- Sci Fi Maniac
[color="Plum"]Sub-clases del Aventurero:
- Biker
- Burglar
- Pickniker
- Gamer/Gambler
- Expert
- Hex Maniac
- Kindler
- Ninja
- Ruin Maniac
- Bandana Guy
- Rogue
- Lone Wolf
[color="SeaGreen"]Sub-clases del Profesional:
- Fisherman
- Engineer
- Channeler
- Hiker
- Medium
- Officer
- Sage
- Teacher
- New caster's
- Breeder
- worker
- Aroma Lady
[color="Orange"]Sub-clases del Coordinador
- Beauty
- Lass
- Jugler
- Firebreather
- Guitarrist
- Kimono Girl
- Waiter
- Lady
- Painter
- Roller boy
- Cute Maniac
- Idol
[color="Gray"]Sub-clases del Atlas
- Jogger
- Cueball
- Black Bell
- Sailor
- Swimmer
- Skier
- Parasol Lady
- Triathlete
- Crush Girl
- Crush Kin
- Athlete
- BodyBuilder
[color="DarkOrange"]Sub-clases del Ranger
- Bug Catcher
- Bird Keeper
- Camper
- Bug Maniac
- Collector
- Tuber
- Hunter
- Chaser
- Rider
- Icy Guy
- Muddy Boy
- Tomboy
[color="DarkRed"][SIZE="3"]Skill's[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="DarkRed"]*Las Skill's con cosas que todos los seres humanos tienen. Nosotros podemos correr, saltar, silbar, tomar leche por la nariz xD etc. Pero todos hacemos estas cosas de forma diferente y algunos son mejores que otros en ciertas acciones como saltar, y correr. De la misma forma sus personajes pueden realizar estas acciones, mejores que otros dependiendo de como ustedes los vallan definiendo.
*Lo primero que deben saber es que cada uno de los atributos: [color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color] influyen en determinados Skill:
Por ejemplo: resolvemos calculos gracias a nuestra [color="Blue"]inteligencia[/color], o saltamos con la [color="SlateGray"]fuerza[/color] de nuestras piernas: Así mientras más [color="Blue"]inteligencia[/color] tengamos resolvemos mejor los calculos, de la misma forma mientras más [color="SlateGray"]fuerza[/color] tengamos, más alto saltamos.
*En el sistema de role la influencia de los atributos ([color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color]) se manifiesta a travéz de sus modificadores.
Por ejemplo: La Skill Salto/Jump es influenciada por nuestra fuerza, si nuestro personaje necesita saltar y tenemos un modificador de [color="SlateGray"]fuerza +5[/color] a nuestra tirada de salto le sumaremos ese [color="Red"]+5[/color]
*Podemos incrementar aún más ese [color="Red"]+5[/color] que nuestro personaje tiene en la Skill Jump asignandole unos puntos especiales que nuestro personaje gana por nivel. Estos puntos son denominados Rank's y de nosotros depende repartirlos entre las Skill's que consideremos necesarias o utiles para nuestro personaje cada vez que subamos de nivel.
*La cantidad de Rank's que nuestro personaje gana cada nivel esta dada por la suma de nuestro modificador de[color="Blue"]Inteligencia[/color] y nuestro modificador de clase (ver la lista)[/color]
[color="Black"]Modificadores de clase[/color]
[color="Red"]Entrenador Experto +6[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +8[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +6[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +6[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +8[/color]
[color="Gray"]Danzer +4[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +4[/color]
[color="DarkRed"]*Nota: Solo a nivel 1 esa suma se multiplica x 4
* Sin embargo no podemos asignar todos los Rank's que tenemos a una sola Skill como Jump o ponerle demasiados. Hay un limite de Rank's que por nivel podemos tener en cada Skill:
-La cantidad de puntos maximos que puedes poner en una Skill por
nivel es el numero de tu nivel + 3 (Si estas en nivel 5, es 5 + 3 = 8)
Esto tambien es lo minimo que puedes poner en una habilidad para
adquirirla a level 1, a cualquier habilidad que desees debes ponerle
minimo 4 puntos (1+3=4) o no podras poner ninguno.
-[B]Hay una excepción a esta regla y son los puntos que los
pokemons tambien dan a las Skill's de tu personaje (explicado en el
sgte. *). Si a nivel 1, el bicho de tu personaje le da puntos en una
Skill a la que no le pusiste los 4 Rank's , ese incremento si es valido.[/color][/B]
[color="DarkRed"]* Los pokemon's que vamos atrapando tambien nos dan una especie de Rank's o puntos para ciertas habilidades dependiendo del pokemon que atrapemos. Sin embargo los puntos que los pokemon's dan no se aumentan directamente a nuestras habilidades.
*Varios pokemon's dan muchos puntos en las mismas habilidades, y esta cantidad de puntos aumenta conforme nuestros bichos levelean. Por eso (antes de ponerla en nuestra planilla y sumarla con los Rank's de nuestro personaje y el modificador de atributo) la cantidad de puntos que los bichos nos dan en una misma habilidad se suma y ese resultado se divide entre 5 al redondeo.[/color]
[color="Navy"]En su planilla el TOTAL que tengan en un Skill estara conformado por la suma de:[/color]
[color="Blue"]Los rank's que hallan puesto a ese Skill + la suma de los puntos que les dan sus bichos en ese Skill/5 + el modificador de atributo ([color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color]) que corresponda.[/color]
[color="DarkRed"]Como usar un Skill[/color]
[color="DarkRed"]Cuando desees usar algun Skill tirararas un dado de 20, al resultado de esa tirada le sumaras el [color="Blue"]TOTAL[/color] que tu personaje tenga en esa skill [color="Blue"](Recordando que el valor total es la suma del rank, el mod correspondiente y los puntos pokemon/5)[/color] para determinar si tu personaje tiene exito en su accion (ya sea saltar, nadar, buscar etc.). A esto se le llama [color="Blue"]Skill Check[/color].
*Por logica es más probable tener exito en los Skill's Check que correspondan a con las Skill's en las que tu personaje tenga más puntos.
*Ejemplo:Tu personaje esté la borde de un precipicio y debe saltar al otro lado para escapar de su enemigo. Entonces tú como jugador:
-Tiras un dado de 20
-Al resultado le sumas el valor de Jump/Saltar que tiene tu personaje en su planilla.
[color="Navy"]*Supongamos que tu dado salio 10 y tu personaje tiene 6 como total. El resultado de su Skill Check es 10 + 6=16 [/color]
- El Master debe ver si el resultado de esa suma es igual o mayor al DC o nivel de dificultad del precipicio.
*DC significa Dificulty Check, esto permite saber que el nivel de dificultad al, por ejemplo, saltar una silla no es igual que al saltar una pared de 2 metros. El DC que se debe superar siempre es determinado por el Master.
[color="Navy"]* En el ejemplo del personaje que hulle saltando por un barranco, supongamos que el DC establecido fue 15, tu tirada sabemos que salio 16, entonces tu personaje cruzo al otro lado sin problema.[/color][/color]
[color="Purple"]¿Que pasa si no tengo ningún Rank's ni punto's de bicho en alguna habilidad que necesito usar?[/color]
[color="Purple"]Supongan que están igual que en el ejmplo anterior frente al barranco, lo quieren saltar pero no han puesto ningun punto a esa habilidad. Eso NO significa que no puedan saltar.
Por logica todos podemos hacer cualquier cosa, la diferencia es que tan bien o que tan mal nos sale. Ponerle puntos a una habilidad como Jump lo unico que hace es afinarla y entrenarla, asi un personaje que halla puesto muchos puntos en saltar tendra mas facilidad de realizar con exito la acción y pasar el DC.
Cuando quieran usar una habilidad no entrenada ya sea por que necesitan usarla o por cualquier otro motivo hacen lo mismo.
-Tiran un dado de 20
-Al resultado le suman, en vez del total, el modificador del atributo que corresponde a esa habilidad (En el caso de Jump, por ejemplo [color="SlateGray"]Fuerza[/color])
* Este tipo de tirada que no tiene en cuenta los Rank's, tambien se usa cuando el DM determina que una accion o suceso no posibilita o amerita el uso de un skill, sino que afecta directamente a sus Atributos.[/color]
[color="DarkRed"]¿Que puede hacer o no hacer un personaje?
Un personaje puede hacer cualquier cosa que pueda imaginar, siempre y cuando entre en la escena que describo.
Es decir; si digo, que estan en Goldenrod buscando bayas xD, no pueden decir que están en Sinnoh cabalgando salvajemente a Arceus y su tanga rosa.
Dependiendo de la situacion y su egoismo innato, sus personajes podran querer escuchar atraves de una puerta, buscar bichos en una zona, intimidar a un pobre barman, usar un objeto, tocar un bajo (lol Yuki) o atacar a un oponente, entre otras miles de acciones que puedas pensar y te sean posibles de hacer
(Tampoco quieran hacerse los listos o si no... !).[/color]
[color="DarkRed"][SIZE="3"]Lista de Skill's[/SIZE][/color]
[color="DarkRed"]Bien dentro del juego hay muchas Skill's que pueden entrenarse, a continuación la lista, su especificación y atributo que la influye.
Nota: Las Skills se han reducido para hacer el juego más manejable estás son las que quedarán de ahora en más[/color]
[SPOILER]
- [color="Green"][color="Black"]ALERT[/color]-(Emp) Pueden lanzarla cuando esten durmiendo o vayan a dedicarse a algo y deseen estar atentos a lo que pasa a su alrededor. Tambien pueden usarlo ante un hecho fortuito como un ataque sorpresa, esto les permitira entender si están siendo atacados por algo o si se trata de algún tipo de desastre natural, etc.
*Durante un turno sorpresa el usar alerta permite que su enemigo no los ataque sorpresivamente y su AC no quede en Flat Footed
Sinergia: Si posees 7 rank's o más en [color="Green"]ALERT[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] y [color="Green"]LISTEN[/color][/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Si el Master la pide (normalmente esto sucede antes de un turno sorpresa) se considera una acción inmediata (no esta sujeta a si es tu turno o no). Si ustedes la usan libremente en algún turno es una acción standard. [color="Green"]ALERT[/color] no permite hacer reintentos.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]APPRAISE[/color]-(Int) Permite calcular el valor monetario o artistico de un objeto y de un bicho claro.
Sinergia: Si posees 5 rank's en cualquiera de los CRAFT's tu personaje gana +2 en tu tirada de APPRAISE que este relacionada con los objetos hechos con el CRAFT correspondiente.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"] Usar [color="Blue"]APPRAISE[/color] para determinar el valor de un item requiere 1 minuto en consecuencia, 10 accionesFull-Round.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]BALANCE[/color]-(Dex) Te permite caminar sobre una precaria superficie (Ya saben pasar sobre cuerdas flojas, mantenerse de pie en un pie, etc). Una tirada exitosa te permite moverte a la mitad de tu velocidad por dicha superficie durante un round. Si fallas la tirada por 4 o menos impide que te muevas por un turno y una falla de 5 o más causara que caigas.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en TUMBLE tu personaje gana +2 en tiradas de BALANCE.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de[color="DarkOrange"]BALANCE[/color] no requiere una acción, es normalmente parte de una acción o es una reacción a una situación.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]BLUFF[/color]-(Cha) Manipulación, Chamuyo y bla,bla,bla. Basicamente mentir y ser creible, de manera que el engañado haga lo que tú quieras, si tienes exitoso el personaje engañado te cree al menos por un round o más.
*Un BLUFF es opuesto a la tirada de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] de un personaje.
*Un BLUFF es afectado por circunstancias que lo hacen favorables o desfavorables. Las dos principales razones por las que puede fallar son:
-Lo que se dice es demasiado increible como para ser cierto
-O la acción que se pretende conseguir del personaje engañado va en contra de su interes, naturaleza, personalidad o seguridad.
*El BLUFF puede servirte para esconderte. Te permite distraer al sujeto deseado (Algo tipo: ¿Mira que es eso?) y lanzar una tirada de HIDE cuando ya no esté atento a tí.
*Además de eso el BLUFF puede servirte para transmitir mensajes en clave o secretos a algún compañero sin que los demás lo noten, pasando un DC de 15 para los simples y uno de 20 para los complejos (especialmente quellos que tratan de transmitir o se basan en nueva información).Si fallas por 4 o menos significa que el mensaje no es entendible, si es por 5 o más significa que algunos datos falsos se han dado a entender o se han inferido. Cualquiera que escuche el mensaje que estás dando puede tirar un [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] opuesto a tu tirada de BLUFF para interceptar o entender lo que tratas de hacer.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en BLUFF tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Green"]DIPLOMACY[/color], [color="Red"]INTIMIDATE[/color] y [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND'S[/color]. Tambien en [color="Orange"]DISGUISE[/color] cuando tú sabes que estás siendo observado y tratas de actuar in-character. Asimiso si tu personaje tiene 5 o más rank's en TAUNT, tu personaje gana +2 en tiradas de BLUFF[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Una tirada de [color="Orange"]BLUFF[/color] que es parte de una interacción general toma al menos 1 turno, osea es una acción Full Roundpero puede tomar mucho más si tratas de decir algo elaborado, si lo usas para crear una diversión y ayudar a esconderte es una accion Standard y si lo usas para transmitir un mensaje secreto entonces no requiere acción y forma parte de la comunicación normal Free Action.[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]CALM[/color]-(Wis) Se usa basicamente para recuperar la tranqullidad y mantener el equilibrio mental.
CALM es opuesto a una tirada de [color="Orange"]TAUNT[/color] de un personaje (no permite que los afecte cuando van a atacar y niega la posibilidad de Feint).
También les permite descubrir si lo que ven o experimentan es una ilusión o es algo real.
Si están afectados por el miedo (inducido por ataques pokemon's, magia o sucesos anormales) o si intentan confundirlos, intimidarlos, están en extremo nerviosos o experimentan cualquier otra situación que altere su mente esta habilidad les permitirá recuperar el control sobre ustedes mismos.
* Una mente alterada penaliza el uso de habilidades psiquicas, una tirada de CALM exitosa permitira quitar las penalizaciones sobre este tipo de habilidades mentales.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CALM tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color], [color="Blue"]PSICOKINESIS[/color] y [color="Red"]STOLID[/color].[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de [color="Plum"]CALM[/color]no toma una acción, o bien es una Free Action si se hace de forma reactiva (reaccionando a un taunt por ejemplo) o parte de otra acción cuando se hace activamente (osea con ganas).[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]CHARM[/color]-(Cha) El CHARM hace que puedan parecer simpaticos, agradables o atrayentes ante alguien, su efecto es progresivo y forja lazos duraderos (Se diferencia en esto del FEAT [color="Indigo"] Charming Flash[/color], que causa infatuación fuertisima pero que desaparece).
El efecto del CHARM no implica necesariamente interes romantico, (pueden usarlo para suplicar por su vida o intentar ser amiguis de alguien, incluso para parecer lindos e inofensivos y cosas de esa indole). El Charm puede ser desenmascarado con una tirada de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CHARM tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Orange"]DISGUISE[/color] y [color="Green"]DIPLOMACY[/color].[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"] Full-round Un uso de [color="Orange"]CHARM[/color] efectivo requiere de un turno completo, el uso de musica, malabares o lo que sea que usen con el proposito de hacerse simpatico ante alguien es parte de la propia tirada de [color="Orange"]CHARM[/color]. Intentar manipular a alguien con este Skill requiere al menos 1 minuto, osea 10 acciones Full-round.[/color]
[/font] - [color="SlateGray"][color="Black"]CLIMB[/color]-(Strg)Una tirada exitosa de CLIMB te permite avanzar arriba, abajo o a travez de una colina, montaña, pared o cualquier otra superficie inclinada a un cuarto de tu velocidad normal. Si fallas el DC por 4 o menos no puedes continuar escalando, si lo fallas por 5 o más caeras desde donde sea que estés.
Tratar de sujetarte mientras caes de una pared es virtualmente imposible (El DC es el DC de la escalada + 20) es más facil tratar de sujetarte mientras caes de una montaña (DC de la escalada + 10).
*Asi mismo tratar de atrapar a alguien que cae y está junto a tí requiere una tirada exitosa de Tocuh Melee Attack, si aciertas debes lanzar un CLIMB CHECK (DC de la escalada + 10) si este es exitoso logras coger al personaje y evitar la caida, si fallas por 4 o menos no logras sujetar al que cae y si fallas por 5 o más, además de no sujetarlo, caes con él.
Sinergia:Si posees 5 o más rank's en [color="DarkOrange"]ENTANGLE[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de [color="SlateGray"]CLIMB[/color] hechas con cuerdas o que impliquen cuerdas y paredes.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Move El uso de [color="Slate Gray"]CLIMB[/color] es parte del movimiento, por lo que es generalmente parte de un Move action (y se puede combinar con otros tipos de movimiento en una Move action). Cada Move action que incluye escalar requiere una tirada de [color="Slate Gray"]CLIMB[/color]por separado. Evitar caer tu mismo o capturar a otro mientras cae no gasta una acción.[/color]
[/font] - [color="Red"][color="Black"]CONCENTRATION[/color]-(Sprt) Se usa basicamente para ejecutar acciones con cautela y precisión.
Debes hacer una tirada de CONCENTRATION cada vez que tú estes potencialmente distraido o envuelto en una acción que requiera tu total atención (No cuentan el miedo o la confusión, que se deshacen con [color="Plum"][B]CALM[/color]), como lanzar un hechizo (de tipo, arcano, elemental o musical) o usar alguna habilidad que provoque un ataque de oportunidad del enemigo. CONCENTRATION es opuesto a [color="Orange"]TAUNT[/color] en el caso de lanzamiento de magia (no psiquica) y de tiradas de SKILL'S. En general si una acción no provoca ataque de oportunidad entonces no es necesario lanzar CONCENTRATION.[/B]
*Si la tirada es exitosa el hechizo arcano o uso de skill continua con normalidad, si falla se pierde por completo (y fallar una skill puede llevar a muchas consecuencias desagradables)
*Un CONCENTRATION check debe ser lanzado previamente a la tirada de INSTRUCCION, si te encuentras distradio y requieres darle ordenes especificas a un pokemon.
Sinergia:Si posees 5 o más rank's en CONCENTRATION tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]LEARNING[/color].[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de [color="Red"]CONCENTRATION[/color]no toma una acción, o bien es una Free Action si se hace de forma reactiva (reaccionando a un taunt por ejemplo) o parte de otra acción cuando se hace activamente (osea con ganas).[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]CRAFT[/color]-(Int) Igual que [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color], [color="Orange"]PERFORM[/color] y [color="Green"]PROFESION[/color], CRAFT es un dominio de Skill's separadas. Tú puedes poseer varios CRAFT's, cada uno con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
Una habilidad de CRAFT implica y se concentra especificamente en crear algo. Si lo que se quiere hacer no puede ser creado por el esfuerzo es necesario acudir a una PROFESION (como el caso de habilidades de negocios, por ejemplo).
Cada Objeto que se desee producir por CRAFT tiene un costo porque necesita de materiales que deben ser adquiridos para su construcción.
*Hay 5 tipos de CRAFT's en el juego, estos son:- Pokeball CRAFT: Hace pokebolas
- Item CRAFT: Permite crear Hold Item's de duración momentanea (un uso por batalla)
- Medicine/Potion/Food/Brew CRAFT: Crea medicinas o pociones de tipo natural (Como Power Herb y esas cosas). Tambien te permite preparar comidas, saber que berry's necesitas y como hacer ciertos poffin's, hacer licores con medidas justas, etc.
- Artist CRAFT: Crea disfraces, accesorios para contest, muñecas, esculturas etc.
- Miscelanius CRAFT:Permite crear item's variados de uso humano, como cestas, bozales, trampas, cuerdas. etc.
Sinergia: Si posees 5 rank's en cualquiera de los CRAFT's tu personaje gana +2 en tu tirada de [color="Blue"]APPRAISE[/color] que este relacionada con los objetos hechos con el [color="Blue"]CRAFT[/color] correspondiente.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usar[color="Blue"]CRAFT[/color] implica crear el objeto en un día o semana.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]DECIPHER SCRIPT[/color]-(Int) Puedes descifrar escrituras en lenguajes foraneos o mensajes escritos en una incompletao arcaica. El DC base es 20 para mensajes o escritos simples, 25 para los estandares y 30 para los más dificiles, intrincados o exoticos
Si la tirada es certera tu entiendes el contenido general de un escrtio de más o menos una pagina de largo (o el equivalente). Si el check falla el master hará hacer una tirada de Wisdom de DC 10 para ver si tu personaje saca alguna falsa conclusión o no sobre el escrito.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en DECIPHER SCRIPT ganas +2 en tu tirada de [color="Blue"]FORGERY[/color] solo para documentos escritos. Asi mismo si posees 5 o más rank's en [color="Blue"]KNOWLEDGE HISTORICO Y ARQUEOLOGICO[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de DECIPHER SCRIPT siempre y cuando sean escritos antiguos o de culturas pasadas [/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usar[color="Blue"]DECIPHER SCRIPT[/color] para descifrar el contenido de una pagina implica al menos 1 minuto, en consecuencia 10 acciones Full-round.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]DILIGENCE[/color]-(Dex) DILIGENCE te permite moverte o ejecutar movimientos de manera más rapida de manera que puedas realizar una acción más por turno.
Para las acciones standard es necesario pasar un DC de 18, acciones de movimiento y de ataque o sacar bicho implican un DC de 20 y acciones de Full Round tiene un DC de 30 o más dependiendo de la acción.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en DILIGENCE tu personaje gana +1 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color], [color="Indigo"]REFLEX [/color] y [color="DarkOrange"]EVASION[/color].[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Free Action Usar[color="DarkOrange"]DILIGENCE[/color] para obtener una acción extra debe ser hecho al principo del turno.[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]DIPLOMACY[/color]-(Emp) Es parecido al Bluff pero de forma elegante. Puedes cambiar las actitudes de otros (NPC's) con una buena tirada de DIPLOMACY. En negociaciones los participantes oponen sus tiradas de DIPLOMACY y el ganador obtiene ventajas, tambien pude ser usada cuando dos personas abogan por causas opuestas ante un tercero. Y claro tambien pueden usarla para insultar a alguien y que piense que estan siendo educados xD.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]BLUFF [/color],[color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] o [color="Blue"]KNOWLEDGE DE REALEZA Y SOCIEDAD[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de DIPLOMACY.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Cambiar la actitud de otros con [color="Green"]DIPLOMACY[/color] generalmente toma, al menos, 1 minuto, es decir 10 acciones Full Round. En algunas situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar considerablemente. Una tirada rapida o urgente de [color="Green"]DIPLOMACY[/color] puede hacerse como un Full-round action, pero tiene una penalidad de -10 en la tirada.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]DISABLE DEVICE[/color]-(Int) El DC de disable Device suele ser secreto de manera que tú no sabes si lograste tener exito. El DC a superar depende de que tan truculento sea el Dispositivo a desactivar. Desactivar algo simple suele tener un DC de 10, que aumenta mientras más complejos e intrincados son los mecanismos.
*Si la tirada acierta tu desactivas el mecanismo o causas su mal funcionamiento (o hasta destrucción). Si fallas por 4 o menos no logras desactivarlo pero puedes volver a intentarlo, si fallas por 5 o más... bueno las cosas van mal, si tratabas de desactivar una trampa la activas, si tratabas de hacer algún sabotaje tu piensas que lo lograste pero el aparato sigue funcionando normalmente.
Sinergia:Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CIENTIFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de DISABLE DEVICE.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round La cantidad de tiempo requerida para usar efectivamente un [color="Blue"]DISABLE DEVICE[/color] depende del dispositivo a desactivar. Desactivar un dispositivo simple toma 1 round y es una acción Full Round. Un dispositivo complejo o intrincado requiere 1d4 o 2d4 round's.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]DISGUISE[/color]-(Cha) Tu tirada de DISGUISE determina que tan bueno es tu disfraz y es opuesto a la tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] (en el caso de que trates de engañar con tu apariencia a gente que no tiene mucho contacto con el personaje que imitas o cuando te disfrazas de alguien o algo no especifico) o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] (En el caso que engañes a familiares o personas cercanas a la persona que imitas).
*Si tú no atraes la atención sobre ti (hablas o te comportas extraño), los que te rodean no harán una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] ni de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] (dependiendo del caso).
*Si llamas la atención de personas que buscan sospechosos o cosas inusuales (como guardias), se asume que esos observadores tiene un +10 en sus tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color].
*Solo puedes realizar una tirada de DISGUISE aun cuando estes siendo observado o evaluado por multiples personajes o NPC'S. El DC de la tirada siempre es secreto y tú no puedes saber que tan bueno es tu disfraz.
*Los bonus que ganan los observadores, familares, amigos o compañeros del personaje imitado en sus tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] dependen de su grado de cercania. *Si este bonus es mayor a [I]+6 ellos te considerán sospechoso automaticamente y es necesario lanzar tiradas de DISGUISE cada hora, luego de la primera que ocurre cuando se encuentran por primera vez.[/I]
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CHARM tu personaje gana +2 en tiradas de DISGUISE, Lo mismo si posees 5 o más rank's en BLUFF, estás bonificaciones se acumulan.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]ENTANGLE[/color]-(Int)Les sirve para realizar nudos, trampas de lazo, amarrar o confundir a alguien con palabras (para salir de la confusión es necesario usar [color="Plum"]CALM[/color]). ENTANGLE tambien es usado para el uso de cuerdas. como la Escape Rope.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en ENTANGLE tu personaje gana +2 en tiradas de [color="SlateGray"]CLIMB[/color] y [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color](Cuando escapas de nudos de cuerda), tambien si posees 5 o más rank's en [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color] ganas +2 en las tiradas de ENTANGLE que implican atar a alguien.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es un Full-round que provoca un ataque de oportunidad.Empalmar dos cuerdas juntas toma 5 minutos.Amarrar a un personaje 1 minuto, es decir 10 Full Round action's. Finalmente tratar de despistar o de confundir a alguien es tambien un Full Round action.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]ESCAPE ARTIST[/color]-(Dex) Te permite liberarte de ataduras, cadenas, cuerdas, habitaciones, estrujamientos o huir del enemigo de manera efectiva.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en ESCAPE ARTIST tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Blue"]ENTANGLE[/color] y , asi mismo si tienes 5 o más rank's en [color="Blue"]ENTANGLE[/color] ganas + 2 en tiradas de ESCAPE ARTIST.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Hacer una tirada de [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color]para escapar de ataduras de cuerda, esposas, o restricciones de otro tipo (excepto un Grapple) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animada, plantas controladas (como un latigo cepa), o un hechizo que enreda es un Full-round.Escapar de Grapple o de una Abrazadera o un Wrap es una accion standard. Pasar a través de un espacio apretado toma por lo menos 1 minuto, quizá más, dependiendo de cuan largo es el espacio.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]EVASION[/color]-(Dex) Esta habilidad permite evadir unica y exclusivamente ataques de pokemon.
El DC a pasar esta dictado por una serie de modificadores de potencia, velocidad y nivel del pokemon que lanza el ataque.
No es posible evitar ataques de pokemon que son hechos en melee o cuerpo a cuerpo, especificamente puños, mordidas, patadas, rasguños o abrazaderas.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en DILIGENCE tu personaje gana +1 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]EVASION[/color][/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Free Hacer una tirada de [color="DarkOrange"]EVASION[/color]para evitar el ataque de un bicho es como un Reflex, no consume acción alguna pero debe ser hecha al principio del turno inmediato, luego de lanzado el ataque contra el jugador.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]FLY[/color]-(Dex) Podran lanzar esta habilidad para montar pokemons o otras criauras u artefactos que vuelan y mantenerse sobre ellos.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Green"]INSTRUCCION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de FLY.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Montar o desmontar un ave o bicho que vuele es normalmente un Move action, otros usos como la guia, el control en batalla etc. son Move actions o Free actions.[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]FORECAST[/color]-(Wis) Habilidad para predecir la naturaleza de los sucesos que se aproximan, permite hacer predicciones sobre las situaciones que pasan o están por suceder en base a experiencias.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Si el Master la pide (normalmente esto sucede antes de decidir si tomar o no una misión o un riesgo en batalla) se considera una acción inmediata (no esta sujeta a si es tu turno o no). Si ustedes la usan libremente en algún turno es una acción standard. [color="Plum"]FORECAST[/color] no permtie hacer reintentos.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]FORGERY[/color]-(Int) Esto les permtie falsificar documentos, necesitan tiempo, luz y los materiales adecuados, asi como la muestra original. No sabrán si la falsificación tuvo exito hasta que alguien la lea, el que lee debe superar el forgery que ustedes tirarón, con su propia tirada para descubrir si el documento es falso.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Falsificar un documento muy breve y simple toma 1 minuto, 10 acciones Full-round. Si es uno más largo o más complejo es 1d4 minutos por página.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]GATHER INFORMATION[/color]- (Cha) Les permite recabar información de delincuentes, autoridades, o cualquier persona. Normalmente en la tarde, con un poco de dinero para bebidas y haciendo amigos, ademas de superar un DC de 10 pueden obtener información sobre las noticias y asuntos de mayor prioridad de la ciudad, asumiendo que no halla razones para ocultar dichos eventos (mientras más alta la tirada mejor calidad de información).
*Si quieren averiguar sobre un rumor, objeto, mapa o suceso especifico o algo similar, el DC a pasar es de 15 o 25 o incluso mayor.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE CULTURAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de GATHER INFORMATION. Asi mismo si posees 5 o más rank's en TAUNT y la información que requieres la posee algún enemigo, obtienes +2 en tu tirada de GATHER INFORMATION. Estas bonificaciones pueden sumarse de ser el caso.[/I][/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Una tirada tipica de[color="Orange"]GATHER INFORMATION[/color] tomo 1d4+1 horas.[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]HEAL[/color]-(Wis) Esta habilidad permite estabilizar o mantener vivo a algún personaje herido. El DC a pasar depende de que se desee hacer, ya sea dar primeros auxilios (o estabilizar), cuidar a alguien por un día, tratar heridas o enfermedades, etc.
* La sgte tabla muestra algunos DC's de los usos de HEAL
Heal DC- Primeros auxilios (estabilizar) 15
- Cuidados intensivos (un día o más) 15
- Tratar veneno Poison’s save DC
- Treat disease Disease’s save DC
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Los primeros auxilios, estabilizar a alguien, tratamiento de una herida, o el tratamiento de intoxicaciones es un Standard action. El tratamiento de una enfermedad o al cuidado de una criatura herida por Spike's, Toxic Spike's o Stealth rock o algún hechizo de elemntos punzantes dura 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere de 8 horas de actividad ligera.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]HIDE[/color]-(Int) El skill de HIDE les permite esconderse y se opone a la tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] de cualquiera que desee encontrarte. Normalmente puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal y esconderte sin causar penalidad. Cuando te mueves a una velcidad mayor a la mitad de tu velocidad, pero menos de tu velocidad normal tienes una penalidad de -5. Ocultarse mientras corres, atacas o cargas tiene una penalidad de -15.
*Personajes o bichos muy grandes o muy pequeños tienen penalidades en sus tiradas de Hide: Fine +16, Diminutive +12, Tiny +8, Small +4, Large -4, Huge -8, Gargantuan -12, Colossal -16
*Necesitas estar cubierto o oculto para poder esconderte. Estar totalmente cubierto o oculto usualmente obvia la necesidad de tiradas de Hide porque nadie puede verte de todas formas.
*Si alguien te observa, incluso casualmente, no puedes esconderte. Debes doblar una esquina o salir de alguna forma del rango de vista para ocultarte, pero los otros sabrán al menos donde desapareciste.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usualmente el uso de [color="Blue"]HIDE[/color] es parte del movimiento mismo que realizas para esconderte y no una acción separada, no obstante esconderte despúes de haberle disparado a alguien con un arma de rango es un Move action.[/color]
[/font] - [color="Red"][color="Black"]INMUNOLOGY[/color]-(Sprt) Esta Skill reemplaza las tiradas de Fortitude para el caso de venenos de cualquier clase, ya sean causados por ingestión o por ataques.
*Las tiradas efectivas de INMUNOLOGY neutralizane el daño inicial del veneno y todos sus efectos secundarios.
*Si la primera tirada falla y el veneno les causa daño, tiradas de INMUNOLOGY ya no son posibles contra ese tipo de veneno especifico y los efectos secundarios deben ser evitados con una tirada de [color="Indigo"]FORTITUDE[/color][/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Inmediata El uso de [color="Red"]INMUNOLOGY[/color] se da inmediatamente despúes de que el personaje ah entrado en contacto con el veneno, no se permiten segundos intentos.[/color]
[/font] - [color="Red"][color="Black"]INTIMIDATE[/color]-(Sprt) Puedes cambiar el comportamiento de otro con una tirada exitosa. Tu tirada de INTIMIDATE es opuesta a la tirada de [color="Plum"]CALM[/color] de tu oponente [B][color="Black"](Si es un bicho: 1d20 + lvl. bicho/10 + mod Spcl/Defense)[/color]. Si derrotas la tirada de tu oponente puedes considerarlo como amistoso pero sólo para los objetivos o acciones que cumpla mientras este intimidado (Es decir que el objetivo conserva su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecera ayuda limitada o abogara por ti mientras permanezca intimidado).[/B]
*Este efecto dura mientras el sujeto este en tu presencia o hasta 1d6 x 10 min. despúes. Luego de ese tiempo la actitud del sujeto cambiara a poco amistoso o hostíl.
*Si fallas la tirada por 5 o más puntos el sujeto te dará información errada, te traicionara o frustara tus esfuerzos.
*Intimidate tambien puede ser usada para Desmoralizar o Debilitar a un enemigo en combate. Esto se hace oponiendo nuevamente los DC's de INTIMIDATE y [color="Plum"]CALM[/color]. Si tú ganas tu enemigo se volvera Asustadizo por 1d4 turnos, tomando una penalidad de -2 en tiradas de ataque, skills y tiradas de salavación (o -1 en su attack si es un bicho). Solo puedes intimidar a un oponente que halla luchado contigo y este viendote.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]BLUFF[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de INTIMIDATE.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una accion Standard.[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]INSTRUCCION[/color]-(Emp) Esta habilidad permite ordenar a los pokemons maniobras, movimientos o acciones que vayan más allá de la ejecución normal de sus ataques. Pedir lanzar un thunderbolt a un charco de agua, o desarmar a un enemigo con Knock Off o robar un objeto especifico de un personaje humano con Thief. etc requiere de una tirada de instrucción para que pueda realizarse (pedir estos ataques para hacer simplemente daño, requiere solo de una orden simple, sin tirada alguna). Asi mismo pedir acciones como alcanzar un objeto, ayudar a sostener algo etc. tambien requieren de un INSTRUCCION check.
*La habilidad INSTRUCCION se usa tambien para la combinación de ataques. Si varios miembros del grupo quieren combinar los ataques de sus pokemons, cada uno de ellos debera lanzar una tirada de INSTRUCCION con un DC a pasar de:
10 + ((Suma de las potencias de todos los ataques/10)/5)
Pueden combinarse un maximo 6 ataques.
*Si la instrucción desea hacerse en medio de una batalla pokemon es realizable, pero el entrenador pierde una acción standard de su turno (De su turno como personaje, si es que está en una situación de combate con otro personaje).
*Si algún entrenador tiene el Feat MERGE COMBAT, puede hacer que su pokemon combine y lance 2 ataques al mismo tiempo (especificaciones en el respectivo Feat) y debera pasar un DC de:
10 + (la suma de las potencias de los movimientos a combinar/10) + 3 (si el pokemon es no evolucionado) +2 (si es evolución media o no tiene evolución) o +1 (si está completamente evolucionado).
*Un [color="Red"]CONCENTRATION[/color] check debe ser lanzado previamente a la tirada de INSTRUCCION, en caso el entrenador se encuentre desconcentrado y requiera darle ordenes especificas a un pokemon.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en INSTRUCCION tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]FLY[/color] y [color="DarkOrange"]RIDE[/color]. Asimismo si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]LEADERSHIP[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de INSTRUCCION[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard Instruir a un bicho a hacer una tarea toma tiempo.[/color]
[/font] - [color="SlateGray"][color="Black"]JUMP[/color]-(Strg) El DC y la distancia que puedes cubrir varian de acuerdo al salto que pretendes hacer
* Tu tirada de salto es modificada por tu velocidad, si te mueves a velocidad normal (9 metros x round) no tomas ninguna penalidad. Menos de esa velocidad o cargando algo tan pesado como tú tienes una penalidad de -6 por cada 3 metros menos de velocidad por round, moviendote mas rapido de tu velocidad normal ganas un bonus de +4 por cada 3 metros extras de velocidad por round.
* Todos los DC's que se listan a continuación toman en cuenta que tu personaje toma vuelo inicial, corriendo unos 6 metros antes de hacer cualquier intento de salto, si no se corre antes de la ejecución el DC a pasar se dobla:
DC'S de Saltos Largos- 1.50 metrs 5
- 3 metrs 10
- 5 metrs 15
- 6 metrs 20
- 7.50 metrs 25
- 9 metrs 30
DC'S de Saltos Altos (Marca la distancia de tus pies al suelo, no incluye tu altura)- 0.30 cm 4
- 0.65 cm 8
- 0.90 cm 12
- 1.21 metrs 16
- 1.50 metrs 20
- 1.80 metrs 24
- 2.10 metrs 28
- 2.40 metrs 32
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="DarkOrange"]TUMBLE[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de JUMP, asimismo si tienes 5 o más rank's en JUMP tu personaje gana +2 en sus tiradas de[color="DarkOrange"]TUMBLE[/color][/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="SlateGray"]JUMP[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action. Si te quedas a mediados del salto o no puedes completarlo por alguna razón, tu próxima acción (ya sea en este turno o, si es necesario, en el siguiente) debe ser un Move action para completar el salto.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]KNOWLEDGE[/color]-(Int) Al igual que CRAFT, [color="Green"]PROFESION[/color] Y [color="Green"]PERFORM[/color], KNOWLEDGE es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varios KNOWLEDGE'S, cada uno con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
* En el juego hay varios tipos de KNOWLEDGE'S los más importantes se listan a continuación.- Arcano (Dominio de magia y habilidades sobrenaturales)
- Arquitectura e Ingenieria (Edificaciones, fortificaciones, puentes, acuedcutos, calabozos etc.)
- Historico y Arqueologico (Culturas antiguas, guerras, colonias, migraciones, idiomas antiguos, excavaciones y objetos encontrados, ruinas etc.)
- Geografico (Tierras, Climas, Terrenos, Razas)
- Cultural (Leyendas, Personalidades, Habitantes, Leyes, Aduana, Tradiciones, Mitos)
- Natural (Ecosistemas, Bosques, Climas, Enjambres, Migraciones, Cambios de horario, Estaciones, Berry's y su localización, tiempo de crecimiento, etc.)
- Pokemon (Comportamiento, Comidas, Epocas de apareamiento, Personalidad, Rituales por especie, Caracter, Habitats probables)
- Nobleza y Sociedad (Linajes, Herederos, Eventos, Concursos, Divisas, Personalidades, Buenas Maneras y Modales)
- Religioso (Dioses (pokemon), Mitos historico- religiosos, Tradiciones Eclesiasticas, Simbolos Sagrados... Criaturas Malditas)
- Competitivo (Reglas de combate, Fechas de torneos, Combos, Localización de Gimnasios, Usos de item's in y out combat, Manejo de item's Localización de Item's, etc.)
- Cientifico (Venenos, sustancias, uso y funcionamiento de Dispositivos y Tecnologias etc.)
Sinergia:
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE ARCANO tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SPELLCRAFT[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE ARQUITECTURA E INGENIERIA tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]SEARCH[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE HISTORIA Y ARQUEOLOGIA tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]DECIPHER SCRIPT[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE GEOGRAFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SURVIVAL[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CULTURAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Orange"]GATHER INFORMATION[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE NATURAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SURVIVAL[/color].
- - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE NOBLEZA Y SOCIEDAD tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Green"]DIPLOMACY[/color].
- - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE POKEMON tu personaje gana +2 en sus tiradas de encontrar bicho.
- - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CIENTIFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de DISABLE DEVICE.
- - Si posees 5 rank's o más en [color="Red"]SURVIVAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de KNOWLEDGE NATURAL.
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna En la mayoria de casos una tirada de [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] no toma ninguna acción, simplemente sabes o nos abes la respuesta.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]LEADERSHIP[/color]-(Cha) Brinda al personaje la capacidad de guiar e instruir a bichos que no son suyos (Esto siemrpe y cuando sus entrenadores no estén presentes o sean salvajes) o otros personajes.
*Para comandar bichos es necesario pasar un DC de 10 + Nivel de Entrenador del pokemon que se desea usar/5 + Nivel del Pokemon/10 + 4 (Si el bicho es Feliz) o - 3 (Si odia a su entrenador).
* En el caso de bichos salvajes el DC es 10 + Nivel del Pokemon/5. Si deseas luego de usar el bicho, lanzando nuevamente un LEADERSHIP que supere este DC puedes hacer que el pokemon te siga naturalmente y se deje capturar por ti.
* Para comandar humanos es necesario tener rank's en esta Skill (minimo 5), se debe oponer una tirada de LEADERSHIP a una de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]. Si tú tirada supera la del oponente, esté seguira tus ordenes por un d6 turnos, esto solo es posible con aliados o personajes neutrales no con enemigos.
*Si deseas conseguir seguidores es necesario tener un mod de Charisma de +4 y minimo 10 puntos en esta Skill. Haces tu propuesta al personaje que deseas sea tu seguidor (no puede tener menos de 2 niveles que tú) y tiras LEADERSHIP, el sujeto tira [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] y si tú tirada supera la de él entonces se convertira en tu compañero de aventuras.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en LEADERSHIP tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Green"]INSTRUCCION[/color].[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Usar [color="Orange"]LEADERSHIP[/color] para comandar humanos o pokemons salvajes de otros entrenadores es una acción Standard, usarlo para obtener aliados requiere 1 minuto, es decir 10 Full Round actions.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]LEARNING[/color]-(Int) Permite copiar momentaneamente las habilidades, trucos o maniobras de un personaje
*Copiar cosas basicas, como maneras de usar espadas, sostener armas, golpear, maneras de saludar, trucos de prestidigitación etc. tiene un DC de 15, Copiar cosas distintas como Habilidades de Craft's, o habilidades de Entrenador tiene un DC de 20 o mayor.
* Learning permite repetir o copiar la acción realizada por un personaje solo una vez, si se desea repetir está acción se debe volver a lanzar.
*5 tiradas consecutivas exitosas de Learning, implican aprender el truco o maniobra copiada permanentemente.
Sinergia:Si posees 5 o más rank's en [color="Red"]CONCENTRATION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de LEARNING.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Usar [color="Blue"]LEARNING[/color] requiere normalmente 1 minuto, es decir 10 Full Round action's, durante batalla es posible tratar de aprender alguna tecnica de manejo de arma o combo con [color="Blue"]LEARNING[/color], esto lo convierte en una acción Standard pero tiene una penalidad de -10.[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]LISTEN[/color]-(Emp) Tu tirada de LISTEN es hecha para superar un DC que indica que tan bajo es el ruido que suena o tambien se lanza como oposición a la tirada de [color="DarkOrange"]MOVE SILENTLEY[/color] de tu oponente.
* La siguiente lista incluye los DC'S de sonidos tipicos y tambien los modificadores que aumentan su dificultad.
Listen DC- -10 Una batalla
- 0 Alguien hablando
- 5 Una persona en armadura mediana caminando a
paso lento (3 mtrs./round) tratando de no hacer ruido. - 10 Una persona sin armadura caminando a paso lento
(4.50 mtrs./round) tratando de no hacer ruido - 15 Un personaje de 1er nivel (burglar) usando [color="Orange"]MOVE SILENTLEY[/color] para acechar delante del oyente
- 15 Gente murmurando
- 19 Un gato o pokegato caminando
- 30 Un buho deslizandose para matar a algo
- +5 A travéz de una puerta
- +15 A travéz de una pared de roca
- +1 por cada 3 metros de distancia
- +5 Oidor distraido
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Cada vez que tienes la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (como cuando alguien hace ruido o se mueve hacia una nueva área), puedes hacer una tirada de [color="Green"]LISTEN[/color] sin usar ninguna acción. Tratar de oír algo que no pudiste oír previamente es un Move actión.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]MOVE SILENTLY[/color]-(Dex) Tu tirada de MOVE SILENTLEY es opuesta a la tirada de [color="Green"]LISTEN[/color] de cualquiera que quiera escucharte. *Puedes usar MOVE SILENTLEY sin ninguna penalidad si te mueves a la mitad de tu velocidad nomral (4.5 mtrs x round)
*Si te mueves a una velocidad mayor a la mitad pero menor a tu velocidad normal tomas una penalidad de -5 en tu tirada de MOVE SILENTLEY.
* Es virtualmente imposible usar MOVE SILENTLEY cuando uno corre o carga (La penalidad es de -20 en esos casos)
*Superficies ruidozas como Maleza o Excombros hacen dificil el MOVE SILENTLY y incrementan el DC de esta manera.
Surface
Ruidoso (Pedregal, trocha baja o porfunda, maleza, escombros) -2
Very noisy (Maleza Profunda, Nieve profunda) -5[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="Dark Orange"]MOVE SILENTLY[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action, o de alguna otra actividad, así que es parte de otra acción y no gasta una.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]OPEN LOCK[/color]-(Dex) Sirve para abrir cerraduras.
*Una tirada de OPEN LOCK sin usar ganzuas o herramientas apropiadas penaliza en un -2 la tirada. De la misma forma el uso de ganzuas especiales da un +2 a está habilidad
Lock's DC- Candado Simple 20
- Candado de Dificultad Media 25
- Buen Candado 30
- Cerradura Extraordinaria 40
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round Abrir un cerrojo es una acción Full Round.[/color]
[/font] - [color="Orange"][color="Black"]PERFORM[/color]-(Cha) Al igual que [color="Blue"]CRAFT[/color], [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] y PROFESION, PERFORM es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varias PROFESIONES, cada una con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas. Son habilidades que te permiten tocar un instrumento, pintar, danzar, hacer acrobacias etc.
* En el juego hay varios tipos de PERFORM las más importantes se listan a continuación.- * Act (Comedia, Drama, Mimica)
- * Comedy (Bufoneria, comicidad ambulante, contar chistes)
- * Street Trick's (Juegos de Azar, trucos con Pokemons, etc.
- * Dance (Ballet, Rap, Dance etc.)
- * Keyboard instruments (Piano, Organo, etc.)
- * Oratory (Narrador de odas e historias epicas)
- * Percussion instruments (Campanas, Tambores, Gong, Baterias)
- * String instruments (Bajos, Mandolinas, Guitarras, Liras))
- * Wind instruments (Flautas, Trompetas, Tubas)
- * Sing (Baladas, Rapeo callejero, Hip Hop... DEATH TRASH METAL CUMBIA:mano:)
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Tratar de recaudar dinero tocando o cantando en público requiere una tarde de trabajo o todo un día de [color="Orange"]PERFORMANCE[/color].[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]PROFESION[/color]-(Emp) igual que [color="Blue"]CRAFT[/color], [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] y PERFORM, PROFESION es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varias PROFESIONES, cada una con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
*Mientras el Skill de [color="Blue"]CRAFT[/color] representa la capacidad en la creación o la fabricación de un artículo, PROFESION representa una aptitud en una vocación que requiere una más amplia gama de conocimiento, como medicina, ingenieria u otras cosas.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No Aplica Una simple tirada representa una semana de trabajo.[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]PSICOKINESIS[/color]-(Int) Esta tirada se utiliza cuando se desea leer la mente o tener telekinesia con otro, así como usar habilidades propias de la subclase psychic como teleport, asi mismo PISCOKINESIS brinda la facultad de detectar hechizos de tipo psiquico u efectos mentales usados o en uso.
*Debes hacer una tirada de PSICOKINESIS cada vez que desees abrir el canal de Telekinesis con otro personaje. La primera vez que desees hacerlo deberas pasar una tirada con un DC de: 10 + lvl de personaje + mod de Int.
* Si pasas el DC podras establecer contacto mental con él, si el personaje contactado es un aliado no es necesario que vuelvas a hacer otra tirada para volver a comunicarte con él, si el personaje contactado es un enemigo el DC se incrementa en +4.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en [color="Plum"]CALM[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de PSICOKINESIS.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Si se quiere hacer una detección de poder psiquico o algún otro efecto mental, varia de acuerdo al efecto. Para usos de telekinesia, teleport y otros similares, acción Standard.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]RIDE[/color]-(Dex) Podran lanzar esta habilidad para montar pokemons o otras criauras y mantenerse sobre ellos mientras galopan.
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Green"]INSTRUCCION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de RIDE[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Montar o desmontar una montura es normalmente un Move action, otros usos como la guia, el control en batalla etc. son Move actions o Free actions (en el caso de querer desmontar rapidamente).[/color]
[/font] - [color="Blue"][color="Black"]SEARCH[/color]-(Int) Normalmente debes estar minimo a 3 metros del objeto o superficie donde vas a buscar
*La siguiente tabla muestra algunos DC's de SEARCH- -Saquear un contenedor lleno de chatarra para buscar un item 10
- -Notar una tipica puerta secreta o una trampa simple 20
- -Encontrar una trampa dificultosa no magica 21 or higher
- -Encontrar un trampa magica 25 + level of spell used to create trap
- -Encontrar una bien escondida puerta secreta 30
- -Encontrar una huella Varia (Ver [color="Plum"]SURVIVAL[/color])
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round Buscar en un aréa de 2 metros x 2 metros es una acción Full Round, igual que buscar en una pila de cosas de esa altura.[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]SEED BREED[/color]-(Emp) Facilidad para cosechar y recolectar plantas, asi como para cultivarlas, implica tener "Mano para las plantas".
* SEED BREAD puede hacer crecer Berryes y otras plantas a la mitad o al cuarto de tiempo de crecimiento normal, pasando el DC necesario.
Plant Growth DC- - Berry o planta Común 10 15
- - Berry o planta Escasa 15 20
- - Berry o planta Rara 20 25
- - Berry o planta Unica 25 30
- - Grass Pokemon Egg 20-30
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Una tirada exitosa de [color="Green"]SEED BREED[/color] reduce a la mitad el tiempo de crecimiento de algún fruto o Berry especifico y toma 1d3 horas al día de cuidado, durante el tiempo que crezca la planta. No obstante se hace una sola tirada.[/color]
[/font] - [color="Green"][color="Black"]SENSE MOTIVE[/color]-(Emp) La tirada de SENSE MOTIVE evita que seas engañado por [color="Plum"]BLUFF[/color],[color="Orange"]DISGUISE[/color], [color="Orange"]CHARM[/color] o caigas en [color="Orange"]LEADERSHIP[/color]
* Esta habilidad te sirve para identificar que "algo" está sucediendo o que tal persona tiene ciertas intenciones o no te da buena espina, etc.
* Los siguientes DC incluyen algunos de los usos de SENSE MOTIVE- Hunch 20
- Sense enchantment 25 or 15
- Discern secret message Varies
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Tratar de obtener información con [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] generalmente toma por lo menos 1 minuto (hacerlo cmo respuesta Bluff u otras cosas es una Free action), e incluso podriás pasar una tarde entera tratando de conseguir sentimientos de la gente que te rodea.[/color]
[/font] - [color="DarkOrange"][color="Black"]SLEIGHT OF HAND[/color]-(Dex) Permite robar, esconder o tomar objetos pequeños sin que nadie se de cuenta
*Un DC de 10 de SLEIGHT OF HAND te permite robar un objeto desatendido del tamaño de una moneda. Tambien permite ejecutar un truco menor como desaparecer una moneda (asi mismo el espectador puede tratar de pasar un DC de 10 con [color="Plum"]SPOT[/color] para identificar donde se escondio la moneda).
*Cuando usas este Skill bajo observación cercana, tu tirada se opondra a una de [color="Plum"]SPOT[/color] del observador. Si el observador saca una tirada mayor, no impide que realizes la acción, pero si impide que la hagas sin que se den cuenta.
*Puedes esconder con este Skill un objeto pequeño (como un Shuriken, un daro o algun arma ligera o de rango pequeña) en tu cuerpo. Nuevamente opones tu tirada de SLEIGHT OF HAND a la de [color="Plum"]SPOT[/color] de aquel que te esté viendo, o a la de [color="Blue"]SEARCH[/color] de aquel que te esté revisando.
*En el caso de la revisión, el buscador gana un +4 de bonificación en su [color="Plum"]SEARCH[/color] ya que no es tan dificil encontrar un objeto escondido en el cuerpo.
*No obstante armas como una daga que son extremadamente faciles de esconder te dan un bono de +2 a tu tirada de SLEIGHT OF HAND para esconderla.
*Asi mismo objetos increiblemente pequeños como una moneda, un shuriken o un anillo te dan un +4 de bonificación en tus tiradas de SLEIGHT OF HAND para esconderlos.
* Ropa larga o de muchos bolsillos como un abrigo, te dan un bonus de +2 a SLEIGHT OF HAND
*Si tratas de tomar algo de otro personaje o ciratura, debes superar un DC de 20 con tu tirada de SLEIGHT OF HAND para obtenerlo. Tu oponente hace una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] para descubrir la tentativa, opuesta a la misma tirada de SLEIGHT OF HAND que lanzaste cuando trataste de coger el objeto en primer lugar. Si el oponente tiene éxito nota la tentativa, independientemente de si tú consigues o no el artículo.
*También puede usar SLEIGHT OF HANDS para entretener a una audiencia como si usara PERFORM. En tal caso, tu "acto" abarca los elementos de prestidigitación, engaño, y otros por el estilo.
Sinergia: Si posees 5 o más rank's en [color="Orange"]BLUFF[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de SLEIGHT OF HAND'S.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard Toda tirada de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color] es una acción Standard. Tambien si gustas puedes realizar una tirada de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color] como una Free action, pero tiene una penalidad de -20.[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]SPELL CRAFT[/color]-(Wis) Usas esta habilidad para identificar magia hecha o en proceso
*SPELLCRAFT puede identificar magia de todo tipo (excepto psiquica)
*Los sgtes dc's incluyen algunos usos de SPELLCRAFT
Spellcraft DC- 15 + spell level Identificas un hechizo siendo echado. (Debes ver u oír los componentes verbales o somáticos del hechizo.) No requieres acción alguna para esto y si fallas no hay reintentos.
- 15 + spell level Aprendes un hechizo de un spellbook o pergamino. Si fallas no puedes intentar reaprender ese hechizo hasta que ganes algun punto más en SPELLCRAFT (Aunque tú encuentres otra forma de tratar de aprender dicho hechizo). Requiere 8 horas aprender el hechizo.
- 15 + spell level Preparar un hechizo de un spellbook prestado. Solo un intento por día. Y Requiere las clasicas 8 horas sin tiempo extra.
- 15 + spell level Cuando casteas Detect Magic determinas el tipo de magia implicado en el aura de un artículo, personaje o criatura que puedas ver. (Si el aura detectada no corresponde a un efecto de hechizo, el DC es 15 + mitad del nivel del hechizero.) No requiere acción alguna.
- 19 Cuando usas Read Magic identificas el simbolo usado en el hechizo. No requiere acción extra.
- 20 + spell level Identificas un hechizo que ya está en el lugar y en efecto. Para lograrlo debes ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No requiere ninguna acción extra. Si fallas no hay reintentos.
- 20 + spell level Identificas materiales creados o formados por la magia, como una pared de hierro resultado de Iron Wall. No requiere ninguna acción. No hay reintentos.
- 20 + spell level Descifre un hechizo escrito (Como en un pergamino) sin usar Read Magic. Un intento por día. Requiere una acción Full-round.
- 25 + spell level Despues de la tirada de Salvacion contra un hechizo que va dirigido hacia tí, puedes determinar que hechizo fue. No requiere ninguna acción. Si fallas no hay reintentos.
- 25 Identificar una poción mágica. Requiere 1 minuto. No hay reintentos.
- 30 or higher Entiendes y sabes como remediar un efecto extraño o unico causado por la magia. El tiempo requerido para descubrir esto varia. No hay reintentos.
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Toda tirada de [color="DarkOrange"]SPELL CRAFT[/color] varia de acuerdo al uso que se le de como Psicokinesis.[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]SPOT[/color]-(Wis) La habilidad de SPOT es usada principalmente para descubrir personajes, bichos o criaturas que se ocultan. Usualmente la tirada de SPOT es opuesta a la tirada de HIDE de la criautra o personaje que trata de no ser visto. A veces una criatura, un personaje o un bicho no se oculta con intención, pero es difícil de ver por lo que una tirada de SPOT es necesaria para notarlo.
*Una tirada de SPOT mayor a 20 generalmente te permite notar o percibir una criatura invisible o fantasmal que esté al lado tuyo, aunque en realidad no puedas verlo.
*SPOT es tambien usado para detectar a personas que usan [color="Orange"]DISGUISE[/color].
Tiradas de SPOT pueden ser tambien usadas para determinar la distancia a la que está algún personaje o criatura antes de encontrarse. Una penalidad se aplica en esas tiradas, dependiendo de la distancia entre dos individuos o grupos (una penalidad adicional puede aplicarse si el personaje que hace la tirada de SPOT esta distraido (o no esta concentrado o es poco observador)
*SPOT puede ser usado tambien para leer los labios. Para entender que está diciendo alguien a travéz de la lectura de sus labios desbes estar maximo a 6 metros de la persona, ser capaz de ver su movimiento de labios con detalle y entender el idioma en el que habla. El DC base de esto es 15, pero se incrementa debido a la complejidad de la frase o la inarticulación de la pronunciación. La linea de vista con los labios del objetivo debe mantenerse en todo momento.
*Si tu tirada pasa el DC, tú podrás entender el contenido general de un minuto de oratoria, pero aun así es probable que pierdas algunos detalles.
*Si la tirada falla por 4 o menos no puedes leer los labios del objetivo.
*Si falla por 5 o más, puedes lanzar conjeturas incorrectas de lo que creiste haber leido.
*El DC siempre es secreto en estos casos así que nunca sabrás si lo que leiste o creiste leer es correcto.
*La siguiente lista muestra la penalidad en las tiradas de SPOT
SPOT Check Penalties- Por cada 3 metros de distancia -1
- Si el observador está o es distraido -5
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva, puedes hacer una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] sin usar ninguna acción. Tratar de ver algo que no pudiste ver previamente es un Move actión. Para leer labios, debes concentrarte por un minuto entero antes de hacer tu tirada y no puedes realizar ninguna otra acción.[/color]
[/font] - [color="Red"][color="Black"]STOLID[/color]-(Sprt) Permite permanecer impasible ante el dolor.
*Cuando un personaje siente dolor, obtiene penalidades en el desenvolvimiento habitual de sus tareas. La sgte. lista muestra las penalidades obtenidas de acuerdo al dolor causado por algún tipo de lesión.
PAIN PENALTY (Penalidad en tiradas de ataque, tiradas de Skill (excepto STOLID, STRIVE, [color="Green"]INSTRUCCTION[/color], [color="Orange"]CHARM[/color][color="Orange"]BLUFF[/color][color="Green"]DIPLOMACY[/color][color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]), y tiradas de habilidades de entrenador)- - 2 Heridas leves, quemaduras de primer grado, jaquecas, cortaduras o ataques de Bichos (potencia de 30 a 40)
- - 4 Heridas moderadas (menos de la mitad de HP), desgarros, golpes de objetos contundentes, dolor por veneno y enfermedades clasicas (apendicitis, colicos, etc.), ataques de bicho de potencias de (50 a 70)
- - 7 Heridas Graves o grandes, fracturas, caidas de altura elevada (mas de 15 metros), heridas en la cabeza, enfermedad moderada, quemaduras de segundo grado, ataques de bicho de potencias de (80 a 90)
- - 10 Desmembramiento, trituramiento total o parcial, hemorragia interna, perforación de organos, acido o corrosión cutanea, enfermedades serias, ataques de bicho de potencias de (95 a 140)
- - 20 Destazamiento, cuerpo quemado o en lava, quemaduras de tercer grado, estar bajo un objeto contundente de gran peso, siendo devorado o derretido (más del 20%), en una explosión cercana, ataques de bicho de potencias de (140 a más)
STOLID DC- 10-15 Heridas leves, quemaduras de primer grado, jaquecas, cortaduras o ataques de Bichos (potencia de 10 a 40)
- 20 Heridas moderadas (menos de la mitad de HP), desgarros, golpes de objetos contundentes, dolor por veneno y enfermedades clasicas (apendicitis, colicos, etc.), ataques de bicho de potencias de (50 a 70)
- 25-30 Heridas Graves o grandes, fracturas, caidas de altura elevada (mas de 15 metros), heridas en la cabeza, enfermedad moderada, quemaduras de segundo grado, ataques de bicho de potencias de (80 a 90)
- 35 Desmembramiento, trituramiento total o parcial, hemorragia interna, perforación de organos, acido o corrosión cutanea, enfermedades serias, ataques de bicho de potencias de (95 a 140)
- 40 Destazamiento, cuerpo quemado o en lava, quemaduras de tercer grado, estar bajo un objeto contundente de gran peso, siendo devorado o derretido (más del 20%), en una explosión cercana, ataques de bicho de potencias de (140 a más)
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Red"]STOLID[/color] se hace en el turno inmediato luego de recibida la herida, si se supera el DC las penalidades causadas por esta herida se van y en el sgte. turno se puede atacar con normalidad, no permite segundos intentos (luego de la tirada de [color="Red"]STOLID[/color] se puede realizar algún Move action).[/color]
[/font] - [color="Red"][color="Black"]STRIVE[/color]-(Sprt) Permite permanecer consciente y realizar acciones aun cuando el HP de tu personaje halla llegado a 0 o menos de 0, si la tirada es exitosa tu personaje entra en berserk.
* Es requisito para esta Skill tener un mod de SPRT de +3.
*La tirada de STRIVE se hace en el sgte. turno del personje que quedo en 0HP (respetando las iniciativas, si se está en combate), si la tirada falla a la primera no hay segundos intentos (a menos que cuentes con el [color="Indigo"]FEAT HERO BLOOD[/color])
*Si la tirada de STRIVE es exitosa tu personaje permanece en pie o se levanta y permanece consciente durante una cantidad de turnos igual a su modifcador de SPRT.
*No aplican penalidades por dolor
*Tampoco muere aunque llegue a -11 de HP
*Las tiradas de habilidades y ataques hechos en STRIVE tienen una penalidad de -2
*Los ataques lanzados en STRIVE tiene un bonus de +4 en el daño.
*Si un personaje está en STRIVE y recibe daño, este simplemente no se cuenta. No obstante si el daño acumulado de los ataques que recibe en estado de STRIVE supera el 100% de su HP + su mod de SPRT, debe lanzar una tirada con DC de 45 para determinar si sigue en pie, si no la pasa, cae y está automaticamente muerto.
*El DC de STRIVE está basado en el porcentaje de HP que ha perdido el personaje. como muestra la sgte. tabla.
DC de STRIVE- 18 Si el personaje esta en menos el 40% del total de su HP
- 20-30 Si el personaje esta en menos del 41% al 80% del total de su HP
- 30-40 Si el personaje esta en menos el 81% o más del total de su HP
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en STOLID tu personaje gana +2 en tiradas de STRIVE[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Red"]STRIVE[/color] se hace en el turno inmediato luego de que el HP quede en 0, si se supera el DC el personaje puede levantarse y moverse pero no atacar hasta su sgte. turno (el conteo de turnos que dura el efecto de [color="Red"]STRIVE[/color] se realiza a luego del turno en el que el personaje se levanta).[/color]
[/font] - [color="Plum"][color="Black"]SURVIVAL[/color]-(Wis) Puedes mantenerte a tí y a otros seguros y alimentados en hábitat naturalez o agrestes. Y claro se usa para conseguir bichos
*SURVIVAL se usa para cazar o encontrar pokemon's salvajes, solo es necesario lanzar un d20 y sumarle lo que tienen en SURVIVAL
*La tabla de abajo muestra varios DC's de tareas que requieren una tirada de SURVIVAL.
Survival DC- 10 Quedarte solo, lejos de la civilización. Te mueves a la mitad de tu velocidad normal cuando cazas o recorres terrenos de follaje o tierra. Si tu tirada supera el DC de 10, por cada dos puntos en los que lo supere puedes proveer de comida y agua a una persona más.
- 15 Ganas un bonus de +2 en todas las tiradas de Fortitude contra climás severos y te mueves a la mitad de tu velocidad durante ellos o ganas un bonus de +4 si permaneces quieto. Si tu tirada supera el DC de 15, por cada punto en que lo supere puedes garantizar este bono para un personaje más.
- 15 Impide que te pierdas o evitas peligros naturales, como arenas movedizas.
- 15 Puedes predecir el clima de las proximas 24 horas. Por cada 5 puntos por los cuales tu resultado exceda el DC de 15, puedes predecir el clima por adelantado de un día adicional.
- Variado Seguir huellas (necesita obligatoriamente el Feat TRACK).
Survival DC- Huellas en tierra muy suave 5
- Huellas en tierra suave 10
- Huellas en tierra firme 15
- Huellas en tierra dura 20
Survival DC Modifier
(Para un grupo de criaturas de tamaño variado, aplicas el modifciador solo de la más grande)- Por cada 3 criaturas en el grupo que es rastreado -1
- Tamaño de las criaturas rastreadas
- Fino +8
- Diminuto +4
- Corto +2
- Pequeño +1
- Medio 0
- Largo -1
- Enorme -2
- Gargantua -4
- Colosal -8
- Porcada 24 horas desde que fue dejado el rastro +1
- Por cada hora de lluvia desde que el rastro fue dejado +1
- Por cada capa de nieve fresca desde que se hizo el rastro +10
- Poca visibilidad
- Noche nublada o sin luna +6
- Luz de Luna +3
- Niebla o lluvia cayendo +3
de su velocidad +5
- -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE GEOGRAFICO[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL que impidan que se pierda o le permitan evitar peligros naturales, como arenas movedizas.
- -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE NATURAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL en ambientes naturales de superficie (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas, y llanos).
- - Si posees 5 rank's o más en SURVIVAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]KNOWLEDGE NATURAL[/color].
- -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]SEARCH[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL para encontrar o seguir huellas
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia El simple uso de [color="Plum"]SURVIVAL[/color] representa una actividad que se realiza en horas o durante todo un día. Pero una tirada para rastrear huellas o encontrar rastros se cuenta como un Full Round action o incluso más.[/color]
[/font]
*Un exito en tu tirada implica que tu puedes avanzar nadando a la mitad de tu velocidad (si dedicas todo el turno a nadar) a un cuarto de tu velocidad (si solo nadaras durante la duración de una acción de movimiento).
*Si fallas la tirada por 4 o menos, no avanzas, si la fallas por 5 o más te hundes.
*Cuando estás dentro del agua, ya sea poque fallaste la tiradao porque estás buceando intencionalmente, debes aguantar la respiración (al menos que un hechizo te permita respirar bajo el agua).
*Tú puedes aguantar la respiración por un número de turnos igual al doble de tu valor de Fuerza, pero solo si no haces nada más que moverte o realizar acciones gratuitas. Si tu realizas alguna acción standard o de Full Round (como usar un ataque), la cantidad de turnos que puedes aguantar la respiración se reduce en 1 (Un personaje en cambate solo puede aguantar la respiración la mitad del tiempo normal). Luego de ese periodo, debes lanzar una tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] durante cada round para seguir aguantando, la tirada empieza con un DC de 10 y cada round el DC de esa tirada aumenta en +1. Si fallas la tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] puedes ahogarte.
*En el primer round luego de fallar la tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] quedas inconsciente (0HP). En los turnos siguientes vas perdiendo 1 punto de HP (Es posible ahogarse en otras sustancias como arena movediza, polvo, etc)
*La sgte, tabla muestra los DC's necesarios para nadar exitosamente dependiendo del estado del agua.
Swim DC (No puedes tomar 10 en SWIM mientras nadas en agua tormentosa, incluso si no eres amenazado o distraido)
- Agua calma 10
- Agua Brava 15
- Agua en Tormenta 20
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Move Una tirada exitosa de [color="SlateGray"]SWIM[/color] te permite nadar la distancia de 1/4 de tu speed (2.50 metros en un Move action) y la mitad de tu speed (9.50 metros en un Full Round action).[/color]
[/font]
*El uso del TAUNT es una acción gratuita, puede ejecutarse fuera de turno (implica hablar solamente y debe ir acompañada de un dialogo ironico o hiriente)
*El TAUNT puede usarse para hacer fallar la ejecución de ataques o hechizos, habilidades de entrenador, Tiradas de [color="Green"]INSTRUCCION[/color] y Skill Check's cruciales ([color="SlateGray"]BALANCE[/color],[color="Plum"]CALM[/color],[color="Red"]CONCENTRATION[/color],[color="Plum"]HEAL[/color] y [color="SlateGray"]JUMP[/color]).
*La sgte. lista proporciona los DC'S a pasar para estos usos de TAUNT
TAUNT DC
- Hacer fallar Ataque: TAUNT debe superar un check opuesto de [color="Plum"]CALM[/color] del target, al que se le agrega el mod de Espiritu del afectado.
- Hacer fallar Hechizo: TAUNT debe superar un check opuesto de [color="DarkOrange"]CONCENTRATION[/color] O [color="Blue"]PSICOKINESIS[/color] (solo en caso de magia psiquica) del target, al que se le agrega el mod de Inteligencia del afectado.
- Hacer fallar Habilidades de Entrenador: 10 + (mod de Caracteristica ([color="Red"]SPRT[/color],[color="Green"]EMP[/color], etc correspondiente a la clase de trainer) + nivel de personaje.
- Hacer fallar tiradas de Instruccion: 10 + Mod de [color="Green"]Empatia[/color] del trainer objetivo + Mod de nivel del pokemon.
- Hacer fallar Skill's Check Cruciales: TAUNT debe superar un Check opuesto de [color="Red"]CONCENTRATION[/color] (en el caso de esta misma, de [color="SlateGray"]BALANCE[/color] y de [color="SlateGray"]JUMP[/color]) y un check opuesto de [color="Plum"]CALM[/color] (en el caso de esta misma y de [color="Plum"]HEAL[/color]). Si TAUNT esta tratando de hacer fallar un Check de [color="Red"]CONCENTRATION[/color] o de [color="Plum"]CALM[/color] independiente, se hace una sola tirada de estas.
Ejemplos:- *Si para cortar un cable de bomba tiro [color="Plum"]CALM[/color] y alguien me tira TAUNT para hacerme fallar, el que obtenga la tirada mas alta es el que gana, no hago un segundo Check de [color="Plum"]CALM [/color]para saber si me interrumpierón.
- *Lanzo un [color="Plum"]HEAL[/color] para estabilizar a un compañero que está muriendo y paso el DC, sin embargo mientras lo estoy curando un enemigo me lanza TAUNT, entonces alli si debo hacer una tirada de [color="Plum"]CALM[/color] para ver si mi uso de [color="Plum"]HEAL[/color] se vio afectado y fallo.
*TAUNT permite bajar el AC del enemigo mediante el uso de un [color="Purple"]FEINT[/color].El [color="Purple"]FEINT[/color] te permite engañar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (de modo que no pueda esquivar tu sgte. ataque con eficacia). Para usar [color="Purple"]FEINT[/color], has una tirada de TAUNT que debe oponerse a una tirada de [color="Plum"]CALM[/color] del personaje objetivo, pero en este caso el objetivo puede añadir su Base Attack Bonus (y cualquier otro modificador que aplique para mantenerlo calmado).
Si tu tirada de TAUNT excede la tirada de este [color="Plum"]CALM[/color] especial, tu objetivo pierdo el bonus de Destreza de su AC para el proximo ataque de Melee que hagas contra él. Este ataque debe ser hecho durante o antes de tu sgte. turno (si deseas volver a usar el [color="Purple"]FEINT[/color] tu enemigo obtiene un bonificador de +1, en su tirada de [color="Plum"]CALM[/color], por cada uso consecutivo que tu hagas de FEINT)
*Intentar FEINT contra un pokemon es dificil porque no entiende el lenguaje humano, pero si deseas hacerlo tienes una penalidad en tu tirada de TAUNT de -4 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack sea menor a 5) -3 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack oscile entre 6 y 8) y -2 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack sea mayor a 9)
Sinergia: Si posees 5 rank's o más en TAUNT tu personaje gana +2 en tiradas de BLUFF.[/color]
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Orange"]TAUNT[/color] para hacer fallar habilidades o tiradas requiere de una acción Standard lo mismo para usar el feint, para armar bardo sin consecuencias es Free xD.[/color]
[/font]
*También puedes usar esta habilidad de volantines para entretener a una audiencia (como si fuera un PERFORM).
* El DC para los usos de TUMBLE esta en la sgte. tabla:
Tumble DC
- 15 Tratar de caer con gracia. Si se pasa el DC, cuando se determina el daño de la caida está se considera menos de 3 metros más grande de lo que realmente es.
- 15 Avanzar a la mitad de la velocidad con un volantin, como si fuera una acción de movimiento de desplazamiento normal que no provoca ataques de oportunidad de los enemigos cuando se hace. Fallar la tirada implica que provocas ataques de oportunidad normalmente. Debes tirar por cada enemigo que vas a dejar atrás en el orden en el que pasas cerca de ellos, el DC incrementa su difcultad en +2 por cada enemigo que se pasa despúes del primero.
- 25 Avanzar con un volantin a la mitad de la velocidad a travéz de un aréa ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente) como parte de un desplazamiento normal, sin provocar ataques de oportunidad. Fallar significa que te detienes antes de entrar en el area ocupada por el enemigo y causas un ataque de oportunidad. Se hacen tiradas separadas por cada enemigo. El DC incrementa su dificultad en +2 por cada enemigo que se pasa despúes del primero.
La superficie del TUMBLE está (Hay superficies sobre las que es imposible hacer TUMBLE a menos que alguna Skill especial lo permita)
- Ligeramente obstruida (pedregales, escombros, trochas bajas, maleza) +2
- Severamente obstruida (Piso de cavernas naturales, escombros densos, maleza densa) +5
- Ligeramente resbalosa (Piso mojado) +2
- Severamente resbalosa (Superficie de hielo) +5
- Inclinada o angulosa +2
[color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="DarkOrange"]TUMBLE[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action.[/color]
[/font][/color]
[/SPOILER][/SPOILER]
[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Humano vs Humano[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Sienna"]*Para atacar a otro personaje se lanza un dado de 20.
*Al resultado de ese dado le suman el Attack Roll de su personaje.En su planilla hay dos Attack's Roll's:
- El de Melee sirve para el uso de armas cuerpo a cuerpo (como espadas, mazos, hachas o puños)
- El de Rango sirve para armas de alcanze (Arcos, Latigos, Lanzas)
* El Attack Roll esta compuesto por el modificador de clase correspondiente más su modificador de [color="SlateGray"]fuerza[/color] (en el caso del de Melee) o el de [color="DarkOrange"]Destreza[/color] (en el caso del de Rango)
[color="Black"]Modificadores de Attack Rol x Clase[/color]
[color="Red"]Entrenador Experto +1 (1 cada nivel)[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +1 (1 cada 2 niveles)[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +2 (1 cada nivel)[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +0 (irregular cada nivel +1, luego +1 cada dos)[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +0 (1 cada 2 niveles)[/color]
[color="Gray"]Danzer +3(irregular cada nivel +1, luego +1 cada dos) cada nivel[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +0(1 cada nivel)[/color]
*Si el resultado es igual o superior al AC (Armor Class o "Armadura" que tambien esta en la planilla) del oponente su ataque le da y pasa su defensa de "armadura".
*El Armor Class o "Armadura" se compone de una base de 10 que es la entereza de cualquier humano, a eso se le suma el modificador de destreza más el modificador de clase de la sgte, tabla:
[color="Black"]Modificadores de Armadura x Clase[/color]
[color="Red"]Entrenador Experto +2[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +0[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +3[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +1[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +0[/color]
[color="Gray"]Danzer +2[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +1[/color]
* Si pasan la armadura tiran el daño, que es igual al dado que le corresponde al arma que están usando más su modificador de [color="Red"]Espiritu[/color].
Ejemplo: Un ataque con Longsword que paso el AC, el daño será igual a un dado de 8 + modificador de [color="Red"]Espiritu[/color]).
*Si su tirada de ataque es menor al Armor Class o "Armadura" del oponente, entonces el oponente o esquivo el ataque, o no pegaron tan duro como para hacerle daño.
Natural 20 & Natural 1
*Cuando tu tirada sale 20, el resultado es extremadamente bueno, y sueles hacer algo que normalmente no seria posible con tus habilidades actuales. (como hacer un critico o super explotar una skill)
Cuando rolleas un 1 en el dado de 20, suele pasar algo malo a ti o a tus amigos cerca de ti.
Criticos
*Cada arma tiene un Critico, en la mayoria de los casos es cuando el dado sale 20, si eso pasa deben tirar un segundo dado de 20 y si este tambien pasa el Armor Class del oponente, aplican el daño critico.
*El valor de Crit varia de arma a arma
Ejemplo: Un ataque critico con longsword quite el Doble de Hp, mientras que un ataque critico con un longbow quita el triple.
Instant Kill
*20+20+Sucess = 1HitKO anything.
*Es decir, si en tu primer ataque sacas un 20, y en el segundo, el de confirmación, sacas otro 20. Se tira un tercer dado, si este tercer dado tambien pasar el Armor Class del Oponente entonces tu ataque lo mata sin importar cuanto Hp, AC o nivel, tenga. (Cosas inmunes a critical hits, son inmunes a esto tambien).[/color][/SPOILER]
[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Bicho vs Humano[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Sienna"]En cualquier situación en la que un pokemon ataque a un humano tambien se lanzara un dado de 20.
Al resultado de ese dado le sumaremos:
1) El modificador de Ataque/Spcl Ataque (dependiendo de si el movimiento que el bicho uso fue fisico o especial) del pokemon que ataca. Pero no lo sumaremos entero, lo dividiremos entre 2
- El modificador de ataque/ataque special de cualquier pokemon, es su base stat en ataque/ataque especial dividido entre 10 al redondeo
2) El nivel del pokemon/10.
*Si el resultado de la suma es igual o superior al AC (Armor Class o "Armadura" que tambien esta en la planilla) del Humano el ataque del bicho le da y pasa su defensa de "armadura".
* Si el pokemon paso la armadura es momento de tirar el daño:
- El daño que un bicho hace depende de la potencia del ataque que uso, su nivel y si ese ataque tiene stab.
Ejemplo un gengar de level 50 ataco con shadow claw a un
trainer.
[color="Red"]- Shadow Claw es un ataque con 70 de poder, para convertir esta potencia en daño de role la dividimos entre 10.
70/10 = 7
Así que el daño de Shadow ball será igual a un dado de 7[/color]
[color="Blue"]- Pero el daño de una shadow claw proveniente de un gengar de level 50 no puede ser solo un dado de 7, aqui es donde el nivel nos indica cuantos dados de 7 debemos tirar. Para saber esta cantidad dividimos el nivel del pokemon entre 20. En nuestro caso el gengar es de nivel 50, entonces
50/20= 2.5 (redondeando) = 3
Lanzaremos 3 dados de 7[/color]
[color="Green"]- Gengar es un pokemon tipo fantasma y shadow claw es un ataque del mismo tipo, por lo tanto tiene stab y hace mas daño. Para incluir el stab en el daño lo unico que hacemos es multiplicar la cantidad de dados de 7 que ibamos a tirar, en este caso 3, x 1.5 que es el stab y redondeamos el resultado, entonces:
3 * 1.5 = 4.5
Entonces como nuestro ataque tiene stab ya no lanzaremos 3 dados de 7, sino 4.5 dados de 7 lados (lo mismo que decir 4 dados de 7 + 3).
Si el ataque hubiera provenido de un zangoose, el shadow claw no tendria stab, entonces hubieramos lanzado solo los 3 dados de 7 iniciales.[/color]
[color="DarkSlateBlue"]- Ahora bien, analizando. Si tengo un gengar de level 50 con shadow claw lanza 4.5 dados de 7 y ese es su daño, si tengo un gastly o haunter de level 50 con shadow claw ¡Lanzan tambien 4.5 dados de 7 como daño! (porque tiene stab y esta en el mismo nivel) ¿Como es eso posible si gastly, gengar y haunter tienen stats distintos?
* Para remediar eso, despues de lanzar los dados de daño y sumar sus resultados (digamos que la suma de esos 8 dados de 7 salio 18) , a esa suma le agregamos el mod de ataque (en este caso shadow claw es fisico) del pokemon/2.
* En el ejemplo del gengar vendria a ser 4
[color="Purple"](ataque base de gengar 65, luego 65/10 = 6.5 (redondeando) = 7 de modificador de ataque. 7/2 = 3.5 (redondeando) = 4, agegamos 4 al daño de los dados. [/color]
*Entonces el daño total del Shadow Claw seria 18 + 4 = 22 puntos[/color]
[color="Navy"][SIZE="3"]Area de Ataque de Bichos[/SIZE][/color]
[color="Navy"]*Ahora que sabemos el daño vamos a determinar cuanta area abarca un ataque pokemon y cuanto procentaje de daño recibimos si nos encontramos más cerca o más lejos.
* La distancia que un ataque abarca en metros se saca de forma simple:[/color]
[color="DarkRed"][B]a)Primero tomamos la potencia del ataque, usaremos un lanzallamas que tiene una potencia de 95.
-Si el ataque tiene stab multiplicamos la potencia por 1.5
-Ese valor lo dividimos entre 10: En el caso de nuestro lanzallamas con stab: la potencia base es de 95
95 x 1.5 (stab) = 142,5
dividmos esos 142,5 entre 10.
142.5/10 = 14.25[/color]
[color="Olive"]b) A ese resultado de la potencia entre 10 le agregamos el nivel del pokemon dividido entre 10. Supongamos que el lanzallamas lo lanza un charizard de nivel 50.
50/10= 5
14.25 + 5 = 19.25
El Lanzallamas de un Charizard de nivel 50 es una linea de fuego que ocupa una distancia de 19.25 metros.[/color]
[color="SlateGray"]* Ahora, dependiendo de que tan cerca o tan lejos nos encontremos del Charizard, recibiremos + o - daño. Para calcular eso dividmos la distancia entre 3.[/color]
[color="Red"]- El entrenador que se encuentre a 1/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 0 a 6.41 metros) recibe daño completo si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]
[color="Orange"]- El entrenador que se encuentre a 2/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 6.42 a 12.82 metros) recibe la mitad del daño si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]
[color="Green"]- El entrenador que se encuentre mas allá de los 2/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 12.82 a 19.25 metros) recibe solo 1/4 del daño si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]
[SIZE="3"]Esquivar un bicho[/SIZE]
*Un humano no puede evadir a un pokemon solo con reflex. Para evadir a un bicho se utiliza el evasión skill.
* Sin embargo el evasion skill solo es valido cuando el pokemon arroja un proyectil como shadow ball o una estela como lanzallamas o algo como surf es decir con ataques de area amplia, lo cual incluye las cargas.
*Un slash, un punch, un bite y cosas similares no se esquivan (a menos que por alguna condición especial el slash y el punch se hallan convertido en algo de area amplia como un Wide Slash)
*Si la tirada del evasión Skill pasa el DC y es exitosa, dependiendo del ataque el daño que el humano recibe es nulo o solo la mitad. No es posible esquivar completamente el daño de un pokemon que paso el armor class de un humano.
* El DC a pasar esta compuesto por:
* 10 de base +
* Mod de velocidad del bicho/2 +
* Mod de nivel del bicho (mod de nivel para humanos) +
Pokemons de nivel 1 - 9 0
Pokemons de nivel 10 - 29 1
Pokemons de nivel 30 - 49 2
Pokemons de nivel 50 - 69 3
Pokemons de nivel 70 - 89 4
Pokemons de nivel 90 - 100 5
* Modificador de area (area para humanos) +
Ataques Dirigidos, sónico u Ambiental Ej. Aerial Ace, sonic boom: No se evaden
Golpes directo (fire punch)= No se evaden
Rango o Proyectil (flamethrower, shadow ball): 2
Área amplia u Explosión (Surf, Thunder Explosion): 4)
* Factor de emboscada
+2 si embosca
- 2 si el humano adivina que el bichio va a atacar
0 si es neutro
[SIZE="3"]Criticos[/SIZE]
*Si el ataque de un pokemon es critico, simplemente la cantidad de dados que se lanzan se duplica.[/color][/SPOILER]
[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Humano vs Bicho[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Sienna"]*El ataque a un bicho se efectua exactamente igual que el del humano.
- Se lanza un dado de 20.
- Lo que se toma en cuenta es el valor base de la defensa (si atacan con armas o puños) o la special defense (si atacan con magia, poderes psiquicos o algun tipo de energia) del bicho dividido entre 10 más su nivel entre 10.
- Si su tirada de dado de 20 mas su Attack Roll son mayores a la suma del valor base de defensa del bicho/10 + su nivel/10, ustedes le pegan.
- El daño lo lanzan tal como con el humano y según el arma que les corresponda, igual para los criticos.[/color][/SPOILER]
[color="Purple"]FEAT'S
*Tambien llamados Talentos, se diferencian de las Skill's en que no el personaje no necesita tirar ningún dado apra usarlos (salvo algunas ocaciones) tambien pueden potenciar las habilidades.
* En el nivel 1 cada personaje puede tener 3 FEAT'S, luego de eso escogerá uno más cada 3 niveles.
* La progresión es 1 x cada 3 level’s pero si eres aventurero o experto ganas un feat extra de combate al 1er y 2do nivel y luego uno extra cada 2 niveles. Para técnicos, y coordinadores lo mismo pero con feats mágicos y para profesionales y rangers feats curativos[/color]
Lista de Talentos o Feat's
Leyenda
- ! = Significa que puedes ganar este feat multiples veces, su efecto no se acumula
- * Significa que puedes ganar este feat multiples veces, su efecto si se acumula
- [....] = El interior se refiere a los requirimientos para poder agregar una Feat a tu lista de Feats ([-] = no requiere nada)
-Aqui listare las Feats que se permitiran en la campaña que jugamos, la lista no esta 100% completa aun pero para empezar esta bien xD
-La descripcion de cada Feat es breve, y no del todo exacta, cualquier cosa que no entiendan me avisan
[SPOILER][color="DarkOrchid"]-Acrobatic: [-] +2 bonus on Jump & Tumble
-Agile: [-] +2 bonus on Balance & Escape Artist
-Alertness: [-] +2 bonus on Listen & Spot
-Animal Affinity: [-] +2 bonus on Ride
-Armonic Move: [Charisma o Emphaty 15 or + two wepaon fighting] Pasando un DC de Charisma o Emphaty (El DC será igual a 10 + el modificador de potencia de los movimientos a combinar, + 3 si el pokemon es no evolucionado, +2 si es evolución media o no tiene evolución y +1 si está completamente evolucionado.) el entrenador puede combinar el daño (daño de cualquiera de los dos ataques que escoja mas 50% de daño del otro) y efectos de dos ataques o combinar un ataque y un movimiento de defensa.
Especial: El tipo del ataque será el del movimiento con la potencia más alta, si las potencias son iguales un d2 decidirá el tipo y en el caso de movimientos combinados de ataque y defensa el tipo será el del ataque.
* Extra: El entrenador puede decidir si combinar solo daño aplicando efectos con porcentaje normal o usar el daño de un solo ataque pero duplicar el porcentaje de los efectos.
El daño final en ambos casos depende también de la compatibilidad o incompatibilidad de los elementos. Para esto se aplicará el daño por separado y si un elemento potencia a otro se multiplicará el daño de dicho elemento *1.3 si por el contrario lo perjudica se multiplicara *0.5 antes de sumar ambos daños.
Ejemplo: Water Pulse & Thunder
Water Pulse: Tipo agua, potencia 60, efecto 20%
Thunder: Tipo eléctrico, potencia 120, efecto 30%
Combinando para daño: Damage de Thunder *1.3 + Damage de Water Pulse. Efecto de paralizar 30%, confundir 20%
Combianado para efectos: Damage de Thunder *1.3. Efecto de paralizar 60%, Confundir 40%
-Armor Proficiency (Light): [-] No Armor Penalty on Atk rolls
-Armor Proficiency (Medium): [-] No Armor Penalty on Atk rolls
-Armor Proficiency (Heavy): [-] No Armor Penalty on Atk rolls
-Athletic: +2 bonus on Climb & Swim
-Blind Fight!: [-] Reroll misschance when target is concealed
- Charming Flash: Encanta a las personas
-Combat Casting: [-] +4 bonus con Concentration for defensive casting
-Combat Expertice: [13 int] Trade Attack Bonus for AC (Max = +5)
- Field Grant: El entrenador puede aprovechar las bondades del terreno para maximizar el efecto de ciertos ataques, este efecto no acumula con ataques combinados y no puede ser detenido por defensa reforzada.(tiene prerrequisitos: camuflage +3 de empatía o charisma)
Rhithym Step: Suma +5 a la opción de evasión ante cualquier tipo de ataque prerequsito rapidez unica + 5 de mod de carisma o strenght
Shadow pass: suma +3 a los cuadros de sneak attack si el pokemon tiene +6 de modificador de speed.
-Hero Blood: Permite un segundo intento de [B][color="Red"]STRIVE[/color] (dandole una bonificacion de +3 a la tirada). Este feat se activa luego de que el jugador halla pasado en 0HP (o menos) una cantidad de turnos igual a su mod de SPRT.
-Improved Disarm: [combat expertice] +4 bonus on disarm Attemps, doesn't cause attack of oportinuty when disarming
-Improved Feint: [combat expertice] Feint becomes a move action in combat
-Improved Trip: [combat expertice] +4 bonus on trip attemps, doesn't cause attack of oportinuty when tripping
-Whirlwind Attack: [13 Dex, Combat Expertice, Dodge, Mobility, Spring Attack, Base Attack Bonus] Melee attacks all enemies as long as they are in your weapon's range
-Combat Reflexes: [-] Extra Attack of Opportinuty
-Deceitful: [-] +2 bonus on Disguise & Forgery
-Deft Hands: [-] +2 bonus on Sleight of hand & Use Rope
- Deity guard: Basado en el poder de una deidad rodea una porción de campo con su poder.
-Diligent : [-] +2 bonus on Appraise & Decipher Script
-Dodge: [13 Dex] +1 AC bonus against a selected Target.
-Mobility: [ Dodge] +4 AC bonus against some Attack of opportinuty
-Spring Attack: [Mobility & +4 Base Attack Bonus] Moves before and after a melee attack
-Endurance : [-] +4 bonus on checks & saves against non-lethal damage
-Diehard: [Endurance] Remain conscious at -1hp tp -9hp
-Exotic Weapon Proficiency!: [+1 Base Attack Bonus] Choose an Exotic Weapon, No penalties on Atk rolls with selected Weapon.
-Great Fortitude: [-] +2 bonus on Fortitude
-Improved Critical!: [Proficiency with chosen Weapon & +8 Base Attack Bonus] Choose a Weapon you are proficent with, the threat range of that weapon is doubled.
- Improved Defense [Iron Will +8, Valor de Will o Strength 15 o +] : El pokemon aumenta +5 a su modificador de defensa durante ataques combinados. Además para que los efectos de ataques combinados apliquen se deberá pasar un DC (de 15 + el modificador de nivel del pokemon, en el caso de la combinación de un movimiento de ataque con uno de defensa o 10 + el modificador de nivel del pokemon, en el caso en que ambos movimientos que integran el movimiento combinado sean de ataque) lanzando und20 y sumando al resultado el modificador de nivel del pokemon atacante y el modificador de empatía o carisma de su entrenador.
Especial: Si el trainer tiene usa este feat, la baja de precisión en el turno de defensa se aplica cada dos turnos de uso continuo y se pierde el bono de +3 en la opción de esquive.
Normal: Sin este feat el daño y efectos de los ataques combinados pasan normalmente, sin embargo se obtiene un bono de +3 en la opción de esquivar.
-Improved initiative: [-] +4 bonus on Initiative
-Improved Unarmed Strike !: [-] Considered armed even when unarmed
-Deflect Arrow: [Improved Unarmed Strike & 13Dex] Deflect one ranged attack per round
-Snatch Arrow: [15Dex, Deflect Arrows, Improved Unarmed Strike] Catch a Deflected Ranged Attack.
-Stunning Fist: [13Dex, 13Wis, Improved Unarmed Strike, +8 Base Attack Bonus] Stun opponent with an unarmed attack
-Investigator: [-] +2 bonus on Gather information & Search
-Lightening Reflexes: [-] +2 bonus on Reflex
-Magical Aptitude: [-] +2 bonus on Spellcraft & Use magic device
-Martial Weapon Proficency: [-]Choose a martial weapon, there is no penalty on atk rolls when attacking with the selected weapon.
- Minor Pokemon Track: Rastrea Pokemons de level 5 – 10
- Medium Pokemon Track: Rastrea Pokemons de level 10 – 30
- Special Pokemon Track!: Especialista en rastrear pokemon de cierto tipo (deben definir el tipo cada vez que cogen este feat)
-Exotic Pokemon Track [-]: El porcentaje de encontrar pokemons que aparecen de forma escasa crece en un 30%.
-Mounted Combat: [1 rank on ride] Negate hits on mount with ride checks
-Mounted-Archery: [Mounted Combat] Atk roll penalty is recuded by half when performing a ranged attack while mounted
- Purificación: Purifica de malas energías los objetos
-Ride-by attack: [Mounted Combat] Move before and after a mounted charge
-Spirited Charge: [Mounted Combat, Ride-by Attack] Double damage with mounted charge
-Trample: [Mounted Combat] Target can't avoid mounted overrun
-Negotiator: [-] +2 bonus on Diplomacy & Sense motive
-Nimble Fingers: [-] +2 bonus on Disable Device & Open Lock
-Persuasive: [-]+2 bonus on Bluff, Manipulate & Intimidate
-Point Blank Shot: [-] +1 on Ranged Atk rolls & Ranged damage rolls withint 30ft
-Far Shot: [Point Blank Shot] Increase Weapon Range by 50% or 100%
-Precise Shot:[Point Blank Shot] Ignore the -4 Atk roll penalte when shooting into melee range
-Rapid Shot: [13Dex & Point Blank Shot] One extra Ranged Attack every round
-Manyshot: [17Dex, Point Blank Shot, Rapid Shot, & +6 Base Attack Bonus] Shoot two or more arrows simultaneously
-Shot on the run: [13Dex, Dodge, Mobility, Point Blank Shot, +4 Base Attack Bonus] Move before and after a ranged attack
-Improved Precise Shot !: [19Dex, Point Blank Shot, Precise Shot, +11 Base Attack Bonus] Ignores Concealment and Cover with ranged attacks
-Power Attack: [13Str] Trade Attack Bonus for damage (Up to Base Attack Bonus)
-Cleave: [Power Attack] Extra melee attack after killing a target
-Great Cleave: [Cleave, +4 Base Attack Bonus] No limit on cleave attacks per round
-Improved Bull Rush: [Power Attack] +4 bonus on Bull Rush, doesn't cause an Attack of Opportunity when Bull Rushing
-Improved Overrun: [Power Attack] +4 bonus on Overrun, doesn't cause an Attack of Opportunity when Overruning
-Improved Sunder [Power Attack]: +4 bonus on sunder, doesn't cause an Attack of Opportunity when sundering.
-Quick Draw: [+1 Base Attack Bonus] Draw Weapon as a Free Action
-Quick Pokeball Draw: [+2 Dex, Quick Draw] Draw pokeball as a Move Action
-Rapid Reload: [Weapon Prof with Crossbow] Reload crossbow more quickly
-Run: [-] Run 5x times your normal speed, +4 bonus on jump when jumping after running
-Self-Sufficent: [-]+2 bonus on Heal & Survival
-Shield Proficiency: [-] No shield penalty on Atk rolls
-Improved Shield Bash #: [Shield Prof] Retain Shield AC bonus when Shield Bashing
-Tower Shield Proficiency: [-] No Tower Shield Penalty on Atk rolls
-Simple Weapon Proficiency: [-] Chosse one Simple Weapon, weapon penalty doesn't apply with this weapon.
-Skill Focus !: [-] Select a Skill, +3 bonus on selected skill
-Stealthy [-]: +2 bonus on Hide & Move silently
-Toughness *[-]: +3Hp
-Track [-]: You can use Survival skill to track down
-Two-Weapon Fightning[15Dex]: Reduce two-weapon fighting penalties by 2
-Two-Weapon Defense [Two-Weapon Fighting]: Off-hand weapon grants +1 Shield bonus to AC
-Improved Two-Fighting[17Dex, Two-Weapon Fighting, +6 Base Attack bonus] :Gain second off-hand attack.
-Greater Two-weapon fighting #[19Dex, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, +11 Base Attack Bonus]: Gaind Third off-hand attack
- Weak Side: Lanza un d20 y le suma su modificador de inteligencia, si la suma produce como resultado 20 o más el sgte. golpe del pokemon será critico.
- Weapon Berserk: Lanza un golpe crítico con el arma y duplica su daño, al final del turno el arma debe pasar un nivel de fortitude o se rompe
-Weapon Finese [+1 Base Attack bonus, Prof with selected weapon] !:
Select a light melee Weapon, when performing a melee attack with the selected weapon use your Dex instead Str for Atk rolls
-Weapon Focus [Prof with selected weapon, +1 Base Attack Bonus] !:+1 bonus on Atk rolls with selected weapon
-Weapon Specialization [Prof with selected weapon, Weapon Focus with selected Weapon, Fighter lv.4]!: +2 bonus on damage rolls with selected weapon
-Greater Weapon Focus ![Prof with selected weapon, Weapon Focus with selected Weapon lv.8]: +2 bonus on Atk rolls with selected weapon
-Greater Weapon Specialization #![Prof with selected weapon, Greater Weapon Focus with selected Weapon, Weapon Specialization with selected weapon, Fighter lv.12] : +4 bonus on damage rolls with selected weapon. [/color][/B][/SPOILER]
[color="DarkRed"][SIZE="3"]Turno de Juego[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Teal"]Durante el juego el personaje tiene turnos de juego que tiene duración variable dependiendo de la situación[/color].
[color="DarkSlateBlue"]Turnos off Battle[/color]
[color="Teal"]Los turnos que se dan fuera de batallas pokemon o entre humanos no tienen una duración determinada y están sujetos a la duración establecida por el master. Estos pueden usarse para skipear tiempo o entrenar o buscar bichos etc.[/color]
[color="Navy"]Turnos in Battle[/color][color="Olive"]
Los turnos que se dan dentro de una batalla tiene una duración aproximada de 6 segundos, que representa una oportunidad, para cada personaje envuelto en el combate, de tomar una acción
Cada round empieza con el personaje (en el caso de los humanos) o con el pokemon (en el caso de batallas) que tenga la más alta iniciativa y se procede en orden desde allí. Cada round de combate usara el mismo orden de iniciativa. Cuando toca el turno de un personaje, este realizara y declarara todas sus acciones en el posteo correspondiente (a excepción de ataques de oportunidad o alguna cosa que implique un movimiento especial)
Durante un turno, los personajes humanos pueden realizar una o más acciones dependiendo de sus tipos. Los tipos de acciones esencialmente les dicen cuanto tiempo les toma realizar tal o cual acción o cuanto pueden moverse.
Basicamente existen 3 tipos de acciones: Acciones Estandar, De movimiento y acciones gratis
En un round normal, un personaje humano puede realizar una accion estandar y una de movimiento (o dos de movimiento pero nunca 2 standard's) o tomar una acción que les tome todo un round. Tambien muy aparte de estas pueden realizar una o más acciones gratis.
En algunas situaciones como un round sorpresa, quizas estén limitados a tomar solo una acción ya sea de movimiento o estandar.[/color]
* Durante un combate los bichos tiene sus propias acciones y no influyen con las de los entrenadores.
[color="Indigo"]Listas de acciones[/color]
[SPOILER][color="Indigo"]Algunos ejemplos de los 3 tipos de acciones[/color]
[color="Blue"]Standard[/color]
[color="RoyalBlue"]
- - Sacar bicho
- - Castear un Hechizo
- - Coger algo al pie de ustedes
- - Crear empatia con un bicho ajeno
- - Lanzarle algo a alguien
- - Instruir un ataque de forma detallada (usa tu thundershock en tal lugar o hazlo de tal manera)
- - Ayudar a alguien protegiendolo u ayudandolo con su ataque (solo si estan cerca, dan +2 a su compañero en ACC o en el melee)
- - Zafarse de alguien
- - Beber algo
- - Comer algo
- - Leer algo corto
- - Alguna accion que dejen como inmediata en su turno anterior: por ejemplo, si asoma su cabeza el sgte. turno disparo
- - Habilidades de entrenador
- - Atacar (ustedes como humanos a algo que este frente a ustedes o al alcance de su arma)
- - Grapple
- - Desarmar a alguien
- - Romper arma enemiga
- - Cubrirse con algo que cargen o este muy cerca
- - Regresar bicho a la pokebola
- - Estabilizar a un amigo que este muriendo
[color="DarkRed"]Movimiento[/color]
[color="Sienna"]
- - Arrollar
- - Evadir
- - Montar
- - Saltar
- - Acercarse a algo
- - Lanzarse hacia delante u hacia atrás
- - Caminar
- - Desenfundar un arma
- - Abrir o cerrar puerta
- - Colocarse un escudo (de forma fija)
- - Moverse de cualquier forma que implique abandonar su posición.
- - Recuperar o recoger un item que este a menos de 2 metros de ustedes
[color="Indigo"]Acciones Full Round[/color]
[color="Purple"]
- - Correr su velocidad
- - Full Attack
- - Cargar
- - Golpe de Gracia
- - Escapar de una red
- - Extinguir flamas
- - Prender Antorcha o Linterna
- - Cargar Ballesta
- - Lanzar cosas como bombas molotov o armas liquidas
[color="Teal"]Gratis[/color]
[color="DarkOliveGreen"]
- -Hablar
- -Ordenarle a su bicho un ataque
- -Soltar algo
- -Tirarse al piso
- -Mirar (a menos que sea algo especifico o detallado)
- -Respirar
[/SPOILER][/SPOILER][/SPOILER]