Pokemon Forbidden Rules

Se admiten de todo tipo, no sólo de Pokémon. A frikear. ;D
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Ginji
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Pokemon Forbidden Rules

Mensaje por Ginji »

[SIZE="3"]
[color="Red"]FORBIDDEN: “THE RULES”[/color]
[/SIZE]

[color="Red"]Bien aquí el thread oficial de reglas, como siempre ordenado en Spoiler.[/color]

[SIZE="4"][color="Navy"]Crear y Rolear Entrenador [/color][/SIZE]

[color="Navy"]Bien el Humano es básicamente el trainer y como tal debe tener ciertas habilidades, atributos y demás, a continuación estableceré en forma más o menos ordenada las cosas que debe tener un personaje.[/color]

[color="black"][SIZE="2"]Presiona el Spoiler (Serás más grosso si lo haces, lo juro :AS)[/SIZE][/color]

[SPOILER][color="Sienna"][SIZE="3"]Los Atributos[/SIZE][/color]

[color="Navy"]Así como los pokemon's son básicamente Hp, Ataque, Defensa, Spcl Attack, Spcl Defense, Spped y Movimientos. Sus personajes también tienen atributos o valores base que los componen y determinan que pueden y que no pueden hacer.

Estos atributos influyen en que tan bien pueden realizar ciertas cosas y en los status de los bichos que tienen.

Las Habilidades que componen a sus personajes son 7:
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[color="Red"]Spirit/Espiritu[/color]

[SPOILER][color="Red"]Esta es la fuerza de vida de tu personaje, su energia, y su motivación, la esencia que lo impulsa a seguir.

  • La influencia del espíritu se da en los ataques de tu personaje porque aumenta el daño. Siempre que pegues y pases la "armadura" de tu oponente, al resultado del dado de daño que haces con tu arma normalmente (según tu puño o el arma que tengas) le sumas el modificador de espíritu.
  • Esta habilidad es especialmente útil para la main clase conocida como Experto.
  • El espíritu influye directamente en el ATAQUE de los bichos: Si eres un entrenador experto, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de espíritu y esa suma irá directamente al valor de ATAQUE de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de espíritu se dividirá entre 2)

    [/color]
[/SPOILER]

[color="Gray"]Strength/Fuerza[/color]

[SPOILER][color="Gray"]Se trata de la salud, músculos y la fuerza física de tu personaje.

  • La fuerza le brinda a tu personaje el HP que tendrá: Cada vez que tu personaje suba de nivel, tiraras el dado que le corresponde según su clase y le sumarás el modificador de strength. Este resultado se lo agregas al HP que ya tenias
  • Esta habilidad es especialmente útil para la main clase conocida como Danzer/Atlas.
  • Esta habilidad determina si los ataques con arma logran pasar la armadura e impactar en el enemigo Cada vez que tu personaje ataque a otro tiraras un dado de 20, al resultado del dado le sumaras el [color="SlateGray"]Attack Roll de Melee[/color] (que se obtiene con strenthg) o el [color="DarkOrange"]Attack Roll de Rango[/color] (que se obtiene con [color="DarkOrange"]destreza[/color]) dependiendo que arma tengas.
    Si la suma del dado de 20 más tu Attack Roll es igual o mayor al valor de "armadura" de tu oponente tu ataque fue exitoso.[/I]
  • La fuerza influye directamente en la DEFENSA de los bichos: Si eres un entrenador Danzer u Atlas, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de fuerza y esa suma ira directamente al valor de DEFENSA de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de fuerza se dividirá entre 2)

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[/SPOILER]

[color="Blue"]Inteligence/Inteligencia[/color]

[SPOILER][color="Blue"]Representa que tan bien tu personaje aprende, razona y resuelve situaciones.

  • La inteligencia le brinda a tu personaje puntos que repartirá en las SKILL'S que tu como jugador escojas: Cada vez que tu personaje suba de nivel, sumaras tu modificador de Inteligencia y tu modificador de RANK'S (dependiendo que clase seas). Este resultado te indica cuantos puntos tienes para repartir entre todas tus habilidades.
  • Esta habilidad es importante para la main clase conocida como Técnico.
  • La inteligencia influye directamente en el SPCL ATTACK de los bichos: Si eres un entrenador Técnico, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de inteligencia y esa suma ira directamente al valor de SPCL ATTACK de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de inteligencia se dividirá entre 2).

    [/color]
[/SPOILER]

[color="Green"]Empathy/Empatia[/color]

[SPOILER][color="Green"]Esta habilidad es el sexto sentido de tu personaje, la percepción e intuición y que tan bien entiende a los demás.

  • Esta habilidad es especialmente util para la main clase conocida como Profesional.
  • La empatía influye en la EXPERIENCIA que los bichos ganan luego de una batalla: Cada vez que tu bicho gane una batalla lanzaras un dado de 2 lados, al resultado de ese dado le sumaras tu modificador de empatía dividido entre 2. La exp. básica ganada por tu pokemon en cada batalla la multiplicaras por esa suma.
    Ejemplo:
    Tu ratatta, venció a un weedle.
    - Ratatta gano 20 puntos de experiencia.
    - En tu planilla de jugador tu mod. de Empatía es 3, la mitad es 1.5 ósea 2 al redondeo.
    - Al tirar un dado de 2 te sale 1.
    - Sumas ambos resultados: 2+1 =3.
    - Multiplicas los 20 puntos de exp. de ratatta por 3.
    - Obtienes un total de 60 puntos de exp que tu ratatta ganara.
    - Si tienes un exp. share o algún otro item's que aumentan la experiencia, la multiplicación se hará después que el bosteo de esos item's.

  • La empatia influye directamente en el SPCL DEFENSE de los bichos: Si eres un entrenador Profesional, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de empatia y esa suma ira directamente al valor de SPCL DEFENSE de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de empatia se dividira entre 2).

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[/SPOILER]

[color="Plum"]Wisdom/Sabiduria[/color]

[SPOILER][color="Plum"]Representa la voluntad, sentido común y experiencia de tu personaje percepción e intuición.

  • La sabiduría ayuda a tu personaje a tener una voluntad mas férrea: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a la tirada de salvación Wisdom se sumarán con el mod de sabiduría.
  • La Sabiduría influye en los EV'S que tus pokemon ganan luego de una batalla: Cada vez que tu bicho gane una batalla a la cantidad de EV'S que gane les sumaras tu Mod. de Sabiduria.
    Ejemplo:
    Tu bicho vencio a un Alakazam.
    - El Alakazam da 3 EV'S en Spcl. Attack.
    - Si en tu planilla tu Mod. de Sabiduría es +4, entonces: 3 + 4 (Mod de Sabiduria) = 7 Ev's en Spcl. Attack.
    - El incremento en los EV'S ganados del Mod. de Saboiduria no se duplica con Item's como el Macho Brace o el Pokerus. Es decir, en nuestro ejemplo anterior el pokemon gano 3 EV'S en Spcl Attack, si hubiera tenido el Macho Brace o el Pokerus hubiera ganado 6 (o 12 con ambos), entonces: 6 + 4 (Mod. de Sabiduria) = 10 EV'S en Spcl. Attack.
    - El incremento en Sabiduria no afecta a las proteinas y otras vitaminas.
    - Si tu Mod. de Sabiduria es negativo, entonces la cantidad de Ev's ganada se reduce en -1

  • Wisdom es la habilidad más importante para la main clase conocida como Aventurero.
  • La sabiduria influye directamente en el HP de los bichos: Si eres un entrenador Aventurero, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de sabiduria y esa suma ira directamente al valor de HP de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de sabiduria se dividira entre 2).

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[/SPOILER]

[color="Orange"]Charisma/Carisma[/color]

[SPOILER][color="Orange"]Representa que tan fácil persuade tu personaje a otros, que tan fácil atrae a otras personas, la habilidad de liderazgo, y que tan atractivo es físicamente.

  • El Carisma ayuda a tu personaje en los contest: Cada vez que tu personaje participe en la primera fase de un concurso, los ataques que su pokemon ejecute deberán pasar un DC para agradar al público, ese DC se superara lanzando un dado de 20 lados y sumándole a ese resultado el modificador de Carisma del entrenador.
  • Carisma es la habilidad más importante para la main clase conocida como Coordinador de Rank’s.
  • El Carisma ayuda a tu personaje a actuar primero: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a su Iniciativa se sumarán con el mod de carisma.
  • El Carisma ayuda a tu pokemon a incrementar su felicidad: Cada vez que tu pokemon realice una acción que aumente su felicidad. Al aumento de esa acción se le sumara el modificador de carisma del entrenador.
    Ejemplo:
    Togepi, subió de nivel.
    - Esa acción le da un +5 en felicidad.
    - En tu planilla de jugador tu mod. de Carisma es 4
    - Sumas ambos valores: 5+4 =9.
    - Togepi gano un total de 9 puntos de felicidad.
    - Si tienes carisma negativo. En vez de sumarse, el modificador se resta y el resultado puede incluso quitarle felicidad a tu pokemon.

  • El Carisma influye directamente en la SPEED de los bichos: Si eres un coordinador de Rank’s, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de carisma y esa suma irá directamente al valor de SPEED de tu pokemon.
  • (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de carisma se dividirá entre 2).
  • [/color]
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[color="DarkOrange"]Dexterity/Destreza[/color]

[SPOILER][color="DarkOrange"]Destreza es la gracia con la que tu personaje se mueve y realiza acciones.

  • Esta habilidad determina si los ataques con arma logran pasar la armadura e impactar en el enemigo: Cada vez que tu personaje ataque a otro tiraras un dado de 20, al resultado del dado le sumaras el [color="SlateGray"]Attack Roll de Melee[/color] (que se obtiene con [color="SlateGray"]strenthg[/color]) o el [color="DarkOrange"]Attack Roll de Rango[/color] (que se obtiene con destreza) dependiendo que arma tengas.
  • La destreza ayuda a tu personaje a esquivar mejor: Cada vez que tu personaje suba de nivel, los puntos que, según clase, se agregan a la tirada de salvación Reflex se sumarán con el mod de destreza.
  • Destreza es la habilidad más importante para la main clase conocida como Ranger.
  • La destreza incrementa el alcance del stylus del Ranger.
  • La destreza influye directamente en la SPEED de los bichos: Si eres un Ranger, por cada 10 niveles que suba tu bicho lanzaras un dado de 4 lados. Al resultado le agregas tu modificador de destreza y esa suma irá directamente al valor de SPEED de tu pokemon.
    (Si tu bicho tiene Iv's de 31 la suma del dado de 4 más el modificador de destreza se dividirá entre 2)

    [/color]
[/SPOILER]

[color="Navy"]El valor que se tendrá en espiritu, fuerza, inteligencia, empatia, sabiduria, carisma y destreza se determina lanzando 4 dados de 6 lados.

* Estas tiradas se harán por cada atributo

* Se tomara y se sumara el valor de los 3 dados de 6 lados con mayor puntaje.

* El resultado de esa suma sera el valor que se tendra en el atributo correspondiente
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[SIZE="3"][color="DarkSlateGray"]Modificadores[/color][/SIZE]

[SPOILER][color="DarkSlateGray"]En la sección anterior hemos hablado de los atributos y su influencia en varios aspectos de la mecanica del juego.

*Estas influencias se aplican usando los modificadores de cada atributo.

* Dependiendo del valor (tirada de 4 dados de 6 lados) obtenido en cada atributo se le asigna un modificador de acuerdo a la sgte. tabla


Imagen

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[color="Olive"][SIZE="3"]Las Clases[/SIZE][/color]

[color="DarkOliveGreen"]La clase del Trainer es la que define su estilo de batalla, actitudes y comportamientos en general, tambien dependiendo de que clase escoja los estados de sus bichos variarán. Sin embargo no solo es eso, la clase va a describir tambien cuanta resistencia tiene para algunas cosas o cuan debiles es a otras. A continuación la lista de clases con una breve descripción de ellas y sus atrbutos principales[/color]

[color="Red"]Entrenador Experto:[/color]

[SPOILER][color="Red"]La clase estándar de trainer’s del mundo pokemon.

Les interesa obtener poder a través de las batallas pokemon. Respetuosos y honorarios de la tradición de los gimansios y las reglas, inician muy jóvenes y afinan sus habilidades en viajes orientados al entrenamiento. Son animosos de por si y luchan por sus ideales.

El Experto se deja guiar por lo que su instinto le dice, cree en las corazonadas, la suerte y suele ser el heroe por naturaleza en situaciones adversas. Temerario en sus decisiones puede pasar por descuidado pero es un adversario de cuidado.



Ejemplo: Obviamente Ash es un experto.

Especialidad de incremento pokemon: Attack

Habilidad: Spirit/Espiritu

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[color="Blue"]Entrenador Técnico[/color]

[SPOILER][color="Blue"]Su único interés es superarse así mismo sin importar como.

Le interesan de sobremanera los retos mentales, es una máquina de batallas que constantemente reevalúa a sus oponentes en busca de debilidades al igual que a sí mismo.

Sus pokemon suelen ser usados en su máxima expresión en batalla, no tiene reparos en usar cualquier tipo de ataque y su amistad fuera de batalla con sus pokemon, no influye dentro del campo. El y el experto representan la disyuntiva entre batallar con la mente o con el corazón.

El tencico suele despreciar a al gente que no piensa o que actua de forma impulsiva, suele ser callado de primera impresión porque siempre esta evaluando su alrededor.


Ejemplo: Podriamos catalogar a Shinji o a Gary como expertos

Especialidad de incremento pokemon: Spcl. Attack

Habilidad: Inteligence/Inteligencia
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[color="Plum"]Entrenador Aventurero:[/color]

[SPOILER][color="Plum"]No le interesan las medallas o las competencias a menos que estas tengan un precio o un propósito mas allá del evidente, su objetivo es la aventura y la adrenalina, viajan en busca de cosas que la gente común no se atrevería a buscar, suelen ser diestros en el manejo de un arma y erráticos en su andar.

Pueden tener muchos enemigos y de seguro entre ellos uno que sea su gran reto. No les preocupa donde dormiran o que comerán, lo que si en momentos de pelea o de batalla no pueden resistir el ROMPER, ROMPER, ROMPER.

Tiene una relación muy cercana con sus bichos y debido a todo el tiempo que pasan junstos son más como hermanos.


Ejemplo: Algo dificil, porque no hay un personaje 100% de este tipo por alli... pero podriamos decir que Lance se acerca bastante.

Especialidad de incremento pokemon: HP

Habilidad: Wisdom/Sabiduria
[/color][/SPOILER]

[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional[/color]

[SPOILER][color="SeaGreen"]Son personas dotadas de una gran sensibilidad, gustan ayudar al projimo y suelen hacer suyos los problemas y sentimientos ajenos.

La mayoria tiene una carrera laboral dentro de la cual han incluido a sus pokemons, conjugandola con su trabajo como entrenadores. Han encontrado formas de canalizar sus habilidades para el beneficio de la profesión que ejercen, son personas muy empáticas a las que les interesa colaborar con la sociedad y con su alrededor, aman lo que hacen y suelen ser a menudo de carácter tranquilo.

El profesional suele desaprobar las actitudes de la gente que usa a otros o aquellos que actuan sin pensar en los demás... Un moralfag vaya xD


Ejemplo: Brock, Joy y Jenny entran aqui de cabeza xD.

Especialidad de incremento pokemon: Spcl. Defense

Habilidad: Empahty/Empatia
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[color="Orange"]Coordinador de Rank’s[/color]

[SPOILER][color="Orange"]Son personas amantes de la belleza y de habilidades artísticas, son sensibles a los hechos de la vida y aprecian cosas como la naturaleza o el buen clima de manera especial.

Muy sociables y relajados, sin embargo suelen sobre exigirse mucho en todo lo que hacen. Su interés es participar en los concursos pokemon y suelen ser especialistas en un Rank.

Es facil que se dejen llevar u atontar por la belleza natural u artificial. Suelen ser idealistas.


Ejemplo: May, Dawn, Drew etc.

Especialidad de incremento pokemon:Speed

Habilidad:Charisma/Carisma
[/color][/SPOILER]

[color="Gray"]Atlas/Dancer[/color]

[SPOILER][color="Gray"]Les interesa mucho la resistencia física, mantienen su cuerpo en forma impecable y exigen lo mismo de sus pokemon's.

Tiene bastante marcado el uso del lenguaje corporal, toda su imagen proyecta fuerza y estabilidad suelen tener una inteligencia cinestésica alta, la cual les permite desplazarse con agilidad.

Gustan del entrenamiento duro y de la actividad física más que nadie, la mayoría de ellos es un consumado deportista, ejecutor de artes marciales, bailarin o fisicoculturista.


Ejemplo: Bruno, Wake y un amplio etc. de fortachones, aunque Rudy de isla trobita tambien entra en esta clase o.0.

Especialidad de incremento pokemon:Defense

Habilidad:Strenght/Fuerza
[/color][/SPOILER]

[color="DarkOrange"]Ranger[/color]

[SPOILER][color="DarkOrange"]El paladin de la naturaleza y velador de la Ley.

Le interesa mantener el equilibrio natural de las cosas e incluso puede dejarse llevar por una cierta intuición de la supremacio de lo natural por sobre lo artificial, recorre el mundo velando que no se trasgreda su ideal de armonia.

Usa a pokemon's salvajes para ayudarse en su trabajo y suele tener relaciones cercanas con la policia y estamentos del orden. Generlamente son dueños de un solo pokemon o 2. Consideran basura a quien no respeta la naturaleza


Ejemplo: Todos los que salierón

Especialidad: Speed

Habilidad: Dexterity/Destreza
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[color="Teal"][SIZE="3"]Habilidades de Clase[/SIZE][/color]

[color="Teal"]A diferencia de los Skill's y los Feat's (los cuales se ven más adelante en la guia) que pueden ser escogidos por cualquiera las habilidades de clase solo son viables en base a la main clase de su personaje.


* Todos los personajes ganan 1 al empezar y luego 1 cada 2 niveles. Estás ayudan mayoritariamente en la batalla y normalmente requieren alguna tirada de dado.

* A continuación las habilidades listadas por clase[/color]



[SPOILER][SIZE="3"][color="Blue"]Tecnico:[/SIZE]
  • [SIZE="2"]- Sniper Hit (Nivel 1-4):[/SIZE] Si el ataque del pokemon de un técnico es crítico este debe tirar un d20 y sumarle al resultado su mod. de Inteligencia. Si pasa el DC el crítico se multiplicará x 3 en vez de x 2

  • [SIZE="2"]- Critical’s at day (Nivel 1-4) :[/SIZE] Una vez al día el técnico podrá tirar un Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) y sumarle su mod. de Inteligencia, esa suma es la cantidad de críticos que puede efectuar libremente al día.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 1 – 3 solo puede usar máximo 1 por batalla, si es de 3 - 5 (2) y si es de 5 – en adelante (3)

  • [SIZE="2"]- Technician Look (Nivel 5-8):[/SIZE]Una vez al día el técnico podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) y sumarle su mod. de Inteligencia. El resultado indica las veces al día que el trainer puede intentar predecir el movepool del pokemon enemigo frente a él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons enemigos como mod. de Inteligencia tenga el entrenador.

  • [SIZE="2"]- Strong Mind (Nivel 5-8)[/SIZE]: DDurante una batalla el técnico puede dividir el daño de los ataques especiales del pokemon de su oponente en un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d6 (nivel de entrenador 9 – en adelante) veces. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons enemigos como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. La baja de daño en ataques especiales durara hasta que el pokemon del técnico caiga.

  • [SIZE="2"]- Vendetta (Nivel 9-12):[/SIZE] Una vez al día el técnico podrá tirar un d4 y sumarle su mod. de Inteligencia. El resultado indica las veces al día que el trainer puede tomar como objetivo un pokemon de su rival por batalla. Una vez señalado todos los ataques de sus pokemon que le causen daño neutro serán súper efectivos y que no sean muy efectivos serán de daño neutro. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia .

  • [SIZE="2"]- Mind over Body (Nivel 9-12) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 11 – en adelante) veces por día el técnico puede escoger:
    1) Anular los efectos de aumentos o bajas en los ataques y defensas de sus pokemons causados por el rival
    2) Negar los efectos de aumentos o bajas en los ataques y defensas causados por sus propios pokemons.
    Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o regrese a su pokebola.

  • [SIZE="2"]- Mind Focus (Nivel 13-16) :[/SIZE] El entrenador escoge 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) tipos. Los ataques de sus pokemon’s que sean de ese mismo tipo multiplicarán su potencia x 1.5 (nivel de entrenador 1 – 5)o 2 (nivel de entrenador 6 –10 ) . Este efecto puede usarse un d4 + mod. de Inteligencia veces al día. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Blast Energy (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Inteligencia veces al día, el técnico puede aumentar + 2 a la tirada de contra-ataque con ataques especiales de sus pokemons.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) veces por batalla y en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
    [color="Red"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea.

  • [SIZE="2"]- Mind Draw (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del técnico pueden usar los ataques
    • “Psychic”
    • “Psycho Cut”
    • “Future Sight”
    • ”Dream Eater”
    • “Beat Up”
    • “Dark Mind”
    • ”Faint Attack”
    • ”Grass Knot”
    • ”Vacuum Wave”
    • “Swift”
    • “Aluminium Laser”
    • “Haunt Specter”
    • “Swarm Attack”
    • “Hunter Ruse”
    • “Refraction”
    • “Gradient Stab”
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo las veces que deseen por batalla.

  • [SIZE="2"]- Progresion (Nivel 17-19):[/SIZE] Si el pokemon del técnico usa un ataque dos veces seguidas su potencia se incrementa 30%, si lo usa una vez más se incrementa en 50%. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- End Charge (Nivel 20):[/SIZE]Un d8 + mod. de Inteligencia veces al día, el técnico elegirá un ataque de su pokemon su pokemon bosteara una vez su defensa y defensa especial, luego de eso empezara a perder turnos en batalla, dependiendo de la cantidad de turnos que pierda la potencia del ataque se multiplica. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Inteligencia.
    [color="DarkRed"]Restricción[/color]: Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Inteligencia tenga el entrenador, pero solo 1 vez por pokemon. El bosteo es máximo hasta x6

    [/color]

[SIZE="3"][color="Red"]Experto[/SIZE]

  • [SIZE="2"]- Element Resistance (Nivel 1-4):[/SIZE] El entrenador puede escoger 1 (nivel de entrenador 1 – 5) o 2 (nivel de entrenador 6 – en adelante ) tipos contra los cuales sus pokemon’s serán resistentes. Este efecto puede usarse un d4 + mod. de Espíritu veces al día.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador.El efecto de la resistencia empieza cuando el pokemon sale de la pokebola y cesa cuando regresa a ella, ya sea incluso para intercambio. El porcentaje de resistencia lo decide un d100 que se lanza cada vez que se pretenda usar el efecto.

  • [SIZE="2"]- Overwill(Nivel 1-4):[/SIZE]Movimientos que bajan alguna característica, niegan este efecto

  • [SIZE="2"]- Power Blast (Nivel 5-8):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado indica las veces al día que por batalla, el entrenador puede doblar el ataque físico de sus pokemon. Para que el efecto aplique es necesario pasar un DC
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon propio caiga.

  • [SIZE="2"]- Honor Match (Nivel 5-8):[/SIZE] Impide que el pokemon oponente sea cambiado en combate durante un d6 turnos. Esta condición puede usarse un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día. Se cancela el uso de baton pass y substitute, tampoco aplica el efecto de U-turn. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole el mod. de Espíritu.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla, si el pokemon del usuario es obligado al cambio, el honor match queda anulado.

  • [SIZE="2"]- Overlap (Nivel 9-12):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado son las veces al día que el pokemon del experto negara cualquier boost en el ataque o ataque especial de su oponente, además de eso toda baja en su accuracy también será negada. Es necesario tirar un d20 más mod. de Espíritu para aplicar el efecto.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad
    [color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Esto incluye boost de habilidades de entrenador y boost de técnicas como”Sword Dance”

  • [SIZE="2"]- Revenge Warrior (Nivel 9-12)[/SIZE]: Antes de caer, el último ataque del pokemon del experto dobla su daño x2, este golpe ignora toda subida de defensa del oponente al momento de golpear.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad.
    [color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Adicionalmente, pasando un DC puede escoger negarle la opción de defensa al rival en vez de la defensa bosteada.

  • [SIZE="2"]- Heart Flame (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día, si el pokemon del experto baja a 1/4 su HP por causa de algún stat, el daño de sus movimientos se bostea x 1.5 y si recibe algún daño bosteado por un enemigo afectado por algún stat su velocidad se incrementa 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Este efecto durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Unbeatable (Nivel 13-16):[/SIZE] Una (nivel de entrenador 13 – 16) o dos (nivel de entrenador 17 – en adelante) veces por batalla cuando el pokemon del experto sea derribado, este puede lanzar un d20 más mod. de Espíritu, si pasa el DC su pokemon resistirá un d4 turnos mas en batalla, solo pudiendo ser derribado por un crítico durante ese tiempo.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Si el pokemon es cambiado perderá la habilidad.

  • [SIZE="2"]- Fight Spirit (Nivel 17-19):[/SIZE] Una vez al día el experto podrá tirar un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) y sumarle su mod. de Espíritu. El resultado son las veces al día que el pokemon del experto subirá su ataque al máximo si recibe un golpe critico durante la batalla. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 17 – 18 solo puede usar esta habilidad en 1 pokemon por batalla como máximo, si es de 19 - en adelante (3)

  • [SIZE="2"]- Spirit Release (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del experto pueden usar los ataques
    • Dragon Pulse
    • Dragon Claw
    • Aerial Ace
    • Sky Attack
    • Close Combat
    • Cross Chop
    • Vital Throw
    • Dynamic Punch
    • Crush Claw
    • Body Slam
    • Gunk Shot
    • Meteor mash
    • Heavy Clank
    • Razor leaf
    • Crunch
    • Scoope Force
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Espiritu.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Punch Blast (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Espíritu veces al día, el experto puede aumentar + 5 a la tirada de contra-ataque con fisicos de sus pokemons.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces por batalla y en tantos pokemon’s como mod. de Espíritu tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
    [color="DarkOliveGreen"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea.

  • [SIZE="2"]- Wrath Breaker (A.k.a Starlight Breaker xDDDD) (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Espíritu veces al día, El pokemon del experto perderá un turno y durante este turno acumulara la potencia real (con stab) de cada ataques que uso y recibió durante un asalto, multiplicara cada potencia por el número de veces que se uso cada ataque y sumara todos los resultados, su entrenador escogerá un último ataque que se lanzara con esa potencia. Luego de esta acción el Hp del pokemon quedara en 1 y sus pp descenderán a 0. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Espíritu.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Este técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla
    [/color]

[SIZE="3"][color="SeaGreen"]Profesional[/SIZE]

  • [SIZE="2"]- Sanctuary (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día durante batalla si el pokemon del profesional no usa un movimiento de ataque físico o especial, el pokemon del oponente no podrá atacar.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse máximo 1 (nivel de entrenador 1 – 5) o 2 (nivel de entrenador 6 – en adelante) veces por batalla. Si el pokemon del usuario o del rival se cambia, el santuario queda anulado.

  • [SIZE="2"]- Calm Stat (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede declarar inmunidad a un estado por batalla (nivel de entrenador 1 – 5) o a dos (nivel de entrenador 6 – en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Emphatic Feel (Nivel 5-8) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día cualquier aumento o disminución de status en batalla que sufra el pokemon del profesional se duplica. Es obligatorio pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) pokemon por batalla. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Inner Aim (Nivel 5-8) :[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede hacer que todos los ataques de 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) de sus pokemons tengan el efecto de no fallar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o regrese a su pokebola.

  • [SIZE="2"]- Heart Beat (Nivel 9-12)[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede infligir un status a su pokemon o al del rival a voluntad. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Empatía tenga el entrenador.

  • [SIZE="2"]- Sensory Shield (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede escoger entre sufrir los efectos de un estado o compartir la mitad del daño hecho (en porcentaje) a 2 (nivel de entrenador 9 – 12) o 3 (nivel de entrenador 13 – en adelante) de sus pokemons. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Aclaración:[/color] El Sensory Shield anula la posibilidad de golpe crítico contra ese pokemon. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga. El ataque break bond anula esta habilidad.

  • [SIZE="2"]- Energy Trump (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede hacer que todo ataque especial contra sus pokemon’s en batalla genere 1/4 recoil. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Heart Eye (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede saber que ataque escogerá el rival y saber cuándo habrá cambio. Es necesario pasar un DC de Bluff (del rival) vs Sense Motive (propio).
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Usar esta técnica más de 2 veces seguidas causa que falle un 50% de veces.

  • [SIZE="2"]- Emphatic Armony (Nivel 17-19) :[/SIZE] Todos los pokemons del profesional pueden usar los ataques
    • Extrasensory
    • Nigthmare
    • Aurora Beam
    • Bug Buzz
    • Inner Engross
    • Drain Punch
    • Arm Thrust
    • Galaxy Pulse
    • Return
    • Water Pulse
    • Mirror Shot
    • Metal Burst
    • Gyro Ball
    • Leaf Storm
    • Energy Ball
    • Dark Pulse
    • Eruption
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Life Gift (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Empatía veces al día el profesional puede subir de nivel a sus pokemon’s a voluntad. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Trust Shield (Nivel 20) :[/SIZE] Un d8 más mod. de Empatía veces al día el profesional puede sumar todos los bases stats de special defense de sus pokemon’s, dividirlos entre 5 y ponerlos como mod extra en alguna tirada de salvación, o contra daño de magia o incremntar la spcl defense de uno de sus pokemons por la sumatoria de ls pscl defense de los otros, al costo de que este pokemon no podrá atacar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Empatía.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Empatía tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
    [/color]

[SIZE="3"][color="Plum"]Aventurero[/SIZE]

  • [SIZE="2"]- Natural Warrior (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede saber que movimientos aprendidos por level saben y que item’s tienen todos los pokemons de su adversario. Es necesario pasar un DC de Bluff (del rival) vs Sense Motive (propio).
    [color="Red"]Aclaración:[/color] Natural Warrior exige que para el Sense Motive check, se use la Sabiduría como chequeo.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse tantas veces por batalla como mod. de Sabiduría tenga el entrenador.

  • [SIZE="2"]- Easy Match (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede escoger entre recuperar ¼ de HP de su pokemon o hacerlo inmune a un movimiento del pokemon de su rival. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Trick Punch (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que su pokemon ataque primero que el del oponente. Si el pokemon oponente no es derrotado con ese ataque su sgte. movimiento será crítico. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 5 – 8) o 2 (nivel de entrenador 9 – en adelante) pokemon por batalla, no más de 2 veces por cada pokemon.

  • [SIZE="2"]- Crush (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que su pokemon ignore los cambios de defensa o sustitutos en el pokemon rival y lo golpee de forma normal. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="Red"]Aclaración:[/color] Si existe protect o detec puede romperlo con un dado porcentual.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Reveal (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede saber el tipo de trainer que tiene enfrente y anular un d2 habilidades especiales de este. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse solo una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Brotherhood (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día si el aventurero recibe daño de un pokemon en batalla su pokemon sube su ataque y especial ataque en x2 (level de trainer 9-12) x3 (level de trainer 13 – 16) x4 (level de trainer 17 – en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 9 – 12 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3)

  • [SIZE="2"]- Link Attack (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede hacer que todos los ataques con la misma potencia que uno de sus pokemon tenga puedan ejecutarse en un solo turno. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 (nivel de entrenador 13 – 16) o 3 (nivel de entrenador 17 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado.

  • [SIZE="2"]- Wisdom Guidance (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día el aventurero puede dar stab a los movimientos que no sean del mismo tipo de su pokemon.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Wisdom Aura (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del aventurero pueden usar los ataques
    • Air Slash
    • Drill Peck
    • Ice Gavel
    • Aura Sphere
    • Hammer Arm
    • Submission
    • Slash
    • Egg Bomb
    • Cross Posion
    • Poison Jab
    • Magnet Bomb
    • Bonemerang
    • Bone Rush
    • Ghost Stalker
    • Shadow hack
    • X Siczzor
    • Pierce Strike
    • Needle Arm
    • Root Dagger
    • Leaf Blade
    • Grass Knot
    • Light Blade
    • Night Slash
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Sabiduria.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Asalliant (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Sabiduría veces al día, el aventurero puede aumentar + 2 al modificaodr de velocidad de su pokemon para sneak attack
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces por asalto y en tantos pokemon’s como mod. de Sabiduría tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
    [color="Red"]Aclaración:[/color] Un asalto se considera desde el momento que el pokemon sale de su pokebola hasta cuando regresa a ella por el motivo que sea.

  • [SIZE="2"]- Mortus Ruse (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Sabiduría veces al día, El pokemon del aventurero puede robar la potencia de un ataque rival y usarla en uno de sus ataques. Es necesario pasar un DC lanzando 1d20 y sumándole al resultado su mod. de Sabiduría.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Este técnica puede usarse máximo 2 veces por batalla.
    [color="Red"]Aclaración:[/color] Si el DC es exitoso el pokemon del aventurero atacara primero que el pokemon adversario.
    [/color]

[SIZE="3"][color="Orange"]Coordinador[/SIZE]

  • [SIZE="2"]- Proactive (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede aumentar en un 50% (nivel de entrenador 1 – 5) 100% (nivel de entrenador 6 – 10) o 200% (nivel de entrenador 11 en adelante) la velocidad de sus pokemon’s en batalla. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Disguise Master (Nivel 1-4)[/SIZE]: Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Charisma veces al día los pokemon’s del coordinador pueden cambiar de tipo según el terreno en el que estén. El coordinador puede decidir que su pokemon mantenga el tipo del terreno o hacer que al recibir algún ataque súper efectivo su tipo cambie nuevamente a uno resistente contra dicho tipo. Cambiar de tipo de terreno a tipo de ataque requiere un bluff propio vs sense motive enemey check.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Character Print (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día los movimientos del rango de especialización del coordinador (Beauty, Smart. Cute, Cool y Toughness) duplican su potencia según el corazones que tengan.
    1 - *2
    2 - *4
    3 - *6
    Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Great Opening (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el primer ataque usado por el pokemon del coordinador, cuando sale de la pokebola, obtiene un boost de x 1d4. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Charisma tenga el entrenador.

  • [SIZE="2"]- Shining Focus (Nivel 9-12)[/SIZE]: Una vez al día el coordinador podrá tirar un d4 y sumarle su mod. de Charisma, esa suma es la cantidad de veces que puede escoger a 3 de sus pokemons que al salir de la pokeball bajaran dos niveles (nivel de entrenador 9 -12) o tres niveles (nivel de entrenador 13 - en adelante) el accuracy del oponente, incluso cada vez que se intercambien. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] si su nivel de entrenador es 9 – 12 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3)

  • [SIZE="2"]- Color Mark (Nivel 9 -12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día, el coordinador puede lanzar un d5, el resultado bajara al azar un stat del pokemon oponente al minimo.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos rivales como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon del rival caiga o sea intercambiado.

  • [SIZE="2"]- Unmask (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede anular la habilidad especial de los pokemons de su oponente o anular la habilidad que su entrenador halla lanzado sobre él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons rivales como mod. de Charisma tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon rival caiga.

  • [SIZE="2"]- Friend Stall (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede hacer que los pokemon del rival no ataquen a pokemons específicos de su equipo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 13 – 16) o 2 (nivel de entrenador 17 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado

  • [SIZE="2"]- Speed Shift (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede igualar el ataque / spcl. ataque de un pokemon con su speed, el sgte ataque que el pokemon lanze con este stat alterado multiplicara su potencia x 1d6. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Charisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 (nivel de entrenador 17 – 18) o 2 (nivel de entrenador 19 – en adelante) pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado.

  • [SIZE="2"]- Charismal Light (Nivel 17-19)[/SIZE]:Todos los pokemons del coordinador pueden usar los ataques
    • Bounce
    • Mirror Shot
    • Ice beam
    • Focus Blast
    • Submission
    • Charge beam
    • Discharge
    • Thunderbolt
    • Spark
    • Swift
    • Galaxy Pulse
    • Ethereal Wing’s
    • Dragon Breath
    • Tri Attack
    • Power Gem
    • Flame Wheel
    • Flametrhower
    • Signal beam
    • Petal Dance
    • Hagureso
    • Surf
    • Aqua Tail
    • Water Spout
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Carisma.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Tough Lock (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Charisma veces al día el coordinador puede restringir durante 1d8 turnos la aplicación de habilidades de clase de su oponente y las habilidades especiales de sus pokemon’s
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo 2 pokemon por batalla y durara hasta que el pokemon caiga o sea cambiado
    [/color]

[SIZE="3"][color="gray"]Danzer[/color][/SIZE]

  • [color="Gray"][SIZE="2"]- Adrenaline (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer baja su Hp al 40% todos los ataques efectivos contra él tienen efecto normal, los de efecto normal poco efecto y se vuelve inmune a los no efectivos, además de esto su accuracy sube 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 1 – 3 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 3 - 5 (2) y si es de 5 – 10 (3). La drenalina durara mientras el pokemon tenga 40% o menos de su HP, si este se recupera la habilidad desaparecerá, no obstante tendrá la facultad de volver a usarla si vuelve a bajar.

  • [SIZE="2"]- Iron Body (Nivel 1-4):[/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – 10) más mod. de Strentgh veces al día el pokemon del danzer recibe daño normal de cualquier golpe bosteados por habilidades de entrenador.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Hiper recoil (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hacer que todo ataque físico contra sus pokemon’s en batalla genere 1/4 del daño hecho de recoil. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.

  • [SIZE="2"]- Limb evasión (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hace que si alguno de sus pokemon es paralizado su evasión suba al máximo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Spot Throw (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede hacer que sus pokemons sean inmunes a: Un ataque después de recibirlo una vez o una habilidad de pokemon o entrenador (máximo hasta 2 ataques o 2 habilidades por pokemon). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color]La inmunidad aplica en máximo 2 ataques por pokemon, Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 9 - 12 (2) y si es de 13 – en adelante (3).

  • [SIZE="2"]- Vicious Punch (Nivel 9-12)[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día los ataques del pokemon del Danzer pueden golper también al entrenador, haciendole el 50% del porcentaje de daño hecho a sus pokemon Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse una vez por cada pokemon rival (mientras esté en el límite diario).

  • [SIZE="2"]- Venom hurt (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer es envenenado su ataque y spcl attack subirán x2 (level de trainer 13-16) x4 (level de trainer 17 – 19) x6 (level de trainer 20 - en adelante). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 17 - 19 (2) y si es de 20 – en adelante (3)


  • [SIZE="2"]- Burn tower (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer es quemado su def y spcl def. subirán al máximo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad en 1 pokemon por batalla, si es de 17 - 19 (2) y si es de 20 – en adelante (3)

  • [SIZE="2"]- Vengeful Defense (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Strentgh veces al día si el pokemon del danzer cae por efecto de un ataque físico súper efectivo, el oponente cae con él. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 (nivel de entrenador 17 – 18) o 4 (nivel de entrenador 19 – en adelante) pokemon por batalla.

  • [SIZE="2"]- Strentgh Unleash (Nivel 17-19):[/SIZE]Todos los pokemons del danzer pueden usar los ataques
    • Brave Bird
    • Pluck
    • Brick Break
    • Focus Punch
    • Karate Chop
    • Revenge
    • Crusch Claw
    • Ancient power
    • Crush Grip
    • Spining Tail
    • Rear Kick
    • Crab Hammer
    • Clamp
    • Double Edge
    • Iron Gavel
    • Zero Strike
    • Heat Clash
    • Rock Blast
    • Rock Slide
    • Slam
    • Stomp
    • Trash
    • Dizzy Punch
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Strgnth.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Tank Spirit (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Strentgh veces al día el danzer puede sumar todos los bases stats de defense de sus pokemon’s, dividirlos entre 5 y ponerlos como mod extra en su AC o incrementar la defense de uno de sus pokemons por la sumatoria de todas las defenses de los otros, al costo de que este pokemon no podrá atacar. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Strentgh.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Strentgh tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon caiga.
    [/color]

[color="DarkOrange"][SIZE="3"]Ranger[/SIZE][/color]

    [color="DarkOrange"]
  • [SIZE="2"]- Air Lock (Nivel 1-4):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día los pokemons del ranger son Inmunes a los efectos de climas y a los efectos beneficos que estos causen en sus oponentes. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Avoid (Nivel 1-4): [/SIZE]Un d4 (nivel de entrenador 1 – 5) o un d8 (nivel de entrenador 6 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el Ranger puede dar +10 (si su nivel de entrenador es de 1 - 5) o +15 (si su nivel de entrenador es de 6 - en adelante) a la tirada de esquive de sus pokemon’s .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Quick Evasion (Nivel 5-8)[/SIZE]: Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día cada vez que el pokemon del ranger aumenta speed de cualquier manera (incluida iniciativa inicial o Trick Room) aumenta un nivel de evasión. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Flash Fight (Nivel 5-8):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 5 – 8) o un d8 (nivel de entrenador 9 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día si el pokemon del ranger usa un mismo movimiento más de una vez aumentara su velocidad en 1 nivel. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 5 - 8 (2) y si es de 9 – en adelante (3).

  • [SIZE="2"]- Last Chance (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Destreza veces al díael ranger puede hacer que la velocidad y evasión de sus pokemon’s se incrementen al máximo, y su defensa y defensa especial bajen lo mínimo. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 9 - 12 (2) y si es de 13 – en adelante (3).

  • [SIZE="2"]- Skill Aid (Nivel 9-12):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 9 – 12) o un d8 (nivel de entrenador 13 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el pokemon del ranger puede darle un AID de un tipo extra según un dado o el Ranger puede tambien agregarle un tipo extra a su pokemon según un dado.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemon’s como mod. de Destreza tenga el trainer. El Aid se usa máximo 1 (si su nivel de entrenador es 9 – 12 ), 2 (si es de 13 – 16) 3 y (si es de 17 – en adelante ) veces por batalla.

  • [SIZE="2"]- Quick Charge (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d8 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d10 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Destreza mod. de Destreza veces al día los movimientos que demoren 2 turnos (o más) o que necesiten descanso después del uso se reducen a 1 turno y se vuelven prioritarios (pero máslentos que quick attack o un Sucker Punch). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Si su nivel de entrenador es 13 – 16 solo puede usar máximo la habilidad 2 veces por batalla, si es de 17 - 18 (3) y si es de 19 – en adelante (5)

  • [SIZE="2"]- First Strike (Nivel 13-16):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 13 – 16) o un d8 (nivel de entrenador 17 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día el ranger puede hacer que el primer ataque de sus pokemon’s vaya siempre primero (como si fuera Helping Hand). Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza .
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] La inmunidad aplica en máximo 2 ataques por pokemon, Está técnica puede usarse máximo en 1 pokemon por batalla, si el level del trainer es de 13 - 16 (2) y si es de 17 – en adelante (3).

  • [SIZE="2"]- Survival (Nivel 17-19):[/SIZE] Un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) más mod. de Destreza veces al día los pokemons del ranger no caen por daños colaterales a menso que sean de item’s Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse en tantos pokemons como mod. de Destreza tenga el entrenador. Esta habilidad durara hasta que el pokemon sea cambiado o caiga.

  • [SIZE="2"]- Focus Dexterity (Nivel 17-19):[/SIZE] Todos los pokemons del Ranger pueden usar los ataques
    • Ancient power
    • Blizard
    • Avalanche
    • Water fall
    • Muddy Water
    • Solar beam
    • Wood Hammer
    • Quick Growth
    • Gust
    • Quick Blow
    • Infection
    • Quick Attack
    • Extreme Speed
    • Bullet Punch
    • Ignition
    • Shadow Sneak
    • Night Shade
    • Thunder
    • Lave Plume
    • Start Flame
    • Magma Storm
    • Dig
    • Earth Power
    Libremente un d4 (nivel de entrenador 17 – 18) o un d8 (nivel de entrenador 19 – en adelante) veces al día + Mod. de Destreza.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Se puede escoger un solo ataque de la lista por batalla. Todos los pokemons pueden usarlo, pero solo una vez desde que salen de su pokebola hasta que regresan a ella. Solo los que sean capaces de aprender normalmente el ataque pueden usarlo más de una vez por batalla.

  • [SIZE="2"]- Elemental Fury (Nivel 20):[/SIZE] Un d8 más mod. de Destreza veces al día el pokemon del ranger puede dar el tipo del terreno a todos los ataques de su pokemon o multiplicar la potencia de un ataque por su mod. de Destreza y lanzarlo, ese ataque adquiere el mismo tipo del terreno, escogiendo la segunda opción su pokemon queda inmóvil el sgte. turno y pierde 1/4 de HP. Es necesario pasar un DC lanzando un d20 y sumándole al resultado su mod. de Destreza.
    [color="DarkRed"]Restricción:[/color] Está técnica puede usarse máximo en 2 pokemon por batalla.
    [/color]
[/SPOILER]

[color="DarkSlateBlue"][SIZE="3"][SIZE="3"]Subclase[/SIZE][/SIZE][/color]

[SPOILER][color="DarkSlateBlue"]La Subclase es el estilo de personaje que pueden escoger, las opciones dependen de la clase principal que hallan seleccionado.

*Son una forma de customizar a su personaje para hacerlo más especifico.

*El principal atributo de la subclase es darle bonificaciones en ciertas habilidades y conferirles, algunos dotes especiales.

De acuerdo a la CLASE las SUBCLASES son:[/color]


[color="Red"]Sub-clases del Experto:

  • Cool Trainer
  • Young Hero
  • Tamer
  • Youngster
  • Boarder
  • Pokefan
  • Battle Girl
  • Dragon Tamer
  • Leader in Training
  • Passionate Man
  • Challenger
  • Ordinary Guy
[/color]


[color="Blue"]Sub-clases del Tecnico:

  • Pokemaniac
  • Gentleman
  • Psychic
  • Scientist
  • Super Nerd
  • School Boy
  • Rich Boy
  • Casual Guy
  • Glasses Man
  • Socialite
  • High Tech Maniac
  • Sci Fi Maniac
[/color]


[color="Plum"]Sub-clases del Aventurero:

  • Biker
  • Burglar
  • Pickniker
  • Gamer/Gambler
  • Expert
  • Hex Maniac
  • Kindler
  • Ninja
  • Ruin Maniac
  • Bandana Guy
  • Rogue
  • Lone Wolf
[/color]


[color="SeaGreen"]Sub-clases del Profesional:

  • Fisherman
  • Engineer
  • Channeler
  • Hiker
  • Medium
  • Officer
  • Sage
  • Teacher
  • New caster's
  • Breeder
  • worker
  • Aroma Lady
[/color]


[color="Orange"]Sub-clases del Coordinador

  • Beauty
  • Lass
  • Jugler
  • Firebreather
  • Guitarrist
  • Kimono Girl
  • Waiter
  • Lady
  • Painter
  • Roller boy
  • Cute Maniac
  • Idol
[/color]

[color="Gray"]Sub-clases del Atlas

  • Jogger
  • Cueball
  • Black Bell
  • Sailor
  • Swimmer
  • Skier
  • Parasol Lady
  • Triathlete
  • Crush Girl
  • Crush Kin
  • Athlete
  • BodyBuilder
[/color]


[color="DarkOrange"]Sub-clases del Ranger

  • Bug Catcher
  • Bird Keeper
  • Camper
  • Bug Maniac
  • Collector
  • Tuber
  • Hunter
  • Chaser
  • Rider
  • Icy Guy
  • Muddy Boy
  • Tomboy
[/color][/SPOILER]

[color="DarkRed"][SIZE="3"]Skill's[/SIZE][/color]

[SPOILER][color="DarkRed"]*Las Skill's con cosas que todos los seres humanos tienen. Nosotros podemos correr, saltar, silbar, tomar leche por la nariz xD etc. Pero todos hacemos estas cosas de forma diferente y algunos son mejores que otros en ciertas acciones como saltar, y correr. De la misma forma sus personajes pueden realizar estas acciones, mejores que otros dependiendo de como ustedes los vallan definiendo.

*Lo primero que deben saber es que cada uno de los atributos: [color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color] influyen en determinados Skill:
Por ejemplo: resolvemos calculos gracias a nuestra [color="Blue"]inteligencia[/color], o saltamos con la [color="SlateGray"]fuerza[/color] de nuestras piernas: Así mientras más [color="Blue"]inteligencia[/color] tengamos resolvemos mejor los calculos, de la misma forma mientras más [color="SlateGray"]fuerza[/color] tengamos, más alto saltamos.

*En el sistema de role la influencia de los atributos ([color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color]) se manifiesta a travéz de sus modificadores.
Por ejemplo: La Skill Salto/Jump es influenciada por nuestra fuerza, si nuestro personaje necesita saltar y tenemos un modificador de [color="SlateGray"]fuerza +5[/color] a nuestra tirada de salto le sumaremos ese [color="Red"]+5[/color]

*Podemos incrementar aún más ese [color="Red"]+5[/color] que nuestro personaje tiene en la Skill Jump asignandole unos puntos especiales que nuestro personaje gana por nivel. Estos puntos son denominados Rank's y de nosotros depende repartirlos entre las Skill's que consideremos necesarias o utiles para nuestro personaje cada vez que subamos de nivel.

*La cantidad de Rank's que nuestro personaje gana cada nivel esta dada por la suma de nuestro modificador de[color="Blue"]Inteligencia[/color] y nuestro modificador de clase (ver la lista)
[/color]

[color="Black"]Modificadores de clase[/color]
[color="Red"]Entrenador Experto +6[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +8[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +6[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +6[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +8[/color]
[color="Gray"]Danzer +4[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +4[/color]

[color="DarkRed"]*Nota: Solo a nivel 1 esa suma se multiplica x 4

* Sin embargo no podemos asignar todos los Rank's que tenemos a una sola Skill como Jump o ponerle demasiados. Hay un limite de Rank's que por nivel podemos tener en cada Skill:

-La cantidad de puntos maximos que puedes poner en una Skill por
nivel es el numero de tu nivel + 3 (Si estas en nivel 5, es 5 + 3 = 8)
Esto tambien es lo minimo que puedes poner en una habilidad para
adquirirla a level 1, a cualquier habilidad que desees debes ponerle
minimo 4 puntos (1+3=4) o no podras poner ninguno.


-[B]Hay una excepción a esta regla y son los puntos que los
pokemons tambien dan a las Skill's de tu personaje (explicado en el
sgte. *). Si a nivel 1, el bicho de tu personaje le da puntos en una
Skill a la que no le pusiste los 4 Rank's , ese incremento si es valido.
[/color][/B]

[color="DarkRed"]* Los pokemon's que vamos atrapando tambien nos dan una especie de Rank's o puntos para ciertas habilidades dependiendo del pokemon que atrapemos. Sin embargo los puntos que los pokemon's dan no se aumentan directamente a nuestras habilidades.

*Varios pokemon's dan muchos puntos en las mismas habilidades, y esta cantidad de puntos aumenta conforme nuestros bichos levelean. Por eso (antes de ponerla en nuestra planilla y sumarla con los Rank's de nuestro personaje y el modificador de atributo) la cantidad de puntos que los bichos nos dan en una misma habilidad se suma y ese resultado se divide entre 5 al redondeo.
[/color]

[color="Navy"]En su planilla el TOTAL que tengan en un Skill estara conformado por la suma de:[/color]

[color="Blue"]Los rank's que hallan puesto a ese Skill + la suma de los puntos que les dan sus bichos en ese Skill/5 + el modificador de atributo ([color="Red"]Espiritu[/color], [color="Blue"]Inteligencia[/color], [color="SlateGray"]Fuerza[/color],[color="Green"]Empatia[/color],[color="Plum"]Sabiduria[/color],[color="Orange"]Carisma[/color] y [color="DarkOrange"]Destreza[/color]) que corresponda.[/color]

[color="DarkRed"]Como usar un Skill[/color]


[color="DarkRed"]Cuando desees usar algun Skill tirararas un dado de 20, al resultado de esa tirada le sumaras el [color="Blue"]TOTAL[/color] que tu personaje tenga en esa skill [color="Blue"](Recordando que el valor total es la suma del rank, el mod correspondiente y los puntos pokemon/5)[/color] para determinar si tu personaje tiene exito en su accion (ya sea saltar, nadar, buscar etc.). A esto se le llama [color="Blue"]Skill Check[/color].

*Por logica es más probable tener exito en los Skill's Check que correspondan a con las Skill's en las que tu personaje tenga más puntos.

*Ejemplo:Tu personaje esté la borde de un precipicio y debe saltar al otro lado para escapar de su enemigo. Entonces tú como jugador:

-Tiras un dado de 20

-Al resultado le sumas el valor de Jump/Saltar que tiene tu personaje en su planilla.
[color="Navy"]*Supongamos que tu dado salio 10 y tu personaje tiene 6 como total. El resultado de su Skill Check es 10 + 6=16 [/color]

- El Master debe ver si el resultado de esa suma es igual o mayor al DC o nivel de dificultad del precipicio.
*DC significa Dificulty Check, esto permite saber que el nivel de dificultad al, por ejemplo, saltar una silla no es igual que al saltar una pared de 2 metros. El DC que se debe superar siempre es determinado por el Master.
[color="Navy"]* En el ejemplo del personaje que hulle saltando por un barranco, supongamos que el DC establecido fue 15, tu tirada sabemos que salio 16, entonces tu personaje cruzo al otro lado sin problema.[/color]
[/color]

[color="Purple"]¿Que pasa si no tengo ningún Rank's ni punto's de bicho en alguna habilidad que necesito usar?[/color]

[color="Purple"]Supongan que están igual que en el ejmplo anterior frente al barranco, lo quieren saltar pero no han puesto ningun punto a esa habilidad. Eso NO significa que no puedan saltar.

Por logica todos podemos hacer cualquier cosa, la diferencia es que tan bien o que tan mal nos sale. Ponerle puntos a una habilidad como Jump lo unico que hace es afinarla y entrenarla, asi un personaje que halla puesto muchos puntos en saltar tendra mas facilidad de realizar con exito la acción y pasar el DC.

Cuando quieran usar una habilidad no entrenada ya sea por que necesitan usarla o por cualquier otro motivo hacen lo mismo.

-Tiran un dado de 20

-Al resultado le suman, en vez del total, el modificador del atributo que corresponde a esa habilidad (En el caso de Jump, por ejemplo [color="SlateGray"]Fuerza[/color])
* Este tipo de tirada que no tiene en cuenta los Rank's, tambien se usa cuando el DM determina que una accion o suceso no posibilita o amerita el uso de un skill, sino que afecta directamente a sus Atributos.[/color]


[color="DarkRed"]¿Que puede hacer o no hacer un personaje?

Un personaje puede hacer cualquier cosa que pueda imaginar, siempre y cuando entre en la escena que describo.

Es decir; si digo, que estan en Goldenrod buscando bayas xD, no pueden decir que están en Sinnoh cabalgando salvajemente a Arceus y su tanga rosa.

Dependiendo de la situacion y su egoismo innato, sus personajes podran querer escuchar atraves de una puerta, buscar bichos en una zona, intimidar a un pobre barman, usar un objeto, tocar un bajo (lol Yuki) o atacar a un oponente, entre otras miles de acciones que puedas pensar y te sean posibles de hacer


(Tampoco quieran hacerse los listos o si no... :youmustdieplzqe8:!).
[/color]

[color="DarkRed"][SIZE="3"]Lista de Skill's[/SIZE][/color]

[color="DarkRed"]Bien dentro del juego hay muchas Skill's que pueden entrenarse, a continuación la lista, su especificación y atributo que la influye.

Nota: Las Skills se han reducido para hacer el juego más manejable estás son las que quedarán de ahora en más[/color]

[SPOILER]
  • [color="Green"][color="Black"]ALERT[/color]-(Emp) Pueden lanzarla cuando esten durmiendo o vayan a dedicarse a algo y deseen estar atentos a lo que pasa a su alrededor. Tambien pueden usarlo ante un hecho fortuito como un ataque sorpresa, esto les permitira entender si están siendo atacados por algo o si se trata de algún tipo de desastre natural, etc.
    *Durante un turno sorpresa el usar alerta permite que su enemigo no los ataque sorpresivamente y su AC no quede en Flat Footed
    Sinergia: Si posees 7 rank's o más en [color="Green"]ALERT[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] y [color="Green"]LISTEN[/color][/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Si el Master la pide (normalmente esto sucede antes de un turno sorpresa) se considera una acción inmediata (no esta sujeta a si es tu turno o no). Si ustedes la usan libremente en algún turno es una acción standard. [color="Green"]ALERT[/color] no permite hacer reintentos.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]APPRAISE[/color]-(Int) Permite calcular el valor monetario o artistico de un objeto y de un bicho claro.
    Sinergia: Si posees 5 rank's en cualquiera de los CRAFT's tu personaje gana +2 en tu tirada de APPRAISE que este relacionada con los objetos hechos con el CRAFT correspondiente.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"] Usar [color="Blue"]APPRAISE[/color] para determinar el valor de un item requiere 1 minuto en consecuencia, 10 accionesFull-Round.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]BALANCE[/color]-(Dex) Te permite caminar sobre una precaria superficie (Ya saben pasar sobre cuerdas flojas, mantenerse de pie en un pie, etc). Una tirada exitosa te permite moverte a la mitad de tu velocidad por dicha superficie durante un round. Si fallas la tirada por 4 o menos impide que te muevas por un turno y una falla de 5 o más causara que caigas.
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en TUMBLE tu personaje gana +2 en tiradas de BALANCE.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de[color="DarkOrange"]BALANCE[/color] no requiere una acción, es normalmente parte de una acción o es una reacción a una situación.[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]BLUFF[/color]-(Cha) Manipulación, Chamuyo y bla,bla,bla. Basicamente mentir y ser creible, de manera que el engañado haga lo que tú quieras, si tienes exitoso el personaje engañado te cree al menos por un round o más.
    *Un BLUFF es opuesto a la tirada de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] de un personaje.
    *Un BLUFF es afectado por circunstancias que lo hacen favorables o desfavorables. Las dos principales razones por las que puede fallar son:
    -Lo que se dice es demasiado increible como para ser cierto
    -O la acción que se pretende conseguir del personaje engañado va en contra de su interes, naturaleza, personalidad o seguridad.

    *El BLUFF puede servirte para esconderte. Te permite distraer al sujeto deseado (Algo tipo: ¿Mira que es eso?) y lanzar una tirada de HIDE cuando ya no esté atento a tí.
    *Además de eso el BLUFF puede servirte para transmitir mensajes en clave o secretos a algún compañero sin que los demás lo noten, pasando un DC de 15 para los simples y uno de 20 para los complejos (especialmente quellos que tratan de transmitir o se basan en nueva información).Si fallas por 4 o menos significa que el mensaje no es entendible, si es por 5 o más significa que algunos datos falsos se han dado a entender o se han inferido. Cualquiera que escuche el mensaje que estás dando puede tirar un [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] opuesto a tu tirada de BLUFF para interceptar o entender lo que tratas de hacer.

    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en BLUFF tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Green"]DIPLOMACY[/color], [color="Red"]INTIMIDATE[/color] y [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND'S[/color]. Tambien en [color="Orange"]DISGUISE[/color] cuando tú sabes que estás siendo observado y tratas de actuar in-character. Asimiso si tu personaje tiene 5 o más rank's en TAUNT, tu personaje gana +2 en tiradas de BLUFF[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Una tirada de [color="Orange"]BLUFF[/color] que es parte de una interacción general toma al menos 1 turno, osea es una acción Full Roundpero puede tomar mucho más si tratas de decir algo elaborado, si lo usas para crear una diversión y ayudar a esconderte es una accion Standard y si lo usas para transmitir un mensaje secreto entonces no requiere acción y forma parte de la comunicación normal Free Action.[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]CALM[/color]-(Wis) Se usa basicamente para recuperar la tranqullidad y mantener el equilibrio mental.
    CALM es opuesto a una tirada de [color="Orange"]TAUNT[/color] de un personaje (no permite que los afecte cuando van a atacar y niega la posibilidad de Feint).
    También les permite descubrir si lo que ven o experimentan es una ilusión o es algo real.
    Si están afectados por el miedo (inducido por ataques pokemon's, magia o sucesos anormales) o si intentan confundirlos, intimidarlos, están en extremo nerviosos o experimentan cualquier otra situación que altere su mente esta habilidad les permitirá recuperar el control sobre ustedes mismos.

    * Una mente alterada penaliza el uso de habilidades psiquicas, una tirada de CALM exitosa permitira quitar las penalizaciones sobre este tipo de habilidades mentales.
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CALM tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color], [color="Blue"]PSICOKINESIS[/color] y [color="Red"]STOLID[/color].[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de [color="Plum"]CALM[/color]no toma una acción, o bien es una Free Action si se hace de forma reactiva (reaccionando a un taunt por ejemplo) o parte de otra acción cuando se hace activamente (osea con ganas).[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]CHARM[/color]-(Cha) El CHARM hace que puedan parecer simpaticos, agradables o atrayentes ante alguien, su efecto es progresivo y forja lazos duraderos (Se diferencia en esto del FEAT [color="Indigo"] Charming Flash[/color], que causa infatuación fuertisima pero que desaparece).
    El efecto del CHARM no implica necesariamente interes romantico, (pueden usarlo para suplicar por su vida o intentar ser amiguis de alguien, incluso para parecer lindos e inofensivos y cosas de esa indole). El Charm puede ser desenmascarado con una tirada de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]

    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CHARM tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Orange"]DISGUISE[/color] y [color="Green"]DIPLOMACY[/color].[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"] Full-round Un uso de [color="Orange"]CHARM[/color] efectivo requiere de un turno completo, el uso de musica, malabares o lo que sea que usen con el proposito de hacerse simpatico ante alguien es parte de la propia tirada de [color="Orange"]CHARM[/color]. Intentar manipular a alguien con este Skill requiere al menos 1 minuto, osea 10 acciones Full-round.[/color]
    [/font]
  • [color="SlateGray"][color="Black"]CLIMB[/color]-(Strg)Una tirada exitosa de CLIMB te permite avanzar arriba, abajo o a travez de una colina, montaña, pared o cualquier otra superficie inclinada a un cuarto de tu velocidad normal. Si fallas el DC por 4 o menos no puedes continuar escalando, si lo fallas por 5 o más caeras desde donde sea que estés.
    Tratar de sujetarte mientras caes de una pared es virtualmente imposible (El DC es el DC de la escalada + 20) es más facil tratar de sujetarte mientras caes de una montaña (DC de la escalada + 10).

    *Asi mismo tratar de atrapar a alguien que cae y está junto a tí requiere una tirada exitosa de Tocuh Melee Attack, si aciertas debes lanzar un CLIMB CHECK (DC de la escalada + 10) si este es exitoso logras coger al personaje y evitar la caida, si fallas por 4 o menos no logras sujetar al que cae y si fallas por 5 o más, además de no sujetarlo, caes con él.
    Sinergia:Si posees 5 o más rank's en [color="DarkOrange"]ENTANGLE[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de [color="SlateGray"]CLIMB[/color] hechas con cuerdas o que impliquen cuerdas y paredes.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Move El uso de [color="Slate Gray"]CLIMB[/color] es parte del movimiento, por lo que es generalmente parte de un Move action (y se puede combinar con otros tipos de movimiento en una Move action). Cada Move action que incluye escalar requiere una tirada de [color="Slate Gray"]CLIMB[/color]por separado. Evitar caer tu mismo o capturar a otro mientras cae no gasta una acción.[/color]
    [/font]
  • [color="Red"][color="Black"]CONCENTRATION[/color]-(Sprt) Se usa basicamente para ejecutar acciones con cautela y precisión.
    Debes hacer una tirada de CONCENTRATION cada vez que tú estes potencialmente distraido o envuelto en una acción que requiera tu total atención (No cuentan el miedo o la confusión, que se deshacen con [color="Plum"][B]CALM
    [/color]), como lanzar un hechizo (de tipo, arcano, elemental o musical) o usar alguna habilidad que provoque un ataque de oportunidad del enemigo. CONCENTRATION es opuesto a [color="Orange"]TAUNT[/color] en el caso de lanzamiento de magia (no psiquica) y de tiradas de SKILL'S. En general si una acción no provoca ataque de oportunidad entonces no es necesario lanzar CONCENTRATION.[/B]
    *Si la tirada es exitosa el hechizo arcano o uso de skill continua con normalidad, si falla se pierde por completo (y fallar una skill puede llevar a muchas consecuencias desagradables)
    *Un CONCENTRATION check debe ser lanzado previamente a la tirada de INSTRUCCION, si te encuentras distradio y requieres darle ordenes especificas a un pokemon.

    Sinergia:Si posees 5 o más rank's en CONCENTRATION tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]LEARNING[/color].[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna Hacer una tirada de [color="Red"]CONCENTRATION[/color]no toma una acción, o bien es una Free Action si se hace de forma reactiva (reaccionando a un taunt por ejemplo) o parte de otra acción cuando se hace activamente (osea con ganas).[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]CRAFT[/color]-(Int) Igual que [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color], [color="Orange"]PERFORM[/color] y [color="Green"]PROFESION[/color], CRAFT es un dominio de Skill's separadas. Tú puedes poseer varios CRAFT's, cada uno con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
    Una habilidad de CRAFT implica y se concentra especificamente en crear algo. Si lo que se quiere hacer no puede ser creado por el esfuerzo es necesario acudir a una PROFESION (como el caso de habilidades de negocios, por ejemplo).
    Cada Objeto que se desee producir por CRAFT tiene un costo porque necesita de materiales que deben ser adquiridos para su construcción.

    *Hay 5 tipos de CRAFT's en el juego, estos son:
    1. Pokeball CRAFT: Hace pokebolas
    2. Item CRAFT: Permite crear Hold Item's de duración momentanea (un uso por batalla)
    3. Medicine/Potion/Food/Brew CRAFT: Crea medicinas o pociones de tipo natural (Como Power Herb y esas cosas). Tambien te permite preparar comidas, saber que berry's necesitas y como hacer ciertos poffin's, hacer licores con medidas justas, etc.
    4. Artist CRAFT: Crea disfraces, accesorios para contest, muñecas, esculturas etc.
    5. Miscelanius CRAFT:Permite crear item's variados de uso humano, como cestas, bozales, trampas, cuerdas. etc.
    *Hay un sexto CRAFT llamado MASTER CRAFT: [I]Se usa para crear ITEM'S de duración prolongada (como un Choice Spec's por ejemplo) Pokebolas de nivel Alto (como Ultra ball's y Master Ball's) Medicinas de corte profesional (Full Restore, Full Heal, Max Elixir, Todas las Vitaminas etc.) y Key Item's no legendarios (Bicicletas, Pokedex, Medallas de Gimnasio, etc) para acceder a un punto en este CRAFT es necesario invertir 5 rank's y solo puede hacerse a partir del nivel 5 de personaje, el tener un MASTER CRAFT implica que te especializas unica y exclusivamente en la creación de ese Item y de ninguno más.
    Sinergia: Si posees 5 rank's en cualquiera de los CRAFT's tu personaje gana +2 en tu tirada de [color="Blue"]APPRAISE[/color] que este relacionada con los objetos hechos con el [color="Blue"]CRAFT[/color] correspondiente.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usar[color="Blue"]CRAFT[/color] implica crear el objeto en un día o semana.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]DECIPHER SCRIPT[/color]-(Int) Puedes descifrar escrituras en lenguajes foraneos o mensajes escritos en una incompletao arcaica. El DC base es 20 para mensajes o escritos simples, 25 para los estandares y 30 para los más dificiles, intrincados o exoticos
    Si la tirada es certera tu entiendes el contenido general de un escrtio de más o menos una pagina de largo (o el equivalente). Si el check falla el master hará hacer una tirada de Wisdom de DC 10 para ver si tu personaje saca alguna falsa conclusión o no sobre el escrito.

    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en DECIPHER SCRIPT ganas +2 en tu tirada de [color="Blue"]FORGERY[/color] solo para documentos escritos. Asi mismo si posees 5 o más rank's en [color="Blue"]KNOWLEDGE HISTORICO Y ARQUEOLOGICO[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de DECIPHER SCRIPT siempre y cuando sean escritos antiguos o de culturas pasadas [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usar[color="Blue"]DECIPHER SCRIPT[/color] para descifrar el contenido de una pagina implica al menos 1 minuto, en consecuencia 10 acciones Full-round.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]DILIGENCE[/color]-(Dex) DILIGENCE te permite moverte o ejecutar movimientos de manera más rapida de manera que puedas realizar una acción más por turno.
    Para las acciones standard es necesario pasar un DC de 18, acciones de movimiento y de ataque o sacar bicho implican un DC de 20 y acciones de Full Round tiene un DC de 30 o más dependiendo de la acción.

    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en DILIGENCE tu personaje gana +1 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color], [color="Indigo"]REFLEX [/color] y [color="DarkOrange"]EVASION[/color].[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Free Action Usar[color="DarkOrange"]DILIGENCE[/color] para obtener una acción extra debe ser hecho al principo del turno.[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]DIPLOMACY[/color]-(Emp) Es parecido al Bluff pero de forma elegante. Puedes cambiar las actitudes de otros (NPC's) con una buena tirada de DIPLOMACY. En negociaciones los participantes oponen sus tiradas de DIPLOMACY y el ganador obtiene ventajas, tambien pude ser usada cuando dos personas abogan por causas opuestas ante un tercero. Y claro tambien pueden usarla para insultar a alguien y que piense que estan siendo educados xD.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]BLUFF [/color],[color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] o [color="Blue"]KNOWLEDGE DE REALEZA Y SOCIEDAD[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de DIPLOMACY.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Cambiar la actitud de otros con [color="Green"]DIPLOMACY[/color] generalmente toma, al menos, 1 minuto, es decir 10 acciones Full Round. En algunas situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar considerablemente. Una tirada rapida o urgente de [color="Green"]DIPLOMACY[/color] puede hacerse como un Full-round action, pero tiene una penalidad de -10 en la tirada.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]DISABLE DEVICE[/color]-(Int) El DC de disable Device suele ser secreto de manera que tú no sabes si lograste tener exito. El DC a superar depende de que tan truculento sea el Dispositivo a desactivar. Desactivar algo simple suele tener un DC de 10, que aumenta mientras más complejos e intrincados son los mecanismos.
    *Si la tirada acierta tu desactivas el mecanismo o causas su mal funcionamiento (o hasta destrucción). Si fallas por 4 o menos no logras desactivarlo pero puedes volver a intentarlo, si fallas por 5 o más... bueno las cosas van mal, si tratabas de desactivar una trampa la activas, si tratabas de hacer algún sabotaje tu piensas que lo lograste pero el aparato sigue funcionando normalmente.
    Sinergia:Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CIENTIFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de DISABLE DEVICE.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round La cantidad de tiempo requerida para usar efectivamente un [color="Blue"]DISABLE DEVICE[/color] depende del dispositivo a desactivar. Desactivar un dispositivo simple toma 1 round y es una acción Full Round. Un dispositivo complejo o intrincado requiere 1d4 o 2d4 round's.[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]DISGUISE[/color]-(Cha) Tu tirada de DISGUISE determina que tan bueno es tu disfraz y es opuesto a la tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] (en el caso de que trates de engañar con tu apariencia a gente que no tiene mucho contacto con el personaje que imitas o cuando te disfrazas de alguien o algo no especifico) o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] (En el caso que engañes a familiares o personas cercanas a la persona que imitas).
    *Si tú no atraes la atención sobre ti (hablas o te comportas extraño), los que te rodean no harán una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] ni de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] (dependiendo del caso).
    *Si llamas la atención de personas que buscan sospechosos o cosas inusuales (como guardias), se asume que esos observadores tiene un +10 en sus tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color].
    *Solo puedes realizar una tirada de DISGUISE aun cuando estes siendo observado o evaluado por multiples personajes o NPC'S. El DC de la tirada siempre es secreto y tú no puedes saber que tan bueno es tu disfraz.
    *Los bonus que ganan los observadores, familares, amigos o compañeros del personaje imitado en sus tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] o [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] dependen de su grado de cercania. *Si este bonus es mayor a [I]+6
    ellos te considerán sospechoso automaticamente y es necesario lanzar tiradas de DISGUISE cada hora, luego de la primera que ocurre cuando se encuentran por primera vez.[/I]
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en CHARM tu personaje gana +2 en tiradas de DISGUISE, Lo mismo si posees 5 o más rank's en BLUFF, estás bonificaciones se acumulan.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]ENTANGLE[/color]-(Int)Les sirve para realizar nudos, trampas de lazo, amarrar o confundir a alguien con palabras (para salir de la confusión es necesario usar [color="Plum"]CALM[/color]). ENTANGLE tambien es usado para el uso de cuerdas. como la Escape Rope.
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en ENTANGLE tu personaje gana +2 en tiradas de [color="SlateGray"]CLIMB[/color] y [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color](Cuando escapas de nudos de cuerda), tambien si posees 5 o más rank's en [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color] ganas +2 en las tiradas de ENTANGLE que implican atar a alguien.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es un Full-round que provoca un ataque de oportunidad.Empalmar dos cuerdas juntas toma 5 minutos.Amarrar a un personaje 1 minuto, es decir 10 Full Round action's. Finalmente tratar de despistar o de confundir a alguien es tambien un Full Round action.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]ESCAPE ARTIST[/color]-(Dex) Te permite liberarte de ataduras, cadenas, cuerdas, habitaciones, estrujamientos o huir del enemigo de manera efectiva.
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en ESCAPE ARTIST tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Blue"]ENTANGLE[/color] y , asi mismo si tienes 5 o más rank's en [color="Blue"]ENTANGLE[/color] ganas + 2 en tiradas de ESCAPE ARTIST.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Hacer una tirada de [color="DarkOrange"]ESCAPE ARTIST[/color]para escapar de ataduras de cuerda, esposas, o restricciones de otro tipo (excepto un Grapple) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animada, plantas controladas (como un latigo cepa), o un hechizo que enreda es un Full-round.Escapar de Grapple o de una Abrazadera o un Wrap es una accion standard. Pasar a través de un espacio apretado toma por lo menos 1 minuto, quizá más, dependiendo de cuan largo es el espacio.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]EVASION[/color]-(Dex) Esta habilidad permite evadir unica y exclusivamente ataques de pokemon.
    El DC a pasar esta dictado por una serie de modificadores de potencia, velocidad y nivel del pokemon que lanza el ataque.
    No es posible evitar ataques de pokemon que son hechos en melee o cuerpo a cuerpo, especificamente puños, mordidas, patadas, rasguños o abrazaderas.

    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en DILIGENCE tu personaje gana +1 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]EVASION[/color][/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Free Hacer una tirada de [color="DarkOrange"]EVASION[/color]para evitar el ataque de un bicho es como un Reflex, no consume acción alguna pero debe ser hecha al principio del turno inmediato, luego de lanzado el ataque contra el jugador.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]FLY[/color]-(Dex) Podran lanzar esta habilidad para montar pokemons o otras criauras u artefactos que vuelan y mantenerse sobre ellos.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Green"]INSTRUCCION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de FLY.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Montar o desmontar un ave o bicho que vuele es normalmente un Move action, otros usos como la guia, el control en batalla etc. son Move actions o Free actions.[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]FORECAST[/color]-(Wis) Habilidad para predecir la naturaleza de los sucesos que se aproximan, permite hacer predicciones sobre las situaciones que pasan o están por suceder en base a experiencias.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Si el Master la pide (normalmente esto sucede antes de decidir si tomar o no una misión o un riesgo en batalla) se considera una acción inmediata (no esta sujeta a si es tu turno o no). Si ustedes la usan libremente en algún turno es una acción standard. [color="Plum"]FORECAST[/color] no permtie hacer reintentos.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]FORGERY[/color]-(Int) Esto les permtie falsificar documentos, necesitan tiempo, luz y los materiales adecuados, asi como la muestra original. No sabrán si la falsificación tuvo exito hasta que alguien la lea, el que lee debe superar el forgery que ustedes tirarón, con su propia tirada para descubrir si el documento es falso.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Falsificar un documento muy breve y simple toma 1 minuto, 10 acciones Full-round. Si es uno más largo o más complejo es 1d4 minutos por página.[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]GATHER INFORMATION[/color]- (Cha) Les permite recabar información de delincuentes, autoridades, o cualquier persona. Normalmente en la tarde, con un poco de dinero para bebidas y haciendo amigos, ademas de superar un DC de 10 pueden obtener información sobre las noticias y asuntos de mayor prioridad de la ciudad, asumiendo que no halla razones para ocultar dichos eventos (mientras más alta la tirada mejor calidad de información).
    *Si quieren averiguar sobre un rumor, objeto, mapa o suceso especifico o algo similar, el DC a pasar es de 15 o 25 o incluso mayor.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE CULTURAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de GATHER INFORMATION. Asi mismo si posees 5 o más rank's en TAUNT y la información que requieres la posee algún enemigo, obtienes +2 en tu tirada de GATHER INFORMATION. Estas bonificaciones pueden sumarse de ser el caso.[/I][/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Una tirada tipica de[color="Orange"]GATHER INFORMATION[/color] tomo 1d4+1 horas.[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]HEAL[/color]-(Wis) Esta habilidad permite estabilizar o mantener vivo a algún personaje herido. El DC a pasar depende de que se desee hacer, ya sea dar primeros auxilios (o estabilizar), cuidar a alguien por un día, tratar heridas o enfermedades, etc.
    * La sgte tabla muestra algunos DC's de los usos de HEAL
    Heal DC
    • Primeros auxilios (estabilizar) 15
    • Cuidados intensivos (un día o más) 15
    • Tratar veneno Poison’s save DC
    • Treat disease Disease’s save DC
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Los primeros auxilios, estabilizar a alguien, tratamiento de una herida, o el tratamiento de intoxicaciones es un Standard action. El tratamiento de una enfermedad o al cuidado de una criatura herida por Spike's, Toxic Spike's o Stealth rock o algún hechizo de elemntos punzantes dura 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere de 8 horas de actividad ligera.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]HIDE[/color]-(Int) El skill de HIDE les permite esconderse y se opone a la tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] de cualquiera que desee encontrarte. Normalmente puedes moverte a la mitad de tu velocidad normal y esconderte sin causar penalidad. Cuando te mueves a una velcidad mayor a la mitad de tu velocidad, pero menos de tu velocidad normal tienes una penalidad de -5. Ocultarse mientras corres, atacas o cargas tiene una penalidad de -15.
    *Personajes o bichos muy grandes o muy pequeños tienen penalidades en sus tiradas de Hide: Fine +16, Diminutive +12, Tiny +8, Small +4, Large -4, Huge -8, Gargantuan -12, Colossal -16
    *Necesitas estar cubierto o oculto para poder esconderte. Estar totalmente cubierto o oculto usualmente obvia la necesidad de tiradas de Hide porque nadie puede verte de todas formas.
    *Si alguien te observa, incluso casualmente, no puedes esconderte. Debes doblar una esquina o salir de alguna forma del rango de vista para ocultarte, pero los otros sabrán al menos donde desapareciste.
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No aplica Usualmente el uso de [color="Blue"]HIDE[/color] es parte del movimiento mismo que realizas para esconderte y no una acción separada, no obstante esconderte despúes de haberle disparado a alguien con un arma de rango es un Move action.[/color]
    [/font]
  • [color="Red"][color="Black"]INMUNOLOGY[/color]-(Sprt) Esta Skill reemplaza las tiradas de Fortitude para el caso de venenos de cualquier clase, ya sean causados por ingestión o por ataques.
    *Las tiradas efectivas de INMUNOLOGY neutralizane el daño inicial del veneno y todos sus efectos secundarios.
    *Si la primera tirada falla y el veneno les causa daño, tiradas de INMUNOLOGY ya no son posibles contra ese tipo de veneno especifico y los efectos secundarios deben ser evitados con una tirada de [color="Indigo"]FORTITUDE[/color]
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Inmediata El uso de [color="Red"]INMUNOLOGY[/color] se da inmediatamente despúes de que el personaje ah entrado en contacto con el veneno, no se permiten segundos intentos.[/color]
    [/font]
  • [color="Red"][color="Black"]INTIMIDATE[/color]-(Sprt) Puedes cambiar el comportamiento de otro con una tirada exitosa. Tu tirada de INTIMIDATE es opuesta a la tirada de [color="Plum"]CALM[/color] de tu oponente [B][color="Black"](Si es un bicho: 1d20 + lvl. bicho/10 + mod Spcl/Defense)[/color]. Si derrotas la tirada de tu oponente puedes considerarlo como amistoso pero sólo para los objetivos o acciones que cumpla mientras este intimidado (Es decir que el objetivo conserva su actitud normal, pero charlará, aconsejará, ofrecera ayuda limitada o abogara por ti mientras permanezca intimidado).[/B]
    *Este efecto dura mientras el sujeto este en tu presencia o hasta 1d6 x 10 min. despúes. Luego de ese tiempo la actitud del sujeto cambiara a poco amistoso o hostíl.
    *Si fallas la tirada por 5 o más puntos el sujeto te dará información errada, te traicionara o frustara tus esfuerzos.
    *Intimidate tambien puede ser usada para Desmoralizar o Debilitar a un enemigo en combate. Esto se hace oponiendo nuevamente los DC's de INTIMIDATE y [color="Plum"]CALM[/color]. Si tú ganas tu enemigo se volvera Asustadizo por 1d4 turnos, tomando una penalidad de -2 en tiradas de ataque, skills y tiradas de salavación (o -1 en su attack si es un bicho). Solo puedes intimidar a un oponente que halla luchado contigo y este viendote.

    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]BLUFF[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de INTIMIDATE.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una accion Standard.[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]INSTRUCCION[/color]-(Emp) Esta habilidad permite ordenar a los pokemons maniobras, movimientos o acciones que vayan más allá de la ejecución normal de sus ataques. Pedir lanzar un thunderbolt a un charco de agua, o desarmar a un enemigo con Knock Off o robar un objeto especifico de un personaje humano con Thief. etc requiere de una tirada de instrucción para que pueda realizarse (pedir estos ataques para hacer simplemente daño, requiere solo de una orden simple, sin tirada alguna). Asi mismo pedir acciones como alcanzar un objeto, ayudar a sostener algo etc. tambien requieren de un INSTRUCCION check.
    *La habilidad INSTRUCCION se usa tambien para la combinación de ataques. Si varios miembros del grupo quieren combinar los ataques de sus pokemons, cada uno de ellos debera lanzar una tirada de INSTRUCCION con un DC a pasar de:
    10 + ((Suma de las potencias de todos los ataques/10)/5)
    Pueden combinarse un maximo 6 ataques.
    *Si la instrucción desea hacerse en medio de una batalla pokemon es realizable, pero el entrenador pierde una acción standard de su turno (De su turno como personaje, si es que está en una situación de combate con otro personaje).
    *Si algún entrenador tiene el Feat MERGE COMBAT, puede hacer que su pokemon combine y lance 2 ataques al mismo tiempo (especificaciones en el respectivo Feat) y debera pasar un DC de:
    10 + (la suma de las potencias de los movimientos a combinar/10) + 3 (si el pokemon es no evolucionado) +2 (si es evolución media o no tiene evolución) o +1 (si está completamente evolucionado).
    *Un [color="Red"]CONCENTRATION[/color] check debe ser lanzado previamente a la tirada de INSTRUCCION, en caso el entrenador se encuentre desconcentrado y requiera darle ordenes especificas a un pokemon.

    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en INSTRUCCION tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="DarkOrange"]FLY[/color] y [color="DarkOrange"]RIDE[/color]. Asimismo si posees 5 rank's o más en [color="Orange"]LEADERSHIP[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de INSTRUCCION[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard Instruir a un bicho a hacer una tarea toma tiempo.[/color]
    [/font]
  • [color="SlateGray"][color="Black"]JUMP[/color]-(Strg) El DC y la distancia que puedes cubrir varian de acuerdo al salto que pretendes hacer
    * Tu tirada de salto es modificada por tu velocidad, si te mueves a velocidad normal (9 metros x round) no tomas ninguna penalidad. Menos de esa velocidad o cargando algo tan pesado como tú tienes una penalidad de -6 por cada 3 metros menos de velocidad por round, moviendote mas rapido de tu velocidad normal ganas un bonus de +4 por cada 3 metros extras de velocidad por round.
    * Todos los DC's que se listan a continuación toman en cuenta que tu personaje toma vuelo inicial, corriendo unos 6 metros antes de hacer cualquier intento de salto, si no se corre antes de la ejecución el DC a pasar se dobla:
    DC'S de Saltos Largos
    • 1.50 metrs 5
    • 3 metrs 10
    • 5 metrs 15
    • 6 metrs 20
    • 7.50 metrs 25
    • 9 metrs 30

    DC'S de Saltos Altos (Marca la distancia de tus pies al suelo, no incluye tu altura)
    • 0.30 cm 4
    • 0.65 cm 8
    • 0.90 cm 12
    • 1.21 metrs 16
    • 1.50 metrs 20
    • 1.80 metrs 24
    • 2.10 metrs 28
    • 2.40 metrs 32
    * Teniendo Rank's en JUMP y si pasas el DC establecido del salto caes de pie, si saltas sin tener rank's en esa skill caes de cara a menos que pases el DC por 5 o más.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="DarkOrange"]TUMBLE[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de JUMP, asimismo si tienes 5 o más rank's en JUMP tu personaje gana +2 en sus tiradas de[color="DarkOrange"]TUMBLE[/color][/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="SlateGray"]JUMP[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action. Si te quedas a mediados del salto o no puedes completarlo por alguna razón, tu próxima acción (ya sea en este turno o, si es necesario, en el siguiente) debe ser un Move action para completar el salto.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]KNOWLEDGE[/color]-(Int) Al igual que CRAFT, [color="Green"]PROFESION[/color] Y [color="Green"]PERFORM[/color], KNOWLEDGE es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varios KNOWLEDGE'S, cada uno con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
    * En el juego hay varios tipos de KNOWLEDGE'S los más importantes se listan a continuación.
    • Arcano (Dominio de magia y habilidades sobrenaturales)
    • Arquitectura e Ingenieria (Edificaciones, fortificaciones, puentes, acuedcutos, calabozos etc.)
    • Historico y Arqueologico (Culturas antiguas, guerras, colonias, migraciones, idiomas antiguos, excavaciones y objetos encontrados, ruinas etc.)
    • Geografico (Tierras, Climas, Terrenos, Razas)
    • Cultural (Leyendas, Personalidades, Habitantes, Leyes, Aduana, Tradiciones, Mitos)
    • Natural (Ecosistemas, Bosques, Climas, Enjambres, Migraciones, Cambios de horario, Estaciones, Berry's y su localización, tiempo de crecimiento, etc.)
    • Pokemon (Comportamiento, Comidas, Epocas de apareamiento, Personalidad, Rituales por especie, Caracter, Habitats probables)
    • Nobleza y Sociedad (Linajes, Herederos, Eventos, Concursos, Divisas, Personalidades, Buenas Maneras y Modales)
    • Religioso (Dioses (pokemon), Mitos historico- religiosos, Tradiciones Eclesiasticas, Simbolos Sagrados... Criaturas Malditas)
    • Competitivo (Reglas de combate, Fechas de torneos, Combos, Localización de Gimnasios, Usos de item's in y out combat, Manejo de item's Localización de Item's, etc.)
    • Cientifico (Venenos, sustancias, uso y funcionamiento de Dispositivos y Tecnologias etc.)
    *Una tirada de Knowledge no entranada es simplemente una tirada de Inteligencia y provee de información muy poco especifica.
    Sinergia:
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE ARCANO tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SPELLCRAFT[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE ARQUITECTURA E INGENIERIA tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]SEARCH[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE HISTORIA Y ARQUEOLOGIA tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]DECIPHER SCRIPT[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE GEOGRAFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SURVIVAL[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CULTURAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Orange"]GATHER INFORMATION[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE NATURAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Plum"]SURVIVAL[/color].
    • - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE DE NOBLEZA Y SOCIEDAD tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Green"]DIPLOMACY[/color].
    • - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE POKEMON tu personaje gana +2 en sus tiradas de encontrar bicho.
    • - Si posees 5 rank's o más en KNOWLEDGE CIENTIFICO tu personaje gana +2 en sus tiradas de DISABLE DEVICE.
    • - Si posees 5 rank's o más en [color="Red"]SURVIVAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de KNOWLEDGE NATURAL.
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna En la mayoria de casos una tirada de [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] no toma ninguna acción, simplemente sabes o nos abes la respuesta.[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]LEADERSHIP[/color]-(Cha) Brinda al personaje la capacidad de guiar e instruir a bichos que no son suyos (Esto siemrpe y cuando sus entrenadores no estén presentes o sean salvajes) o otros personajes.
    *Para comandar bichos es necesario pasar un DC de 10 + Nivel de Entrenador del pokemon que se desea usar/5 + Nivel del Pokemon/10 + 4 (Si el bicho es Feliz) o - 3 (Si odia a su entrenador).
    * En el caso de bichos salvajes el DC es 10 + Nivel del Pokemon/5. Si deseas luego de usar el bicho, lanzando nuevamente un LEADERSHIP que supere este DC puedes hacer que el pokemon te siga naturalmente y se deje capturar por ti.
    * Para comandar humanos es necesario tener rank's en esta Skill (minimo 5), se debe oponer una tirada de LEADERSHIP a una de [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]. Si tú tirada supera la del oponente, esté seguira tus ordenes por un d6 turnos, esto solo es posible con aliados o personajes neutrales no con enemigos.
    *Si deseas conseguir seguidores es necesario tener un mod de Charisma de +4 y minimo 10 puntos en esta Skill. Haces tu propuesta al personaje que deseas sea tu seguidor (no puede tener menos de 2 niveles que tú) y tiras LEADERSHIP, el sujeto tira [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] y si tú tirada supera la de él entonces se convertira en tu compañero de aventuras.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en LEADERSHIP tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Green"]INSTRUCCION[/color].[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Usar [color="Orange"]LEADERSHIP[/color] para comandar humanos o pokemons salvajes de otros entrenadores es una acción Standard, usarlo para obtener aliados requiere 1 minuto, es decir 10 Full Round actions.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]LEARNING[/color]-(Int) Permite copiar momentaneamente las habilidades, trucos o maniobras de un personaje
    *Copiar cosas basicas, como maneras de usar espadas, sostener armas, golpear, maneras de saludar, trucos de prestidigitación etc. tiene un DC de 15, Copiar cosas distintas como Habilidades de Craft's, o habilidades de Entrenador tiene un DC de 20 o mayor.
    * Learning permite repetir o copiar la acción realizada por un personaje solo una vez, si se desea repetir está acción se debe volver a lanzar.
    *5 tiradas consecutivas exitosas de Learning, implican aprender el truco o maniobra copiada permanentemente.
    Sinergia:Si posees 5 o más rank's en [color="Red"]CONCENTRATION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de LEARNING.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Usar [color="Blue"]LEARNING[/color] requiere normalmente 1 minuto, es decir 10 Full Round action's, durante batalla es posible tratar de aprender alguna tecnica de manejo de arma o combo con [color="Blue"]LEARNING[/color], esto lo convierte en una acción Standard pero tiene una penalidad de -10.[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]LISTEN[/color]-(Emp) Tu tirada de LISTEN es hecha para superar un DC que indica que tan bajo es el ruido que suena o tambien se lanza como oposición a la tirada de [color="DarkOrange"]MOVE SILENTLEY[/color] de tu oponente.
    * La siguiente lista incluye los DC'S de sonidos tipicos y tambien los modificadores que aumentan su dificultad.
    Listen DC
    • -10 Una batalla
    • 0 Alguien hablando
    • 5 Una persona en armadura mediana caminando a
      paso lento (3 mtrs./round) tratando de no hacer ruido.
    • 10 Una persona sin armadura caminando a paso lento
      (4.50 mtrs./round) tratando de no hacer ruido
    • 15 Un personaje de 1er nivel (burglar) usando [color="Orange"]MOVE SILENTLEY[/color] para acechar delante del oyente
    • 15 Gente murmurando
    • 19 Un gato o pokegato caminando
    • 30 Un buho deslizandose para matar a algo
    Listen DC Modifiers
    • +5 A travéz de una puerta
    • +15 A travéz de una pared de roca
    • +1 por cada 3 metros de distancia
    • +5 Oidor distraido
    Sinergia: Si posees 7 rank's o más en ALERT tu personaje gana +2 en tiradas de [color="Plum"]SPOT[/color] y LISTEN[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Cada vez que tienes la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (como cuando alguien hace ruido o se mueve hacia una nueva área), puedes hacer una tirada de [color="Green"]LISTEN[/color] sin usar ninguna acción. Tratar de oír algo que no pudiste oír previamente es un Move actión.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]MOVE SILENTLY[/color]-(Dex) Tu tirada de MOVE SILENTLEY es opuesta a la tirada de [color="Green"]LISTEN[/color] de cualquiera que quiera escucharte. *Puedes usar MOVE SILENTLEY sin ninguna penalidad si te mueves a la mitad de tu velocidad nomral (4.5 mtrs x round)
    *Si te mueves a una velocidad mayor a la mitad pero menor a tu velocidad normal tomas una penalidad de -5 en tu tirada de MOVE SILENTLEY.
    * Es virtualmente imposible usar MOVE SILENTLEY cuando uno corre o carga (La penalidad es de -20 en esos casos)
    *Superficies ruidozas como Maleza o Excombros hacen dificil el MOVE SILENTLY y incrementan el DC de esta manera.

    Surface
    Ruidoso (Pedregal, trocha baja o porfunda, maleza, escombros) -2
    Very noisy (Maleza Profunda, Nieve profunda) -5[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="Dark Orange"]MOVE SILENTLY[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action, o de alguna otra actividad, así que es parte de otra acción y no gasta una.[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]OPEN LOCK[/color]-(Dex) Sirve para abrir cerraduras.
    *Una tirada de OPEN LOCK sin usar ganzuas o herramientas apropiadas penaliza en un -2 la tirada. De la misma forma el uso de ganzuas especiales da un +2 a está habilidad
    Lock's DC
    • Candado Simple 20
    • Candado de Dificultad Media 25
    • Buen Candado 30
    • Cerradura Extraordinaria 40
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round Abrir un cerrojo es una acción Full Round.[/color]
    [/font]

  • [color="Orange"][color="Black"]PERFORM[/color]-(Cha) Al igual que [color="Blue"]CRAFT[/color], [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] y PROFESION, PERFORM es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varias PROFESIONES, cada una con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas. Son habilidades que te permiten tocar un instrumento, pintar, danzar, hacer acrobacias etc.
    * En el juego hay varios tipos de PERFORM las más importantes se listan a continuación.
    • * Act (Comedia, Drama, Mimica)
    • * Comedy (Bufoneria, comicidad ambulante, contar chistes)
    • * Street Trick's (Juegos de Azar, trucos con Pokemons, etc.
    • * Dance (Ballet, Rap, Dance etc.)
    • * Keyboard instruments (Piano, Organo, etc.)
    • * Oratory (Narrador de odas e historias epicas)
    • * Percussion instruments (Campanas, Tambores, Gong, Baterias)
    • * String instruments (Bajos, Mandolinas, Guitarras, Liras))
    • * Wind instruments (Flautas, Trompetas, Tubas)
    • * Sing (Baladas, Rapeo callejero, Hip Hop... DEATH TRASH METAL CUMBIA:mano:)
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Tratar de recaudar dinero tocando o cantando en público requiere una tarde de trabajo o todo un día de [color="Orange"]PERFORMANCE[/color].[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]PROFESION[/color]-(Emp) igual que [color="Blue"]CRAFT[/color], [color="Blue"]KNOWLEDGE[/color] y PERFORM, PROFESION es un dominio de Skill's. Tú puedes poseer varias PROFESIONES, cada una con sus propios rank's y obtenidos como skill's separadas.
    *Mientras el Skill de [color="Blue"]CRAFT[/color] representa la capacidad en la creación o la fabricación de un artículo, PROFESION representa una aptitud en una vocación que requiere una más amplia gama de conocimiento, como medicina, ingenieria u otras cosas.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]No Aplica Una simple tirada representa una semana de trabajo.[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]PSICOKINESIS[/color]-(Int) Esta tirada se utiliza cuando se desea leer la mente o tener telekinesia con otro, así como usar habilidades propias de la subclase psychic como teleport, asi mismo PISCOKINESIS brinda la facultad de detectar hechizos de tipo psiquico u efectos mentales usados o en uso.
    *Debes hacer una tirada de PSICOKINESIS cada vez que desees abrir el canal de Telekinesis con otro personaje. La primera vez que desees hacerlo deberas pasar una tirada con un DC de: 10 + lvl de personaje + mod de Int.
    * Si pasas el DC podras establecer contacto mental con él, si el personaje contactado es un aliado no es necesario que vuelvas a hacer otra tirada para volver a comunicarte con él, si el personaje contactado es un enemigo el DC se incrementa en +4.

    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en [color="Plum"]CALM[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de PSICOKINESIS.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Si se quiere hacer una detección de poder psiquico o algún otro efecto mental, varia de acuerdo al efecto. Para usos de telekinesia, teleport y otros similares, acción Standard.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]RIDE[/color]-(Dex) Podran lanzar esta habilidad para montar pokemons o otras criauras y mantenerse sobre ellos mientras galopan.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Green"]INSTRUCCION[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de RIDE[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Montar o desmontar una montura es normalmente un Move action, otros usos como la guia, el control en batalla etc. son Move actions o Free actions (en el caso de querer desmontar rapidamente).[/color]
    [/font]
  • [color="Blue"][color="Black"]SEARCH[/color]-(Int) Normalmente debes estar minimo a 3 metros del objeto o superficie donde vas a buscar
    *La siguiente tabla muestra algunos DC's de SEARCH
    • -Saquear un contenedor lleno de chatarra para buscar un item 10
    • -Notar una tipica puerta secreta o una trampa simple 20
    • -Encontrar una trampa dificultosa no magica 21 or higher
    • -Encontrar un trampa magica 25 + level of spell used to create trap
    • -Encontrar una bien escondida puerta secreta 30
    • -Encontrar una huella Varia (Ver [color="Plum"]SURVIVAL[/color])
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en SEARCH tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Red"]SURVIVAL[/color] para encontrar o seguir huellas.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Full Round Buscar en un aréa de 2 metros x 2 metros es una acción Full Round, igual que buscar en una pila de cosas de esa altura.[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]SEED BREED[/color]-(Emp) Facilidad para cosechar y recolectar plantas, asi como para cultivarlas, implica tener "Mano para las plantas".
    * SEED BREAD puede hacer crecer Berryes y otras plantas a la mitad o al cuarto de tiempo de crecimiento normal, pasando el DC necesario.
    Plant Growth DC
    • - Berry o planta Común 10 15
    • - Berry o planta Escasa 15 20
    • - Berry o planta Rara 20 25
    • - Berry o planta Unica 25 30
    • - Grass Pokemon Egg 20-30
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Una tirada exitosa de [color="Green"]SEED BREED[/color] reduce a la mitad el tiempo de crecimiento de algún fruto o Berry especifico y toma 1d3 horas al día de cuidado, durante el tiempo que crezca la planta. No obstante se hace una sola tirada.[/color]
    [/font]
  • [color="Green"][color="Black"]SENSE MOTIVE[/color]-(Emp) La tirada de SENSE MOTIVE evita que seas engañado por [color="Plum"]BLUFF[/color],[color="Orange"]DISGUISE[/color], [color="Orange"]CHARM[/color] o caigas en [color="Orange"]LEADERSHIP[/color]
    * Esta habilidad te sirve para identificar que "algo" está sucediendo o que tal persona tiene ciertas intenciones o no te da buena espina, etc.
    * Los siguientes DC incluyen algunos de los usos de SENSE MOTIVE
    • Hunch 20
    • Sense enchantment 25 or 15
    • Discern secret message Varies
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="PLUM"]CALM[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SENSE MOTIVE, asimismo si tienes 5 o más rank's en SENSE MOTIVE tu personaje gana +2 en sus tiradas de DIPLOMACY[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Tratar de obtener información con [color="Green"]SENSE MOTIVE[/color] generalmente toma por lo menos 1 minuto (hacerlo cmo respuesta Bluff u otras cosas es una Free action), e incluso podriás pasar una tarde entera tratando de conseguir sentimientos de la gente que te rodea.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]SLEIGHT OF HAND[/color]-(Dex) Permite robar, esconder o tomar objetos pequeños sin que nadie se de cuenta
    *Un DC de 10 de SLEIGHT OF HAND te permite robar un objeto desatendido del tamaño de una moneda. Tambien permite ejecutar un truco menor como desaparecer una moneda (asi mismo el espectador puede tratar de pasar un DC de 10 con [color="Plum"]SPOT[/color] para identificar donde se escondio la moneda).
    *Cuando usas este Skill bajo observación cercana, tu tirada se opondra a una de [color="Plum"]SPOT[/color] del observador. Si el observador saca una tirada mayor, no impide que realizes la acción, pero si impide que la hagas sin que se den cuenta.
    *Puedes esconder con este Skill un objeto pequeño (como un Shuriken, un daro o algun arma ligera o de rango pequeña) en tu cuerpo. Nuevamente opones tu tirada de SLEIGHT OF HAND a la de [color="Plum"]SPOT[/color] de aquel que te esté viendo, o a la de [color="Blue"]SEARCH[/color] de aquel que te esté revisando.
    *En el caso de la revisión, el buscador gana un +4 de bonificación en su [color="Plum"]SEARCH[/color] ya que no es tan dificil encontrar un objeto escondido en el cuerpo.
    *No obstante armas como una daga que son extremadamente faciles de esconder te dan un bono de +2 a tu tirada de SLEIGHT OF HAND para esconderla.
    *Asi mismo objetos increiblemente pequeños como una moneda, un shuriken o un anillo te dan un +4 de bonificación en tus tiradas de SLEIGHT OF HAND para esconderlos.
    * Ropa larga o de muchos bolsillos como un abrigo, te dan un bonus de +2 a SLEIGHT OF HAND
    *Si tratas de tomar algo de otro personaje o ciratura, debes superar un DC de 20 con tu tirada de SLEIGHT OF HAND para obtenerlo. Tu oponente hace una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] para descubrir la tentativa, opuesta a la misma tirada de SLEIGHT OF HAND que lanzaste cuando trataste de coger el objeto en primer lugar. Si el oponente tiene éxito nota la tentativa, independientemente de si tú consigues o no el artículo.
    *También puede usar SLEIGHT OF HANDS para entretener a una audiencia como si usara PERFORM. En tal caso, tu "acto" abarca los elementos de prestidigitación, engaño, y otros por el estilo.

    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en [color="Orange"]BLUFF[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de SLEIGHT OF HAND'S.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard Toda tirada de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color] es una acción Standard. Tambien si gustas puedes realizar una tirada de [color="DarkOrange"]SLEIGHT OF HAND[/color] como una Free action, pero tiene una penalidad de -20.[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]SPELL CRAFT[/color]-(Wis) Usas esta habilidad para identificar magia hecha o en proceso
    *SPELLCRAFT puede identificar magia de todo tipo (excepto psiquica)
    *Los sgtes dc's incluyen algunos usos de SPELLCRAFT

    Spellcraft DC
    • 15 + spell level Identificas un hechizo siendo echado. (Debes ver u oír los componentes verbales o somáticos del hechizo.) No requieres acción alguna para esto y si fallas no hay reintentos.
    • 15 + spell level Aprendes un hechizo de un spellbook o pergamino. Si fallas no puedes intentar reaprender ese hechizo hasta que ganes algun punto más en SPELLCRAFT (Aunque tú encuentres otra forma de tratar de aprender dicho hechizo). Requiere 8 horas aprender el hechizo.
    • 15 + spell level Preparar un hechizo de un spellbook prestado. Solo un intento por día. Y Requiere las clasicas 8 horas sin tiempo extra.
    • 15 + spell level Cuando casteas Detect Magic determinas el tipo de magia implicado en el aura de un artículo, personaje o criatura que puedas ver. (Si el aura detectada no corresponde a un efecto de hechizo, el DC es 15 + mitad del nivel del hechizero.) No requiere acción alguna.
    • 19 Cuando usas Read Magic identificas el simbolo usado en el hechizo. No requiere acción extra.
    • 20 + spell level Identificas un hechizo que ya está en el lugar y en efecto. Para lograrlo debes ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No requiere ninguna acción extra. Si fallas no hay reintentos.
    • 20 + spell level Identificas materiales creados o formados por la magia, como una pared de hierro resultado de Iron Wall. No requiere ninguna acción. No hay reintentos.
    • 20 + spell level Descifre un hechizo escrito (Como en un pergamino) sin usar Read Magic. Un intento por día. Requiere una acción Full-round.
    • 25 + spell level Despues de la tirada de Salvacion contra un hechizo que va dirigido hacia tí, puedes determinar que hechizo fue. No requiere ninguna acción. Si fallas no hay reintentos.
    • 25 Identificar una poción mágica. Requiere 1 minuto. No hay reintentos.
    • 30 or higher Entiendes y sabes como remediar un efecto extraño o unico causado por la magia. El tiempo requerido para descubrir esto varia. No hay reintentos.
    Sinergia: Si posees 5 o más rank's en [color="Blue"]KNOWLEDGE ARCANO[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de SPELLCRAFT.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia Toda tirada de [color="DarkOrange"]SPELL CRAFT[/color] varia de acuerdo al uso que se le de como Psicokinesis.[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]SPOT[/color]-(Wis) La habilidad de SPOT es usada principalmente para descubrir personajes, bichos o criaturas que se ocultan. Usualmente la tirada de SPOT es opuesta a la tirada de HIDE de la criautra o personaje que trata de no ser visto. A veces una criatura, un personaje o un bicho no se oculta con intención, pero es difícil de ver por lo que una tirada de SPOT es necesaria para notarlo.
    *Una tirada de SPOT mayor a 20 generalmente te permite notar o percibir una criatura invisible o fantasmal que esté al lado tuyo, aunque en realidad no puedas verlo.
    *SPOT es tambien usado para detectar a personas que usan [color="Orange"]DISGUISE[/color].
    Tiradas de SPOT pueden ser tambien usadas para determinar la distancia a la que está algún personaje o criatura antes de encontrarse. Una penalidad se aplica en esas tiradas, dependiendo de la distancia entre dos individuos o grupos (una penalidad adicional puede aplicarse si el personaje que hace la tirada de SPOT esta distraido (o no esta concentrado o es poco observador)
    *SPOT puede ser usado tambien para leer los labios. Para entender que está diciendo alguien a travéz de la lectura de sus labios desbes estar maximo a 6 metros de la persona, ser capaz de ver su movimiento de labios con detalle y entender el idioma en el que habla. El DC base de esto es 15, pero se incrementa debido a la complejidad de la frase o la inarticulación de la pronunciación. La linea de vista con los labios del objetivo debe mantenerse en todo momento.
    *Si tu tirada pasa el DC, tú podrás entender el contenido general de un minuto de oratoria, pero aun así es probable que pierdas algunos detalles.
    *Si la tirada falla por 4 o menos no puedes leer los labios del objetivo.
    *Si falla por 5 o más, puedes lanzar conjeturas incorrectas de lo que creiste haber leido.
    *El DC siempre es secreto en estos casos así que nunca sabrás si lo que leiste o creiste leer es correcto.
    *La siguiente lista muestra la penalidad en las tiradas de SPOT

    SPOT Check Penalties
    • Por cada 3 metros de distancia -1
    • Si el observador está o es distraido -5
    Sinergia: Si posees 7 rank's o más en [color="Green"]ALERT[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de SPOT y [color="Green"]LISTEN[/color][/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varía Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva, puedes hacer una tirada de [color="Plum"]SPOT[/color] sin usar ninguna acción. Tratar de ver algo que no pudiste ver previamente es un Move actión. Para leer labios, debes concentrarte por un minuto entero antes de hacer tu tirada y no puedes realizar ninguna otra acción.[/color]
    [/font]
  • [color="Red"][color="Black"]STOLID[/color]-(Sprt) Permite permanecer impasible ante el dolor.
    *Cuando un personaje siente dolor, obtiene penalidades en el desenvolvimiento habitual de sus tareas. La sgte. lista muestra las penalidades obtenidas de acuerdo al dolor causado por algún tipo de lesión.
    PAIN PENALTY (Penalidad en tiradas de ataque, tiradas de Skill (excepto STOLID, STRIVE, [color="Green"]INSTRUCCTION[/color], [color="Orange"]CHARM[/color][color="Orange"]BLUFF[/color][color="Green"]DIPLOMACY[/color][color="Green"]SENSE MOTIVE[/color]), y tiradas de habilidades de entrenador)
    • - 2 Heridas leves, quemaduras de primer grado, jaquecas, cortaduras o ataques de Bichos (potencia de 30 a 40)
    • - 4 Heridas moderadas (menos de la mitad de HP), desgarros, golpes de objetos contundentes, dolor por veneno y enfermedades clasicas (apendicitis, colicos, etc.), ataques de bicho de potencias de (50 a 70)
    • - 7 Heridas Graves o grandes, fracturas, caidas de altura elevada (mas de 15 metros), heridas en la cabeza, enfermedad moderada, quemaduras de segundo grado, ataques de bicho de potencias de (80 a 90)
    • - 10 Desmembramiento, trituramiento total o parcial, hemorragia interna, perforación de organos, acido o corrosión cutanea, enfermedades serias, ataques de bicho de potencias de (95 a 140)
    • - 20 Destazamiento, cuerpo quemado o en lava, quemaduras de tercer grado, estar bajo un objeto contundente de gran peso, siendo devorado o derretido (más del 20%), en una explosión cercana, ataques de bicho de potencias de (140 a más)
    *STOLID debe pasar ciertos DC'S para poder eliminar las penalidades causadas por dolor. Estos DC'S están consignados en la sgte. tabla.
    STOLID DC
    • 10-15 Heridas leves, quemaduras de primer grado, jaquecas, cortaduras o ataques de Bichos (potencia de 10 a 40)
    • 20 Heridas moderadas (menos de la mitad de HP), desgarros, golpes de objetos contundentes, dolor por veneno y enfermedades clasicas (apendicitis, colicos, etc.), ataques de bicho de potencias de (50 a 70)
    • 25-30 Heridas Graves o grandes, fracturas, caidas de altura elevada (mas de 15 metros), heridas en la cabeza, enfermedad moderada, quemaduras de segundo grado, ataques de bicho de potencias de (80 a 90)
    • 35 Desmembramiento, trituramiento total o parcial, hemorragia interna, perforación de organos, acido o corrosión cutanea, enfermedades serias, ataques de bicho de potencias de (95 a 140)
    • 40 Destazamiento, cuerpo quemado o en lava, quemaduras de tercer grado, estar bajo un objeto contundente de gran peso, siendo devorado o derretido (más del 20%), en una explosión cercana, ataques de bicho de potencias de (140 a más)
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="Plum"]CALM[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de STOLID[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Red"]STOLID[/color] se hace en el turno inmediato luego de recibida la herida, si se supera el DC las penalidades causadas por esta herida se van y en el sgte. turno se puede atacar con normalidad, no permite segundos intentos (luego de la tirada de [color="Red"]STOLID[/color] se puede realizar algún Move action).[/color]
    [/font]
  • [color="Red"][color="Black"]STRIVE[/color]-(Sprt) Permite permanecer consciente y realizar acciones aun cuando el HP de tu personaje halla llegado a 0 o menos de 0, si la tirada es exitosa tu personaje entra en berserk.
    * Es requisito para esta Skill tener un mod de SPRT de +3.
    *La tirada de STRIVE se hace en el sgte. turno del personje que quedo en 0HP (respetando las iniciativas, si se está en combate), si la tirada falla a la primera no hay segundos intentos (a menos que cuentes con el [color="Indigo"]FEAT HERO BLOOD[/color])
    *Si la tirada de STRIVE es exitosa tu personaje permanece en pie o se levanta y permanece consciente durante una cantidad de turnos igual a su modifcador de SPRT.
    *No aplican penalidades por dolor
    *Tampoco muere aunque llegue a -11 de HP
    *Las tiradas de habilidades y ataques hechos en STRIVE tienen una penalidad de -2
    *Los ataques lanzados en STRIVE tiene un bonus de +4 en el daño.
    *Si un personaje está en STRIVE y recibe daño, este simplemente no se cuenta. No obstante si el daño acumulado de los ataques que recibe en estado de STRIVE supera el 100% de su HP + su mod de SPRT, debe lanzar una tirada con DC de 45 para determinar si sigue en pie, si no la pasa, cae y está automaticamente muerto.
    *El DC de STRIVE está basado en el porcentaje de HP que ha perdido el personaje. como muestra la sgte. tabla.

    DC de STRIVE
    • 18 Si el personaje esta en menos el 40% del total de su HP
    • 20-30 Si el personaje esta en menos del 41% al 80% del total de su HP
    • 30-40 Si el personaje esta en menos el 81% o más del total de su HP
    *Luego de que acaben los turnos de STRIVE el personaje debe recibir asistencia medica en terminos de Cuidado Intensivo inmediatamente, de lo contrario morira automaticamente.
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en STOLID tu personaje gana +2 en tiradas de STRIVE[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Red"]STRIVE[/color] se hace en el turno inmediato luego de que el HP quede en 0, si se supera el DC el personaje puede levantarse y moverse pero no atacar hasta su sgte. turno (el conteo de turnos que dura el efecto de [color="Red"]STRIVE[/color] se realiza a luego del turno en el que el personaje se levanta).[/color]
    [/font]
  • [color="Plum"][color="Black"]SURVIVAL[/color]-(Wis) Puedes mantenerte a tí y a otros seguros y alimentados en hábitat naturalez o agrestes. Y claro se usa para conseguir bichos
    *SURVIVAL se usa para cazar o encontrar pokemon's salvajes, solo es necesario lanzar un d20 y sumarle lo que tienen en SURVIVAL
    *La tabla de abajo muestra varios DC's de tareas que requieren una tirada de SURVIVAL.
    Survival DC
    • 10 Quedarte solo, lejos de la civilización. Te mueves a la mitad de tu velocidad normal cuando cazas o recorres terrenos de follaje o tierra. Si tu tirada supera el DC de 10, por cada dos puntos en los que lo supere puedes proveer de comida y agua a una persona más.
    • 15 Ganas un bonus de +2 en todas las tiradas de Fortitude contra climás severos y te mueves a la mitad de tu velocidad durante ellos o ganas un bonus de +4 si permaneces quieto. Si tu tirada supera el DC de 15, por cada punto en que lo supere puedes garantizar este bono para un personaje más.
    • 15 Impide que te pierdas o evitas peligros naturales, como arenas movedizas.
    • 15 Puedes predecir el clima de las proximas 24 horas. Por cada 5 puntos por los cuales tu resultado exceda el DC de 15, puedes predecir el clima por adelantado de un día adicional.
    • Variado Seguir huellas (necesita obligatoriamente el Feat TRACK).
    * La sgte. tabla muestra los DC'S en la tirada de SURVIVAL para seguir huellas.
    Survival DC
    • Huellas en tierra muy suave 5
    • Huellas en tierra suave 10
    • Huellas en tierra firme 15
    • Huellas en tierra dura 20
    *La sgte. tabla muestra los aumentos o penalidades en el DC de SURVIVAL para seguir huellas de acuerdo a la situación.
    Survival DC Modifier
    (Para un grupo de criaturas de tamaño variado, aplicas el modifciador solo de la más grande)

    • Por cada 3 criaturas en el grupo que es rastreado -1
    • Tamaño de las criaturas rastreadas
      • Fino +8
      • Diminuto +4
      • Corto +2
      • Pequeño +1
      • Medio 0
      • Largo -1
      • Enorme -2
      • Gargantua -4
      • Colosal -8
    • Porcada 24 horas desde que fue dejado el rastro +1
    • Por cada hora de lluvia desde que el rastro fue dejado +1
    • Por cada capa de nieve fresca desde que se hizo el rastro +10
    • Poca visibilidad
      • Noche nublada o sin luna +6
      • Luz de Luna +3
      • Niebla o lluvia cayendo +3
      El grupo rastreado oculta el rastro y se mueve a la mitad
      de su velocidad +5
    Sinergia:
    • -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE GEOGRAFICO[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL que impidan que se pierda o le permitan evitar peligros naturales, como arenas movedizas.
    • -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]KNOWLEDGE NATURAL[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL en ambientes naturales de superficie (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas, y llanos).
    • - Si posees 5 rank's o más en SURVIVAL tu personaje gana +2 en sus tiradas de [color="Blue"]KNOWLEDGE NATURAL[/color].
    • -Si posees 5 rank's o más en [color="Blue"]SEARCH[/color] tu personaje gana +2 en sus tiradas de SURVIVAL para encontrar o seguir huellas
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Varia El simple uso de [color="Plum"]SURVIVAL[/color] representa una actividad que se realiza en horas o durante todo un día. Pero una tirada para rastrear huellas o encontrar rastros se cuenta como un Full Round action o incluso más.[/color]
    [/font]
  • [color="SlateGray"][color="Black"]SWIM[/color]-(Strg) Es necesario hacer una tirada de SWIM una vez por round mientras desees avanzar en el agua.
    *Un exito en tu tirada implica que tu puedes avanzar nadando a la mitad de tu velocidad (si dedicas todo el turno a nadar) a un cuarto de tu velocidad (si solo nadaras durante la duración de una acción de movimiento).
    *Si fallas la tirada por 4 o menos, no avanzas, si la fallas por 5 o más te hundes.
    *Cuando estás dentro del agua, ya sea poque fallaste la tiradao porque estás buceando intencionalmente, debes aguantar la respiración (al menos que un hechizo te permita respirar bajo el agua).
    *Tú puedes aguantar la respiración por un número de turnos igual al doble de tu valor de Fuerza, pero solo si no haces nada más que moverte o realizar acciones gratuitas. Si tu realizas alguna acción standard o de Full Round (como usar un ataque), la cantidad de turnos que puedes aguantar la respiración se reduce en 1 (Un personaje en cambate solo puede aguantar la respiración la mitad del tiempo normal). Luego de ese periodo, debes lanzar una tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] durante cada round para seguir aguantando, la tirada empieza con un DC de 10 y cada round el DC de esa tirada aumenta en +1. Si fallas la tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] puedes ahogarte.
    *En el primer round luego de fallar la tirada de [color="Red"]Espiritu[/color] quedas inconsciente (0HP). En los turnos siguientes vas perdiendo 1 punto de HP (Es posible ahogarse en otras sustancias como arena movediza, polvo, etc)
    *La sgte, tabla muestra los DC's necesarios para nadar exitosamente dependiendo del estado del agua.

    Swim DC (No puedes tomar 10 en SWIM mientras nadas en agua tormentosa, incluso si no eres amenazado o distraido)
    • Agua calma 10
    • Agua Brava 15
    • Agua en Tormenta 20
    [/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Move Una tirada exitosa de [color="SlateGray"]SWIM[/color] te permite nadar la distancia de 1/4 de tu speed (2.50 metros en un Move action) y la mitad de tu speed (9.50 metros en un Full Round action).[/color]
    [/font]
  • [color="Orange"][color="Black"]TAUNT[/color]-(Cha) Facilidad para la ironia, un buen TAUNT distrae y desconcentra al oponente
    *El uso del TAUNT es una acción gratuita, puede ejecutarse fuera de turno (implica hablar solamente y debe ir acompañada de un dialogo ironico o hiriente)
    *El TAUNT puede usarse para hacer fallar la ejecución de ataques o hechizos, habilidades de entrenador, Tiradas de [color="Green"]INSTRUCCION[/color] y Skill Check's cruciales ([color="SlateGray"]BALANCE[/color],[color="Plum"]CALM[/color],[color="Red"]CONCENTRATION[/color],[color="Plum"]HEAL[/color] y [color="SlateGray"]JUMP[/color]).
    *La sgte. lista proporciona los DC'S a pasar para estos usos de TAUNT

    TAUNT DC
    • Hacer fallar Ataque: TAUNT debe superar un check opuesto de [color="Plum"]CALM[/color] del target, al que se le agrega el mod de Espiritu del afectado.
    • Hacer fallar Hechizo: TAUNT debe superar un check opuesto de [color="DarkOrange"]CONCENTRATION[/color] O [color="Blue"]PSICOKINESIS[/color] (solo en caso de magia psiquica) del target, al que se le agrega el mod de Inteligencia del afectado.
    • Hacer fallar Habilidades de Entrenador: 10 + (mod de Caracteristica ([color="Red"]SPRT[/color],[color="Green"]EMP[/color], etc correspondiente a la clase de trainer) + nivel de personaje.
    • Hacer fallar tiradas de Instruccion: 10 + Mod de [color="Green"]Empatia[/color] del trainer objetivo + Mod de nivel del pokemon.
    • Hacer fallar Skill's Check Cruciales: TAUNT debe superar un Check opuesto de [color="Red"]CONCENTRATION[/color] (en el caso de esta misma, de [color="SlateGray"]BALANCE[/color] y de [color="SlateGray"]JUMP[/color]) y un check opuesto de [color="Plum"]CALM[/color] (en el caso de esta misma y de [color="Plum"]HEAL[/color]). Si TAUNT esta tratando de hacer fallar un Check de [color="Red"]CONCENTRATION[/color] o de [color="Plum"]CALM[/color] independiente, se hace una sola tirada de estas.
      Ejemplos:
      • *Si para cortar un cable de bomba tiro [color="Plum"]CALM[/color] y alguien me tira TAUNT para hacerme fallar, el que obtenga la tirada mas alta es el que gana, no hago un segundo Check de [color="Plum"]CALM [/color]para saber si me interrumpierón.
      • *Lanzo un [color="Plum"]HEAL[/color] para estabilizar a un compañero que está muriendo y paso el DC, sin embargo mientras lo estoy curando un enemigo me lanza TAUNT, entonces alli si debo hacer una tirada de [color="Plum"]CALM[/color] para ver si mi uso de [color="Plum"]HEAL[/color] se vio afectado y fallo.
    [color="Red"]Nota:TODOS LOS DC'S SE INCREMENTAN EN +2 POR CADA USO CONSECUTIVO, PARA EL MISMO PROPOSITO, QUE SE HAGA DE TAUNT DURANTE UN ENCUENTRO (ESO QUIERE DECIR QUE LAS VICTIMAS DE TAUNT OBTIENEN UN +2 DE BONIFICACION EN SUS TIRADAS DE [color="Plum"]CALM[/color] Y DE [color="Red"]CONCENTRATION[/color] ) .[/color]
    *TAUNT permite bajar el AC del enemigo mediante el uso de un [color="Purple"]FEINT[/color].El [color="Purple"]FEINT[/color] te permite engañar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (de modo que no pueda esquivar tu sgte. ataque con eficacia). Para usar [color="Purple"]FEINT[/color], has una tirada de TAUNT que debe oponerse a una tirada de [color="Plum"]CALM[/color] del personaje objetivo, pero en este caso el objetivo puede añadir su Base Attack Bonus (y cualquier otro modificador que aplique para mantenerlo calmado).
    Si tu tirada de TAUNT excede la tirada de este [color="Plum"]CALM[/color] especial, tu objetivo pierdo el bonus de Destreza de su AC para el proximo ataque de Melee que hagas contra él. Este ataque debe ser hecho durante o antes de tu sgte. turno (si deseas volver a usar el [color="Purple"]FEINT[/color] tu enemigo obtiene un bonificador de +1, en su tirada de [color="Plum"]CALM[/color], por cada uso consecutivo que tu hagas de FEINT)

    *Intentar FEINT contra un pokemon es dificil porque no entiende el lenguaje humano, pero si deseas hacerlo tienes una penalidad en tu tirada de TAUNT de -4 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack sea menor a 5) -3 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack oscile entre 6 y 8) y -2 (en bichos cuyo mod de Spcl Attack sea mayor a 9)
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en TAUNT tu personaje gana +2 en tiradas de BLUFF.[/color]
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Standard El uso de [color="Orange"]TAUNT[/color] para hacer fallar habilidades o tiradas requiere de una acción Standard lo mismo para usar el feint, para armar bardo sin consecuencias es Free xD.[/color]
    [/font]
  • [color="DarkOrange"][color="Black"]TUMBLE[/color]-(Dex) Puedes usar esta habilidad para aterrizar suavemente cuando caes o haces algún tipo de maroma para pasar oponentes.
    *También puedes usar esta habilidad de volantines para entretener a una audiencia (como si fuera un PERFORM).
    * El DC para los usos de TUMBLE esta en la sgte. tabla:
    Tumble DC
    • 15 Tratar de caer con gracia. Si se pasa el DC, cuando se determina el daño de la caida está se considera menos de 3 metros más grande de lo que realmente es.
    • 15 Avanzar a la mitad de la velocidad con un volantin, como si fuera una acción de movimiento de desplazamiento normal que no provoca ataques de oportunidad de los enemigos cuando se hace. Fallar la tirada implica que provocas ataques de oportunidad normalmente. Debes tirar por cada enemigo que vas a dejar atrás en el orden en el que pasas cerca de ellos, el DC incrementa su difcultad en +2 por cada enemigo que se pasa despúes del primero.
    • 25 Avanzar con un volantin a la mitad de la velocidad a travéz de un aréa ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente) como parte de un desplazamiento normal, sin provocar ataques de oportunidad. Fallar significa que te detienes antes de entrar en el area ocupada por el enemigo y causas un ataque de oportunidad. Se hacen tiradas separadas por cada enemigo. El DC incrementa su dificultad en +2 por cada enemigo que se pasa despúes del primero.
    *Superficies obstruidas o engañosas, como pisos muy lisos, suelo de cavernas o malezas, son difciles de pasar con TUMBLE. El incremento en la dificultad del DC al desplazarse por esas superficies es el indicado abajo.
    La superficie del TUMBLE está (Hay superficies sobre las que es imposible hacer TUMBLE a menos que alguna Skill especial lo permita)
    • Ligeramente obstruida (pedregales, escombros, trochas bajas, maleza) +2
    • Severamente obstruida (Piso de cavernas naturales, escombros densos, maleza densa) +5
    • Ligeramente resbalosa (Piso mojado) +2
    • Severamente resbalosa (Superficie de hielo) +5
    • Inclinada o angulosa +2
    Sinergia: Si posees 5 rank's o más en [color="SlateGray"]JUMP[/color] tu personaje gana +2 en tiradas de TUMBLE, asimismo si posees 5 rank's o más en TUMBLE tu personaje gana +2 en sus tiradas de BALANCE y [color="SlateGray"]JUMP[/color].
    [color="Black"][font="Franklin Gothic Medium"]Tipo de acción[/font][/color]: [font="Franklin Gothic Medium"][color="Black"]Ninguna La tirada de [color="DarkOrange"]TUMBLE[/color]está incluida dentro del movimiento, por lo que es parte de un Move action.[/color]
    [/font][/color]

[/SPOILER][/SPOILER]

[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Humano vs Humano[/SIZE][/color]

[SPOILER][color="Sienna"]*Para atacar a otro personaje se lanza un dado de 20.

*Al resultado de ese dado le suman el Attack Roll de su personaje.En su planilla hay dos Attack's Roll's:
- El de Melee sirve para el uso de armas cuerpo a cuerpo (como espadas, mazos, hachas o puños)
- El de Rango sirve para armas de alcanze (Arcos, Latigos, Lanzas)

* El Attack Roll esta compuesto por el modificador de clase correspondiente más su modificador de [color="SlateGray"]fuerza[/color] (en el caso del de Melee) o el de [color="DarkOrange"]Destreza[/color] (en el caso del de Rango)

[color="Black"]Modificadores de Attack Rol x Clase[/color]

[color="Red"]Entrenador Experto +1 (1 cada nivel)[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +1 (1 cada 2 niveles)[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +2 (1 cada nivel)[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +0 (irregular cada nivel +1, luego +1 cada dos)[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +0 (1 cada 2 niveles)[/color]
[color="Gray"]Danzer +3(irregular cada nivel +1, luego +1 cada dos) cada nivel[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +0(1 cada nivel)[/color]

*Si el resultado es igual o superior al AC (Armor Class o "Armadura" que tambien esta en la planilla) del oponente su ataque le da y pasa su defensa de "armadura".

*El Armor Class o "Armadura" se compone de una base de 10 que es la entereza de cualquier humano, a eso se le suma el modificador de destreza más el modificador de clase de la sgte, tabla:

[color="Black"]Modificadores de Armadura x Clase[/color]

[color="Red"]Entrenador Experto +2[/color]
[color="Blue"]Entrenador Tecnico +0[/color]
[color="Plum"]Entrenador Aventurero +3[/color]
[color="SeaGreen"]Entrenador Profesional +1[/color]
[color="Orange"]Coordinador de Rank's +0[/color]
[color="Gray"]Danzer +2[/color]
[color="DarkOrange"]Ranger +1[/color]

* Si pasan la armadura tiran el daño, que es igual al dado que le corresponde al arma que están usando más su modificador de [color="Red"]Espiritu[/color].
Ejemplo: Un ataque con Longsword que paso el AC, el daño será igual a un dado de 8 + modificador de [color="Red"]Espiritu[/color]).

*Si su tirada de ataque es menor al Armor Class o "Armadura" del oponente, entonces el oponente o esquivo el ataque, o no pegaron tan duro como para hacerle daño.

Natural 20 & Natural 1

*Cuando tu tirada sale 20, el resultado es extremadamente bueno, y sueles hacer algo que normalmente no seria posible con tus habilidades actuales. (como hacer un critico o super explotar una skill)

Cuando rolleas un 1 en el dado de 20, suele pasar algo malo a ti o a tus amigos cerca de ti.


Criticos

*Cada arma tiene un Critico, en la mayoria de los casos es cuando el dado sale 20, si eso pasa deben tirar un segundo dado de 20 y si este tambien pasa el Armor Class del oponente, aplican el daño critico.

*El valor de Crit varia de arma a arma
Ejemplo: Un ataque critico con longsword quite el Doble de Hp, mientras que un ataque critico con un longbow quita el triple.


Instant Kill

*20+20+Sucess = 1HitKO anything.

*Es decir, si en tu primer ataque sacas un 20, y en el segundo, el de confirmación, sacas otro 20. Se tira un tercer dado, si este tercer dado tambien pasar el Armor Class del Oponente entonces tu ataque lo mata sin importar cuanto Hp, AC o nivel, tenga. (Cosas inmunes a critical hits, son inmunes a esto tambien).
[/color][/SPOILER]

[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Bicho vs Humano[/SIZE][/color]

[SPOILER][color="Sienna"]En cualquier situación en la que un pokemon ataque a un humano tambien se lanzara un dado de 20.

Al resultado de ese dado le sumaremos:

1) El modificador de Ataque/Spcl Ataque (dependiendo de si el movimiento que el bicho uso fue fisico o especial) del pokemon que ataca. Pero no lo sumaremos entero, lo dividiremos entre 2


- El modificador de ataque/ataque special de cualquier pokemon, es su base stat en ataque/ataque especial dividido entre 10 al redondeo

2) El nivel del pokemon/10.

*Si el resultado de la suma es igual o superior al AC (Armor Class o "Armadura" que tambien esta en la planilla) del Humano el ataque del bicho le da y pasa su defensa de "armadura".

* Si el pokemon paso la armadura es momento de tirar el daño:

- El daño que un bicho hace depende de la potencia del ataque que uso, su nivel y si ese ataque tiene stab.

Ejemplo un gengar de level 50 ataco con shadow claw a un
trainer.


[color="Red"]- Shadow Claw es un ataque con 70 de poder, para convertir esta potencia en daño de role la dividimos entre 10.

70/10 = 7

Así que el daño de Shadow ball será igual a un dado de 7[/color]

[color="Blue"]- Pero el daño de una shadow claw proveniente de un gengar de level 50 no puede ser solo un dado de 7, aqui es donde el nivel nos indica cuantos dados de 7 debemos tirar. Para saber esta cantidad dividimos el nivel del pokemon entre 20. En nuestro caso el gengar es de nivel 50, entonces

50/20= 2.5 (redondeando) = 3

Lanzaremos 3 dados de 7[/color]

[color="Green"]- Gengar es un pokemon tipo fantasma y shadow claw es un ataque del mismo tipo, por lo tanto tiene stab y hace mas daño. Para incluir el stab en el daño lo unico que hacemos es multiplicar la cantidad de dados de 7 que ibamos a tirar, en este caso 3, x 1.5 que es el stab y redondeamos el resultado, entonces:

3 * 1.5 = 4.5

Entonces como nuestro ataque tiene stab ya no lanzaremos 3 dados de 7, sino 4.5 dados de 7 lados (lo mismo que decir 4 dados de 7 + 3).

Si el ataque hubiera provenido de un zangoose, el shadow claw no tendria stab, entonces hubieramos lanzado solo los 3 dados de 7 iniciales.
[/color]

[color="DarkSlateBlue"]- Ahora bien, analizando. Si tengo un gengar de level 50 con shadow claw lanza 4.5 dados de 7 y ese es su daño, si tengo un gastly o haunter de level 50 con shadow claw ¡Lanzan tambien 4.5 dados de 7 como daño! (porque tiene stab y esta en el mismo nivel) ¿Como es eso posible si gastly, gengar y haunter tienen stats distintos?

* Para remediar eso, despues de lanzar los dados de daño y sumar sus resultados (digamos que la suma de esos 8 dados de 7 salio 18) , a esa suma le agregamos el mod de ataque (en este caso shadow claw es fisico) del pokemon/2.

* En el ejemplo del gengar vendria a ser 4
[color="Purple"](ataque base de gengar 65, luego 65/10 = 6.5 (redondeando) = 7 de modificador de ataque. 7/2 = 3.5 (redondeando) = 4, agegamos 4 al daño de los dados. [/color]

*Entonces el daño total del Shadow Claw seria 18 + 4 = 22 puntos[/color]


[color="Navy"][SIZE="3"]Area de Ataque de Bichos[/SIZE][/color]

[color="Navy"]*Ahora que sabemos el daño vamos a determinar cuanta area abarca un ataque pokemon y cuanto procentaje de daño recibimos si nos encontramos más cerca o más lejos.

* La distancia que un ataque abarca en metros se saca de forma simple:[/color]

[color="DarkRed"][B]a)Primero tomamos la potencia del ataque, usaremos un lanzallamas que tiene una potencia de 95.
-Si el ataque tiene stab multiplicamos la potencia por 1.5
-Ese valor lo dividimos entre 10: En el caso de nuestro lanzallamas con stab: la potencia base es de 95

95 x 1.5 (stab) = 142,5

dividmos esos 142,5 entre 10.

142.5/10 = 14.25
[/color]

[color="Olive"]b) A ese resultado de la potencia entre 10 le agregamos el nivel del pokemon dividido entre 10. Supongamos que el lanzallamas lo lanza un charizard de nivel 50.

50/10= 5

14.25 + 5 = 19.25

El Lanzallamas de un Charizard de nivel 50 es una linea de fuego que ocupa una distancia de 19.25 metros.[/color]

[color="SlateGray"]* Ahora, dependiendo de que tan cerca o tan lejos nos encontremos del Charizard, recibiremos + o - daño. Para calcular eso dividmos la distancia entre 3.[/color]

[color="Red"]- El entrenador que se encuentre a 1/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 0 a 6.41 metros) recibe daño completo si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]

[color="Orange"]- El entrenador que se encuentre a 2/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 6.42 a 12.82 metros) recibe la mitad del daño si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]

[color="Green"]- El entrenador que se encuentre mas allá de los 2/3 de distancia de Charizard (que en este caso seria de 12.82 a 19.25 metros) recibe solo 1/4 del daño si el lanzallamas pasa su armor class.[/color]

[SIZE="3"]Esquivar un bicho[/SIZE]

*Un humano no puede evadir a un pokemon solo con reflex. Para evadir a un bicho se utiliza el evasión skill.

* Sin embargo el evasion skill solo es valido cuando el pokemon arroja un proyectil como shadow ball o una estela como lanzallamas o algo como surf es decir con ataques de area amplia, lo cual incluye las cargas.

*Un slash, un punch, un bite y cosas similares no se esquivan (a menos que por alguna condición especial el slash y el punch se hallan convertido en algo de area amplia como un Wide Slash)

*Si la tirada del evasión Skill pasa el DC y es exitosa, dependiendo del ataque el daño que el humano recibe es nulo o solo la mitad. No es posible esquivar completamente el daño de un pokemon que paso el armor class de un humano.

* El DC a pasar esta compuesto por:

* 10 de base +

* Mod de velocidad del bicho/2 +

* Mod de nivel del bicho (mod de nivel para humanos) +
Pokemons de nivel 1 - 9 0
Pokemons de nivel 10 - 29 1
Pokemons de nivel 30 - 49 2
Pokemons de nivel 50 - 69 3
Pokemons de nivel 70 - 89 4
Pokemons de nivel 90 - 100 5

* Modificador de area (area para humanos) +
Ataques Dirigidos, sónico u Ambiental Ej. Aerial Ace, sonic boom: No se evaden
Golpes directo (fire punch)= No se evaden
Rango o Proyectil (flamethrower, shadow ball): 2
Área amplia u Explosión (Surf, Thunder Explosion): 4)

* Factor de emboscada
+2 si embosca
- 2 si el humano adivina que el bichio va a atacar
0 si es neutro


[SIZE="3"]Criticos[/SIZE]

*Si el ataque de un pokemon es critico, simplemente la cantidad de dados que se lanzan se duplica.[/color][/SPOILER]


[color="Sienna"][SIZE="3"]Matar:Humano vs Bicho[/SIZE][/color]

[SPOILER][color="Sienna"]*El ataque a un bicho se efectua exactamente igual que el del humano.

- Se lanza un dado de 20.

- Lo que se toma en cuenta es el valor base de la defensa (si atacan con armas o puños) o la special defense (si atacan con magia, poderes psiquicos o algun tipo de energia) del bicho dividido entre 10 más su nivel entre 10.

- Si su tirada de dado de 20 mas su Attack Roll son mayores a la suma del valor base de defensa del bicho/10 + su nivel/10, ustedes le pegan.

- El daño lo lanzan tal como con el humano y según el arma que les corresponda, igual para los criticos.
[/color][/SPOILER]

[color="Purple"]FEAT'S

*Tambien llamados Talentos, se diferencian de las Skill's en que no el personaje no necesita tirar ningún dado apra usarlos (salvo algunas ocaciones) tambien pueden potenciar las habilidades.

* En el nivel 1 cada personaje puede tener 3 FEAT'S, luego de eso escogerá uno más cada 3 niveles.

* La progresión es 1 x cada 3 level’s pero si eres aventurero o experto ganas un feat extra de combate al 1er y 2do nivel y luego uno extra cada 2 niveles. Para técnicos, y coordinadores lo mismo pero con feats mágicos y para profesionales y rangers feats curativos[/color]


Lista de Talentos o Feat's

Leyenda
- ! = Significa que puedes ganar este feat multiples veces, su efecto no se acumula
- * Significa que puedes ganar este feat multiples veces, su efecto si se acumula
- [....] = El interior se refiere a los requirimientos para poder agregar una Feat a tu lista de Feats ([-] = no requiere nada)

-Aqui listare las Feats que se permitiran en la campaña que jugamos, la lista no esta 100% completa aun pero para empezar esta bien xD

-La descripcion de cada Feat es breve, y no del todo exacta, cualquier cosa que no entiendan me avisan

[SPOILER][color="DarkOrchid"]-Acrobatic: [-] +2 bonus on Jump & Tumble

-Agile: [-] +2 bonus on Balance & Escape Artist

-Alertness: [-] +2 bonus on Listen & Spot

-Animal Affinity: [-] +2 bonus on Ride

-Armonic Move: [Charisma o Emphaty 15 or + two wepaon fighting] Pasando un DC de Charisma o Emphaty (El DC será igual a 10 + el modificador de potencia de los movimientos a combinar, + 3 si el pokemon es no evolucionado, +2 si es evolución media o no tiene evolución y +1 si está completamente evolucionado.) el entrenador puede combinar el daño (daño de cualquiera de los dos ataques que escoja mas 50% de daño del otro) y efectos de dos ataques o combinar un ataque y un movimiento de defensa.
Especial: El tipo del ataque será el del movimiento con la potencia más alta, si las potencias son iguales un d2 decidirá el tipo y en el caso de movimientos combinados de ataque y defensa el tipo será el del ataque.

* Extra: El entrenador puede decidir si combinar solo daño aplicando efectos con porcentaje normal o usar el daño de un solo ataque pero duplicar el porcentaje de los efectos.
El daño final en ambos casos depende también de la compatibilidad o incompatibilidad de los elementos. Para esto se aplicará el daño por separado y si un elemento potencia a otro se multiplicará el daño de dicho elemento *1.3 si por el contrario lo perjudica se multiplicara *0.5 antes de sumar ambos daños.
Ejemplo: Water Pulse & Thunder
Water Pulse: Tipo agua, potencia 60, efecto 20%
Thunder: Tipo eléctrico, potencia 120, efecto 30%
Combinando para daño: Damage de Thunder *1.3 + Damage de Water Pulse. Efecto de paralizar 30%, confundir 20%
Combianado para efectos: Damage de Thunder *1.3. Efecto de paralizar 60%, Confundir 40%

-Armor Proficiency (Light): [-] No Armor Penalty on Atk rolls

-Armor Proficiency (Medium): [-] No Armor Penalty on Atk rolls

-Armor Proficiency (Heavy): [-] No Armor Penalty on Atk rolls

-Athletic: +2 bonus on Climb & Swim

-Blind Fight!: [-] Reroll misschance when target is concealed

- Charming Flash: Encanta a las personas

-Combat Casting: [-] +4 bonus con Concentration for defensive casting

-Combat Expertice: [13 int] Trade Attack Bonus for AC (Max = +5)

- Field Grant: El entrenador puede aprovechar las bondades del terreno para maximizar el efecto de ciertos ataques, este efecto no acumula con ataques combinados y no puede ser detenido por defensa reforzada.(tiene prerrequisitos: camuflage +3 de empatía o charisma)
Rhithym Step: Suma +5 a la opción de evasión ante cualquier tipo de ataque prerequsito rapidez unica + 5 de mod de carisma o strenght
Shadow pass: suma +3 a los cuadros de sneak attack si el pokemon tiene +6 de modificador de speed.

-Hero Blood: Permite un segundo intento de [B][color="Red"]STRIVE[/color]
(dandole una bonificacion de +3 a la tirada). Este feat se activa luego de que el jugador halla pasado en 0HP (o menos) una cantidad de turnos igual a su mod de SPRT.

-Improved Disarm: [combat expertice] +4 bonus on disarm Attemps, doesn't cause attack of oportinuty when disarming

-Improved Feint: [combat expertice] Feint becomes a move action in combat

-Improved Trip: [combat expertice] +4 bonus on trip attemps, doesn't cause attack of oportinuty when tripping

-Whirlwind Attack: [13 Dex, Combat Expertice, Dodge, Mobility, Spring Attack, Base Attack Bonus] Melee attacks all enemies as long as they are in your weapon's range

-Combat Reflexes: [-] Extra Attack of Opportinuty

-Deceitful: [-] +2 bonus on Disguise & Forgery

-Deft Hands: [-] +2 bonus on Sleight of hand & Use Rope

- Deity guard: Basado en el poder de una deidad rodea una porción de campo con su poder.

-Diligent : [-] +2 bonus on Appraise & Decipher Script

-Dodge: [13 Dex] +1 AC bonus against a selected Target.

-Mobility: [ Dodge] +4 AC bonus against some Attack of opportinuty

-Spring Attack: [Mobility & +4 Base Attack Bonus] Moves before and after a melee attack

-Endurance : [-] +4 bonus on checks & saves against non-lethal damage

-Diehard: [Endurance] Remain conscious at -1hp tp -9hp

-Exotic Weapon Proficiency!: [+1 Base Attack Bonus] Choose an Exotic Weapon, No penalties on Atk rolls with selected Weapon.

-Great Fortitude: [-] +2 bonus on Fortitude

-Improved Critical!: [Proficiency with chosen Weapon & +8 Base Attack Bonus] Choose a Weapon you are proficent with, the threat range of that weapon is doubled.

- Improved Defense [Iron Will +8, Valor de Will o Strength 15 o +] : El pokemon aumenta +5 a su modificador de defensa durante ataques combinados. Además para que los efectos de ataques combinados apliquen se deberá pasar un DC (de 15 + el modificador de nivel del pokemon, en el caso de la combinación de un movimiento de ataque con uno de defensa o 10 + el modificador de nivel del pokemon, en el caso en que ambos movimientos que integran el movimiento combinado sean de ataque) lanzando und20 y sumando al resultado el modificador de nivel del pokemon atacante y el modificador de empatía o carisma de su entrenador.
Especial: Si el trainer tiene usa este feat, la baja de precisión en el turno de defensa se aplica cada dos turnos de uso continuo y se pierde el bono de +3 en la opción de esquive.

Normal: Sin este feat el daño y efectos de los ataques combinados pasan normalmente, sin embargo se obtiene un bono de +3 en la opción de esquivar.

-Improved initiative: [-] +4 bonus on Initiative

-Improved Unarmed Strike !: [-] Considered armed even when unarmed

-Deflect Arrow: [Improved Unarmed Strike & 13Dex] Deflect one ranged attack per round

-Snatch Arrow: [15Dex, Deflect Arrows, Improved Unarmed Strike] Catch a Deflected Ranged Attack.

-Stunning Fist: [13Dex, 13Wis, Improved Unarmed Strike, +8 Base Attack Bonus] Stun opponent with an unarmed attack

-Investigator: [-] +2 bonus on Gather information & Search

-Lightening Reflexes: [-] +2 bonus on Reflex

-Magical Aptitude: [-] +2 bonus on Spellcraft & Use magic device

-Martial Weapon Proficency: [-]Choose a martial weapon, there is no penalty on atk rolls when attacking with the selected weapon.

- Minor Pokemon Track: Rastrea Pokemons de level 5 – 10

- Medium Pokemon Track: Rastrea Pokemons de level 10 – 30

- Special Pokemon Track!: Especialista en rastrear pokemon de cierto tipo (deben definir el tipo cada vez que cogen este feat)

-Exotic Pokemon Track [-]: El porcentaje de encontrar pokemons que aparecen de forma escasa crece en un 30%.

-Mounted Combat: [1 rank on ride] Negate hits on mount with ride checks

-Mounted-Archery: [Mounted Combat] Atk roll penalty is recuded by half when performing a ranged attack while mounted

- Purificación: Purifica de malas energías los objetos

-Ride-by attack: [Mounted Combat] Move before and after a mounted charge

-Spirited Charge: [Mounted Combat, Ride-by Attack] Double damage with mounted charge

-Trample: [Mounted Combat] Target can't avoid mounted overrun

-Negotiator: [-] +2 bonus on Diplomacy & Sense motive

-Nimble Fingers: [-] +2 bonus on Disable Device & Open Lock

-Persuasive: [-]+2 bonus on Bluff, Manipulate & Intimidate

-Point Blank Shot: [-] +1 on Ranged Atk rolls & Ranged damage rolls withint 30ft

-Far Shot: [Point Blank Shot] Increase Weapon Range by 50% or 100%

-Precise Shot:[Point Blank Shot] Ignore the -4 Atk roll penalte when shooting into melee range

-Rapid Shot: [13Dex & Point Blank Shot] One extra Ranged Attack every round

-Manyshot: [17Dex, Point Blank Shot, Rapid Shot, & +6 Base Attack Bonus] Shoot two or more arrows simultaneously

-Shot on the run: [13Dex, Dodge, Mobility, Point Blank Shot, +4 Base Attack Bonus] Move before and after a ranged attack

-Improved Precise Shot !: [19Dex, Point Blank Shot, Precise Shot, +11 Base Attack Bonus] Ignores Concealment and Cover with ranged attacks

-Power Attack: [13Str] Trade Attack Bonus for damage (Up to Base Attack Bonus)

-Cleave: [Power Attack] Extra melee attack after killing a target

-Great Cleave: [Cleave, +4 Base Attack Bonus] No limit on cleave attacks per round

-Improved Bull Rush: [Power Attack] +4 bonus on Bull Rush, doesn't cause an Attack of Opportunity when Bull Rushing

-Improved Overrun: [Power Attack] +4 bonus on Overrun, doesn't cause an Attack of Opportunity when Overruning

-Improved Sunder [Power Attack]: +4 bonus on sunder, doesn't cause an Attack of Opportunity when sundering.

-Quick Draw: [+1 Base Attack Bonus] Draw Weapon as a Free Action

-Quick Pokeball Draw: [+2 Dex, Quick Draw] Draw pokeball as a Move Action

-Rapid Reload: [Weapon Prof with Crossbow] Reload crossbow more quickly

-Run: [-] Run 5x times your normal speed, +4 bonus on jump when jumping after running

-Self-Sufficent: [-]+2 bonus on Heal & Survival

-Shield Proficiency: [-] No shield penalty on Atk rolls

-Improved Shield Bash #: [Shield Prof] Retain Shield AC bonus when Shield Bashing

-Tower Shield Proficiency: [-] No Tower Shield Penalty on Atk rolls

-Simple Weapon Proficiency: [-] Chosse one Simple Weapon, weapon penalty doesn't apply with this weapon.

-Skill Focus !: [-] Select a Skill, +3 bonus on selected skill

-Stealthy [-]: +2 bonus on Hide & Move silently

-Toughness *[-]: +3Hp

-Track [-]: You can use Survival skill to track down

-Two-Weapon Fightning[15Dex]: Reduce two-weapon fighting penalties by 2

-Two-Weapon Defense [Two-Weapon Fighting]: Off-hand weapon grants +1 Shield bonus to AC

-Improved Two-Fighting[17Dex, Two-Weapon Fighting, +6 Base Attack bonus] :Gain second off-hand attack.

-Greater Two-weapon fighting #[19Dex, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, +11 Base Attack Bonus]: Gaind Third off-hand attack

- Weak Side: Lanza un d20 y le suma su modificador de inteligencia, si la suma produce como resultado 20 o más el sgte. golpe del pokemon será critico.

- Weapon Berserk: Lanza un golpe crítico con el arma y duplica su daño, al final del turno el arma debe pasar un nivel de fortitude o se rompe

-Weapon Finese [+1 Base Attack bonus, Prof with selected weapon] !:
Select a light melee Weapon, when performing a melee attack with the selected weapon use your Dex instead Str for Atk rolls

-Weapon Focus [Prof with selected weapon, +1 Base Attack Bonus] !:+1 bonus on Atk rolls with selected weapon

-Weapon Specialization [Prof with selected weapon, Weapon Focus with selected Weapon, Fighter lv.4]!: +2 bonus on damage rolls with selected weapon

-Greater Weapon Focus ![Prof with selected weapon, Weapon Focus with selected Weapon lv.8]: +2 bonus on Atk rolls with selected weapon

-Greater Weapon Specialization #![Prof with selected weapon, Greater Weapon Focus with selected Weapon, Weapon Specialization with selected weapon, Fighter lv.12] : +4 bonus on damage rolls with selected weapon. [/color][/B][/SPOILER]


[color="DarkRed"][SIZE="3"]Turno de Juego[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Teal"]Durante el juego el personaje tiene turnos de juego que tiene duración variable dependiendo de la situación[/color].

[color="DarkSlateBlue"]Turnos off Battle[/color]
[color="Teal"]Los turnos que se dan fuera de batallas pokemon o entre humanos no tienen una duración determinada y están sujetos a la duración establecida por el master. Estos pueden usarse para skipear tiempo o entrenar o buscar bichos etc.[/color]

[color="Navy"]Turnos in Battle[/color][color="Olive"]
Los turnos que se dan dentro de una batalla tiene una duración aproximada de 6 segundos, que representa una oportunidad, para cada personaje envuelto en el combate, de tomar una acción

Cada round empieza con el personaje (en el caso de los humanos) o con el pokemon (en el caso de batallas) que tenga la más alta iniciativa y se procede en orden desde allí. Cada round de combate usara el mismo orden de iniciativa. Cuando toca el turno de un personaje, este realizara y declarara todas sus acciones en el posteo correspondiente (a excepción de ataques de oportunidad o alguna cosa que implique un movimiento especial)

Durante un turno, los personajes humanos pueden realizar una o más acciones dependiendo de sus tipos. Los tipos de acciones esencialmente les dicen cuanto tiempo les toma realizar tal o cual acción o cuanto pueden moverse.

Basicamente existen 3 tipos de acciones: Acciones Estandar, De movimiento y acciones gratis

En un round normal, un personaje humano puede realizar una accion estandar y una de movimiento (o dos de movimiento pero nunca 2 standard's) o tomar una acción que les tome todo un round. Tambien muy aparte de estas pueden realizar una o más acciones gratis.

En algunas situaciones como un round sorpresa, quizas estén limitados a tomar solo una acción ya sea de movimiento o estandar.
[/color]

* Durante un combate los bichos tiene sus propias acciones y no influyen con las de los entrenadores.

[color="Indigo"]Listas de acciones[/color]

[SPOILER][color="Indigo"]Algunos ejemplos de los 3 tipos de acciones[/color]

[color="Blue"]Standard[/color]

[color="RoyalBlue"]
  • - Sacar bicho
  • - Castear un Hechizo
  • - Coger algo al pie de ustedes
  • - Crear empatia con un bicho ajeno
  • - Lanzarle algo a alguien
  • - Instruir un ataque de forma detallada (usa tu thundershock en tal lugar o hazlo de tal manera)
  • - Ayudar a alguien protegiendolo u ayudandolo con su ataque (solo si estan cerca, dan +2 a su compañero en ACC o en el melee)
  • - Zafarse de alguien
  • - Beber algo
  • - Comer algo
  • - Leer algo corto
  • - Alguna accion que dejen como inmediata en su turno anterior: por ejemplo, si asoma su cabeza el sgte. turno disparo
  • - Habilidades de entrenador
  • - Atacar (ustedes como humanos a algo que este frente a ustedes o al alcance de su arma)
  • - Grapple
  • - Desarmar a alguien
  • - Romper arma enemiga
  • - Cubrirse con algo que cargen o este muy cerca
  • - Regresar bicho a la pokebola
  • - Estabilizar a un amigo que este muriendo
[/color]

[color="DarkRed"]Movimiento[/color]

[color="Sienna"]
  • - Arrollar
  • - Evadir
  • - Montar
  • - Saltar
  • - Acercarse a algo
  • - Lanzarse hacia delante u hacia atrás
  • - Caminar
  • - Desenfundar un arma
  • - Abrir o cerrar puerta
  • - Colocarse un escudo (de forma fija)
  • - Moverse de cualquier forma que implique abandonar su posición.
  • - Recuperar o recoger un item que este a menos de 2 metros de ustedes
[/color]

[color="Indigo"]Acciones Full Round[/color]

[color="Purple"]
  • - Correr su velocidad
  • - Full Attack
  • - Cargar
  • - Golpe de Gracia
  • - Escapar de una red
  • - Extinguir flamas
  • - Prender Antorcha o Linterna
  • - Cargar Ballesta
  • - Lanzar cosas como bombas molotov o armas liquidas
[/color]

[color="Teal"]Gratis[/color]

[color="DarkOliveGreen"]
  • -Hablar
  • -Ordenarle a su bicho un ataque
  • -Soltar algo
  • -Tirarse al piso
  • -Mirar (a menos que sea algo especifico o detallado)
  • -Respirar
[/color]
[/SPOILER][/SPOILER][/SPOILER]
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Ginji
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Re: Pokemon Forbidden Rules

Mensaje por Ginji »

[SIZE="3"][font="Arial Black"][color="Red"]Matar: BICHO VS BICHO (A.K.A. Batallas pokemon)[/color][/font][/SIZE]


[color="Indigo"]Reglas Generales[/color]

[SPOILER][color="Purple"]- La distancia entre bichos reglamentaria es de 3 metros de distancia entre pokemon y pokemon en batallas comunes, 5 metros en batallas de gimnasio y hasta 6 metros en batallas de liga. Obviamente no todos los entrenadores respetan eso y muchos llegan a un acuerdo de House Rule, para su batalla.

- Pelea ganada, se gana dinero, pelea perdida se pierde dinero. Sin embargo el oponenete puedes escoger tambien llevarse un item tuyo cuyo valor equivalga a la porcion de dinero que le corresponde.

- Muchas batallas de la liga pokemon tienen clausulas de estado, so preparense para verlas en acción cuando estén allí.

- Usar item's en medio de una batalla es peligroso :sasuas... Como ya saben usar un item en su bicho durante una pelea implica un ataque de oportunidad o turno perdido que el bicho del oponente aprovechara, no obstante aqui el oponente puede decidir que los ataquen a ustedes en vez de a sus bichos, so be careful...[/color][/SPOILER]

[SIZE="3"][font="Arial Black"][color="Red"]Battle System :rock-on:[/color][/font][/SIZE]


[color="Blue"]Bueh era necesario para que no se confundierán, a continuación un detallado del sistema de batalla. La simulación la pondre desde el punto de vista de ustedes y estara en pasos.[/color]

[color="Indigo"]Paso 1 Draw & Iniciative[/color]

[SPOILER][color="Navy"]
Lanzan las pokebolas y salen los Bichos.

Lo primero que se hace en ese momento es tirar el dado de "20" de iniciativa para poder establecer el orden de los bichos.
[/color][/SPOILER]

[color="Navy"] Saliendo de la pokebola o: ¡OMFG! ¡Tu slowbro es mas rapido que mi starmie!:uwa[/color]

[SPOILER] [color="Purple"]Cada vez que una pokebola se lanza y los bichos salen al campo ambos trainer's deben tirar un dado de 20, ese dado de 20 decidirá el porcentaje de velocidad que aumentara su pokemon.[/color]
[color="Purple"]Ejemplo
- Trainer Nub: Lanza su pokebola y usa a su starmie con 300 de speed
- Trainer PA: Lanza su pokebola y saca su slowbro de 174 de speed
:rockon_giro:
- Trainer Nub: (Confiado en la velocidad de starmie) lanza dado de 20,
saca 1, osea incremento de 10%
- Trainer PA Antigarchomp: Lanza dado de 20, saca 20, osea
incremento de 200%


Entonces

- 10% de 300 de velocidad de starmie = 30 ---> 300 + 30 = 330
- 200% de 174 velocidad de slowbro = 348 ---> 174 + 348 = [B]522

- Starmie Nub Dies :rockon[/B][/color][/SPOILER]

[color="Indigo"]Paso 2 Attack[/color]

[SPOILER][color="Navy"]Esto es simple, le ordenan a su bicho un ataque y lanzan:[/color]

[color="Purple"]A) Dados de Accuracy: 2 dados de 10 lados.

*El primer dado indica las decenas, el rango es el sgte.

[color="Blue"]1: es diez y algo
2: veinte y algo
3: Treinta y algo
4: Cuarenta y algo
5: Cincuenta y algo
6: Sesenta y algo
7: Setenta y algo
8: Ochenta y algo
9: Noventa y algo
10: cero[/color]


*El segundo dado marca las unidades. (Como el caso de 1 y 4; fue 1=10 4=4, entonces = 14)

* Si en el primer dado sale 10 y en el segundo otro numero, supongamos que 9, entonces es 09

* Finalmente si sale 10 en el primero y 10 en el segundo, no es 00, alli es 100 (osea 100% de exito)

- Cuando el ataque tiene 100% de accuracy no lanzan, a menos que tengan alguna baja de accuracy causada por cosas como SAND ATTACK o que el enemigo halla usado cosas corruptas y Haxeras como DOBULE TEAM o tenga SAND VEIL etc..

- Si el pokemon de su enemigo tiene Bright Powder yo lanzare la accuracy de su ataque en OFFTOPIC

- Si su ataque tiene el efecto Never Miss (AERIAL ACE, SWIFT, ETC.) no lanzan bajo ningún concepto. Los ataques Never Miss fallan solo si el enemigo esta bajo tierra o volando alto.[/color]

[color="Purple"]B) Dados de Critical: 2 dados de 10 tmb

- Recuerden que un ataque SIEMPRE puede ser critico y que el hecho de tener ataques con ratio alto de critical, habilidades como super luck y item's como periscopio se acumulan y suban de uno en uno ese ratio.

Cortesia de serebii la lista de ratios de critico:

Stage 1 - La tirada debe dar 94 o más
- (Ejemp: Cualquier ataque común y Silvestre)
Stage 2 - La tirada debe dar 87 o más - (Ejemp: Moves con alto crit como night slash)
(o ataques simples de un bicho que tenga periscopio)
Stage 3 - La tirada debe dar 75 o más - (Ejem: Moves con alto crit y periscopio)
Stage 4 - La tirada debe dar 67 o más - (Ejem: Moves con alto crit, periscopio y focus energy)
Stage 5 - La tirada debe dar 50 o más - (Solo Super Luck permite llegar a un stage tan alto
combinandola con periscopio y moves de alto crit)[/color]

[color="Purple"]C) Dados de Efecto: 2 dados de 10 again

- Esto se usa solo cuando sus ataques tienen efecto para saber si este aplico.[/color]

[color="Red"]*Nota: Para ahorrar tiempo y eso en el post en el que lanzan la iniciativa tambien posteen su primer ataque y lanzen los dados correspondientes.[/color]

[color="Red"]*Nota: En este paso dicen si desean que el ataque de su bicho sea Sneak attack, yo hago el calculo y les digo si pudo hacerse como sneak o no. Recuerden que si el sneak falla, su ataque falla automaticamente y el enemigo obtiene un turno adicional en ese momento. osea que puede atacar una vez por fallo del sneak y luego otra vez por que le corresponde el turno siguiente.[/color]

[color="Red"]*Nota: NO HAY DADO DE DAÑO. eh notado que lo han estado tirando, eso no es necesario el daño lo calculo yo y se asigna de manera corrupta en base a los stats de su bicho y eso[/color][/SPOILER]

[color="Indigo"]Paso 3 Reacción ante el ataque[/color]

[SPOILER][color="Navy"]Cuando su bicho es atacado, ustedes deciden que hacer con ese ataque, pueden simplemente recibirlo o escoger entre estas 3 opciones:[/color]

[color="Purple"]1) Defender: No se tira nada, simplemente dicen que defienden, yo hago el calculo y les digo lo que paso con su bicho.

- Deben recordar que si ya se han defendido de un ataque el turno anterior y quieren volver a defenderse al sgte. turno deben tirar 2 dados de 10 para ver si esa defensa funciona porque el uso SEGUIDO de la defensa baja su probabilidad de exito en 30%. Mientras más seguido su bicho se defienda más chance tendrán de fallar.

- Si no usan la defensa de forma seguida (osea si se defienden un turno si y un turno no o cada 2 turnos, etc.) entonces su defensa siempre funciona[/color]

[color="Purple"]2) Esquivar: Tiran 1 dado de 20 lados para ver si su bicho esquiva el ataque que le lanzarón.

- Si son los que esquivan recuerden que si su bicho vuela gana un bonus de +3 en el esquiva. Y si son los que ATACAN y el clima beneficia a su ataque ustedes gana un plus de +2, si por el contrario el clima perjudica a su ataque se convierte en una penalidad de -2.

-Pueden intentar esquivar pero como en el caso de defensa su uso consecutivo hace disminuir su efectividad en -5 a la tirada de su dado a partir del segundo uso consecutivo.

- Si les lanzan un ataque defensivo que es una sustancia o un toque, SI SE PUEDE ESQUIVAR.

Pueden esquivar un sand attack o un tail whip, lo unico que no se esquiva es cosas como un growl que es sonido, algo como lluvia que cae en todas partes o un confuse ray que es dirigido.

Ahora la regla no es tan inflexible, depende mucho de la imaginación del jugador, si me quieren decir por ejemplo que su bicho volador quiere contratacar un stun spore con un gust u algo así es valido, tambien es valido evitar un ataque visual cegandose o encubriendose, ya que si no lo ven logicamente no los afecta (a menos que sea algo perturbador como un scary face o un leer, para lo cual su bicho tiene que pasar una tirada de will (un d20 + mod de spcl. def/5)).


- Esquivar una cosa como sand attack y fallar, implica que el efecto que normalmente produce se duplique. Osea si se falla el esquive del sand attack, la accuracy va a -2, en vez de -1.

- Si el pokemon está paralizado, su valor de velocidad se divide entre 4 al redondeo.

-Si un esquive falla su bicho recibe 50% más del daño que iba a recibir.[/color]

[color="Purple"]3) Contratacar: No tiran nada, simplemente indican con que movimiento su bicho contra-ataca y yo les informo el resultado.

- El contrataque debe ser LOGICO. No pueden contra-atacar un flamethrower con Tackle o cosas así.

- Si el contrataque empato, entonces ustedes y su rival tiran un dado de 10, eso decidira quien come daño y cuanto.[/color]

[color="Red"]*Notas:

*Estas opciones SIEMPRE deben declararlas cuando a su bicho lo ataquen (Si no desean tomar ninguna y su bicho va a recibir el ataque de frente lo dicen tambien).

*En los edit's yo siempre colocare el daño que su bicho recibiria si recibe el ataque de lleno, de manera que puedan decidir si usarán esquive, defensa o contrataque.

*Si su pokemon tiene alguna habilidad como effect spore o cute charm que funciona cuando el enemigo le lanza algo que haga contacto con él, aqui es donde tiran su porcentaje. En el caso de que tengan Shed Skin y quieran curarse de algun efecto enemigo lanzan la probabilidad despues de haber efectuado su ataque, NO al momento de defender, esquivar o contratacar[/color]

[color="Navy"]Una vez que atacan y deciden que va a hacer su bicho respecto al ataque enemigo, su turno queda cerrado[/color][/SPOILER]

[color="Indigo"]Paso 4 Turno Enemigo[/color]

[SPOILER][color="Navy"]Si ustedes sacarón la iniciativa más alta y su bicho ataco primero el oponente escogera si se defiende o esquiva luego de eso le toca atacar a él. Si el oponente decide contratacar, entonces pierde su bicho pierde su turno de ataque (porque ya ataco para defenderse) y les toca de nuevo a ustedes.

Si fue al revez y ustedes sacarón la iniciativa más baja, lo mismo. Deciden si su bicho se defiende o esquiva y luego atacan, Si su bicho contra-ataca es nuevamente el turno del enemigo.
[/color][/SPOILER]

[SIZE="3"]TURNO DE BATALLA CERRADO[/SIZE]

[color="Blue"]Al abrirse el sgte. turno se repiten los mismos pasos y asi hasta que alguien muera xD.[/color]


[color="Indigo"]Opciones de Batalla detalladas[/color]

[color="Gray"][SIZE="3"]Defender:[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="DarkSlateGray"]Si escogen defender su pokemon se coloca en full defensa para recibir el impacto.

El pokemon puede recibir daño o puede lograr que su atacante se lastime dependiendo de su defensa y del movimiento que use (si hay touch)

La defensa se calcula tomando los VALORES BASE de (Ataque/Spcl Ataque) y (Defensa/ Spcl Defensa) de la especie de pokemon que ataca y del que defiende respectivamente, así como sus respectivos niveles

Estos 4 valores se dividen entre 10 y se operan de la sgte manera:
[color="Red"](mod de lvl)+(mod de ataque) +5-(mod de lvl)+(mod de defensa)[/color]

El resultado determina el % de daño que recibe el pokemon que defiende.[/color]

[color="DimGray"][B]- Si el ataque es crítico, el valor de la suma del atacante se incrementa en un 20%
- Si el resultado de la resta es mayor a 10, eso indica que el pokemon defensor no puede defenderse con éxito.

- Si el resultado es negativo, indica que el pokemon atacante no pudo pasar la defensa y se golpeo a sí mismo.

- Cosas como Harden, Iron Defense, Sword Dance y Howl aumentan y disminuyen los valores de defensa y ataque de los bichos.

- Si el pokemon que ataca usa feint, romperá la posición de defensa de su adversario.
[/color]

Notas

[color="SlateGray"]* Deben recordar que si ya se han defendido de un ataque el turno anterior y quieren volver a defenderse al sgte. turno deben tirar 2 dados de 10 para ver si esa defensa funciona porque el uso SEGUIDO de la defensa baja su probabilidad de exito en 30%. Mientras más seguido su bicho se defienda más chance tendrán de fallar.

* Si no usan la defensa de forma seguida (osea si se defienden un turno si y un turno no o cada 2 turnos, etc.) entonces su defensa siempre funciona[/color]
[/B][/SPOILER]

[color="Teal"][SIZE="3"]Esquivar[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Teal"]Si escogen esquivar su pokemon saltara, correrá o hará lo que sea para evitar el ataque del enemigo.

Su pokemon deberá pasar una dificultad base para esquivar al otro, esta dificultad base o DC se calcula tomando una base de 10 y agregándole.

- El modificador de velocidad del bicho que ataca (base-speed/10)/3
- Su nivel dividido/10
- El mod de distancia de su ataque
- El mod de clima +3 a favor -2 si es en contra


Para pasar esta dificultad base lanzan el dado de 20 y le suman las sgtes. Características de su bicho.

- El modificador de velocidad del bicho que esquiva (base-speed/10)/3
- Su nivel dividido/10
- El mod de tiempo del ataque que va a recibir (ósea del contrario)
- El mod de vuelo, nado, habilidad o terreno +3 si vuela, +3 si nada y está en el agua +3 si el terreno lo beneficia o si el clima y su habilidad lo benefician.

Si su bicho pasa el DC zafa.


- Cosas como Agility o Scary Face afectan los valores de velocidad de los bichos.

Los modificadores de tiempo y distancia son, en base al tipo de ataque:
[/color]

[color="Red"]De tiempo

g Ataques de Prioridad (Ej: Quick attack) 0
g Ataques Estándar (Ej: Karate chop) 1
g Invocaciones (Ej: Thunder) 2
g Ataque de dos turnos (Ej: Solarbeam) 3
[/color]

[color="Blue"]De aréa

* Dirigido, sónico u Ambiental:(Ej. Aerial Ace, solar beam, sonic boom) No puede evitarse
* Golpe directo o melee (fire punch) 1
* Rango corto (Acid, Buble, Body slam) 2
* Rango o Proyectil (flamethrower, shadow ball): 3
* Área amplia u Explosión (Surf, Thunder Explosion): 4
[/color]

[color="Olive"]- Sus bichos pueden esquivar cualquier ataque usando un priority move como quick attack, peroe stan impedidos de atacar en el sgte. turno (esta clausula aplica tambien para ataques de varios pokemons de un mismo entrenador, el quick attack permite esquivarlos a todos)

- Si son los que esquivan recuerden que si su bicho vuela gana un bonus de +3 en el esquiva, de la misma forma si nada y están en el agua o si el terreno y clima potencia su evasión. Y si son los que ATACAN y el clima beneficia a su ataque ustedes ganan un plus de +2, si por el contrario el clima perjudica a su ataque se convierte en una penalidad de -2.

- Pueden intentar esquivar consecutivamente pero su uso consecutivo hace disminuir su tirada en 1/4, luego 1/3 y finalmente 1/2 del resultado total.


- Si el pokemon está paralizado, su valor de velocidad se divide entre 4 al redondeo.

- Si un esquive falla su bicho recibe 50% más del daño que iba a recibir.

- Un 20 es un exito automatico y un 1 es tambien un fracaso automatico, sin importar las condiciones.
[/color]

[color="DarkOliveGreen"]Notas

* Si les lanzan un ataque defensivo que es una sustancia o un toque, SI SE PUEDE ESQUIVAR. Pueden esquivar un sand attack o un tail whip, lo unico que no se esquiva es cosas como un growl que es sonido, algo como lluvia que cae en todas partes o algo como un confuse ray que es dirigido.

* Usar Haze, Mist provoca que la esquiva del oponente disminuya en 10 puntos, este efecto solo dura un turno despúes de que el Mist o el Haze es lanzado porque luego se disuelve. A meno que se encuentren en un lugar cerrado (dura 2) o en un lugar muy cerrado (dura de 3 a 4 turnos dependiendo). El uso de cualquier ataque volador o de aréa deshace este efecto.

* Usar Sand Attack o Smoke Screen, tiene el mismo efecto aunque progresivamente, un uso disminuye -1, dos usos disminuye -3, tres usos diminuye -5, cuatro usos disminuye -7 cinco usos -9 y seis usos -10.

* Esquivar una cosa como sand attack y fallar, implica que el efecto que normalmente produce se duplique. Osea si se falla el esquive del sand attack, la accuracy va a -2, en vez de -1.

* La esquiva no es inflexible, depende mucho de la imaginación del jugador, si me quieren decir por ejemplo que su bicho volador quiere contratacar un stun spore con un gust u algo así es valido, tambien es valido evitar un ataque visual cegandose o encubriendose, ya que si no lo ven logicamente no los afecta (a menos que sea algo perturbador como un scary face o un leer, para lo cual su bicho tiene que pasar una tirada de will (un d20 + mod de spcl. def/5)).[/color][/SPOILER]

[color="Red"][SIZE="3"]Contra-atacar[/SIZE][/color]
[SPOILER]Si escogen contra-atacar su pokemon tratara de contrarrestar el ataque enemigo con uno propio.
Para el contra-ataque se toma en cuenta:

[color="Blue"]- El valor base de Ataque/Especial Ataque de ambas especie de bicho que atacan
- El valor base de velocidad de ambas especies/5
- La potencia de ambos ataques usados/10
- Sus niveles divididos/10
- El mod de distancia de los ataques.
- El mod de tiempo de los ataques (este a diferencia de todos los otros valores se resta)
- El posible mod de efectividad de ataque (si se contraataca fuego con agua por ejemplo)
- El posible mod de clima +5 a favor - 5 si es en contra.[/color]


Se toman todos estos valores por separado de cada bicho y se suman (a ambas operaciones se les resta el mod. tiempo). El que obtenga el mayor resultado revertirá el ataque.

• Al resultado mayor se le resta el otro resultado para determinar que porcentaje de ataque recibira el bicho que perdio en el contrataque. Por ejemplo si la suma de un rattata usando bite es 20 y la de un diglett contraatacando con scratch es 21, la suma del diglett se resta de la del ratatta: 21 - 20 = 1. Eso indica que el ratatta recibira 10% del daño.

• Si el resultado es mayor a 10 significa que el ataque fue completamente revertido o no pudo contraatacarse (dependiendo de quien obtenga la suma más alta) por lo que el bicho que la coma recibe el 100% del daño (más 10% del daño del ataque que quiso contrarestar o que lanzo para contrarestar).

• En el caso de que ambos resultados sean iguales, ambos pokemon lanzaran un dado de 10, el pokemon que obtenga el número menor recibirá un porcentaje de daño igual a 10 – el resultado de su dado.

• Si el ataque tiene stab se suma la mitad del mod de potencia. Equivalente a 1.5*(mod de potencia).

• Si el ataque es critical se suma el mod de potencia de nuevo. Equivalente a 2*(mod de potencia)


Notas

* Cosas como Harden, Iron Defense, Sword Dance y Howl aumentan y disminuyen los valores de defensa y ataque de los bichos.

* Si contratacan con un movimiento que les bustea la defensa como Amnesia o Iron Defense, ese contrataque vale como una defensa y toma en cuenta el busteo. Sin embargo su bicho no mantiene la subida en su status y está desaparece luego de ese turno, para mantener un busteo este debe ser ejecutado en el turno de ataque normal.

* El contrataque debe ser LOGICO. No pueden contra-atacar un flamethrower con Tackle o cosas así.
[/SPOILER]

[color="Purple"][SIZE="3"]Como Defender, Esquivar o Contra-atacar Ataques Combinados[/SIZE][/color]
[SPOILER][color="Purple"]Cuando un bicho recibe multiplés ataques y decide Esquivar Contratacar o Defender las opciones funcionan distinto, dependiendo si los ataques van separados o son combinados:

*Si esquiva un ataque combinado Tira un solo dado y ese dado vale para el ataque que se combine.

*Si esquiva varios ataques por diferentes flancos Si los ataques vienen de pokemon's del mismo entrenador no hay penalidad porque los ataques viene del mismo flanco y con el mismo ritmo.

Si son de entrenadores diferentes si se da la penalidad, porque viene de diferentes flancos y con ritmo irregular.

En ese caso el primer ataque que se intenta esquivar no tiene penalidad, pero a partir del segundo tiene una penalidad de 1/4 menos del resultado total, el segundo de 1/3 y el tercero de 1/2 al resultado del dado. Si vuelve a intentar lo mismo en el sgte. turno no tiene penalidad en el primer intento.

*Si defiende un ataque combinado Su opción de Defensa vale para todos los ataques

*Si se defiende de varios ataques por diferentes flancos La opción de defensa tiene penalidad normal por cada uso que se haga de ella; vale decir que no puede defenderse de todos, pero puede escoger esquivar uno y defender otro. Si vuelve a intentar lo mismo en el sgte. turno no tiene penalidad en el primer intento.

*Si contrataca un ataque combinado El ataque que use para contratacar se mide con todos los ataques (El ataque combinado suele tener el tipo del ataque con mayor potencia y su potencia es al suma de todos los ataques usados)

*Si intenta contratacar varios ataques por diferentes flancos Solo puede contratacar uno de ellos, puede intentar defender o esquivar los otros .
[/color]

[/SPOILER]

[color="Blue"]Bien espero que halla quedado claro, si no cualquier cosa me avisan para hacer la aclaración y el edit respectivo.[/color]

[color="Indigo"]Reglas de Posteo[/color]

[SPOILER][color="Blue"][SIZE="3"]Para el master[/SIZE][/color]


[color="Indigo"]* En primer lugar, si yo como Master no actualizo dentro de las 24 horas en las que su turno fue posteado (a menos que avise que por a o x motivo no podre actualizar en este Offtopic), cualquier acción que haga su personaje (o el bicho de su personaje) tendrá 100% de exito en todo. No van a necesitar tirar un dado para nada, ni para el accuracy, ni para el critico, ni para el efecto.

- Ojo, esto solo aplica en los post's en los que halla algo que editar, que no son todos.

* Si esto se repite más de una vez, osea si yo no edito su turno en más de 48 horas, o me demore una vez y me vuelvo a demorar (a menos que avise que por a o x motivo no podre hacerlo en este Offtopic) el jugador afectado, me dará los nombres de 5 bichos (NO UBER'S) que le gusten o que le gustaria tener y yo haré aparecer de forma random y en estado salvaje a uno de ellos para que lo atrapen.

* Finalmente si no subo nuevo turno, una vez que ya todos hallan posteado, entonces cada jugador acumulará poke puntos (si tal cual como en el colliseum, en la torre de batalla y en el battle revolution) que podrá canjear por cosas lindas y eso xD, claro siempre ycuando yo no halla avisado que valla a haber demora.
[/color]


[color="Blue"][SIZE="3"]Para los jugadores :momo[/SIZE]

* Bien si despues de 48 horas de posteado el turno, alguno de ustedes no da señales de vida (A menos que halla avisado en este Offtopic que está ocupado y eso), se hará acreedor a un dado de 10 of DOOM, de cuyo resultado dependera que pasen cosas nada agradables...

Si su dado sale


[color="DarkGreen"]1:[/color] Su pokemon se queda dormido automaticamente durante 5 turnos
[color="Indigo"]2:[/color] Quedan en NPC mode durante 2 turnos, durante esos 2 turnos yo me divertire corruptamente con ustedes y sus bichos xDD
[color="DarkRed"]3:[/color] No pueden esquivar, defender o contratacar el ataque oponente, tampoco pueden usar protect, detect ni nada de eso para evitar el daño, lo recibirán limpio, tanto ustedes como su bicho.
[color="DarkSlateGray"]4:[/color] Sus bichos pierden el 50% de la experiencia que hallan ganado durante la ultima batalla (si evolucionarón o subierón de level durante está, la penalidad se aplica en la sgte. exp que ganen)
[color="Plum"]5:[/color] Su pokemon está confuso un d10 turnos.
[color="Olive"]6:[/color] El sgte. ataque que lanze su bicho missea (aun cuando sea swift u algo por el estilo)
[color="RoyalBlue"]7:[/color] Pierden el 30% de su dinero :bam
[color="Gray"]8: [/color]Tiro un d4 y su bicho puede quedar: Quemado, Paralizado, Envenenado o Congelado
[color="Sienna"]9:[/color] El sgte. ataque rival (ya sea bicho o humano) es critical
[color="Red"]10:[/color] Su bicho entra en estado Berserk y empieza a repartirle piñas a todos los otros personajes (humanos y bichos) hasta que consigan apsar cierto DC en Empatia o logren dominarlo entre todos. Y el DC es alto por cierto xD.[/color]

[color="Blue"]* Si su ausencia se repite más de una vez, además del dado of DOOM ganan penalizaciones en la exp. de su personaje como trainer.[/color]

[color="Red"]- Recalco que PUEDEN AVISAR, de preferencia mandenme un pm o ponganlo aquí o msn, no hay problema con tal de que yo sepa.
[/color]
[/SPOILER]
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Ginji
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Re: Pokemon Forbidden Rules

Mensaje por Ginji »

[SIZE="4"][font="Arial Black"]
The Ginji Dex
[/font][/SIZE]

Sip, si en están sección estarán todos los nuevos poke.... Ok, ok de esos no habran :ñam, pero aqui pondre algunas referencias de metagame no oficial que tiene nuestro role. Basicamente ataques y tipos conforme vayan apareciendo.

[color="DarkRed"][SIZE="4"][font="Century Gothic"]TYPE CHART[/font][/SIZE][/color]

[SPOILER]
Imagen[/SPOILER]

[SIZE="4"][font="Century Gothic"]Ataques[/font][/SIZE]

[color="Lime"][font="System"]Planta[/font][/color]

[color="Green"]-Swift Growth[/color]

[SPOILER][color="green"]Energia de crecimiento intempestivo, que permite atacar primero.Si lo usan los dos Pokémon, atacará el que tenga mayor velocidad.

Tipo: Especial
Accuracy: 100%
Se puede usar hasta: 30 veces
Potencia:40
Efecto: Siempre ataca primero
¿Crea Contacto Fisico?: Si
¿Qué pokemons son golpeados por este movimiento?: El que se selecciona como objetivo
¿Aplican los efectos de Roca Rey o Polvo Brillante?: No: No se puede hacer retroceder al oponente aunque se use la roca rey Si: Si puede ser que este movimiento falle por efecto del polvo brillante.
¿Posibilidad de ser robado por “Snatch” o evitado por “Magic Coat”? No: No se puede robar este movimiento con el uso de Snatch. No: Este movimiento no es evitado por efecto de magic coat.[/color][/SPOILER]

[color="Magenta"][font="System"]Normal[/font][/color]

[color="Magenta"]-Luck Strike[/color]

[SPOILER][color="Magenta"]Ataque que incluso a ciegas siempre tiene la fortuna de no fallar.

Tipo: Fisíco
Accuracy: --%
Se puede usar hasta: 20 veces
Potencia:60
Efecto: Nunca Falla
¿Crea Contacto Fisico?: Si
¿Qué pokemons son golpeados por este movimiento?: El que se selecciona como objetivo
¿Aplican los efectos de Roca Rey o Polvo Brillante?: Si: Si se puede hacer retroceder al oponente con este movimiento y el uso de la roca rey. No: No puede ser que este movimiento falle por efecto del polvo brillante.
¿Posibilidad de ser robado por “Snatch” o evitado por “Magic Coat”? No: No se puede robar este movimiento con el uso de Snatch. No: Este movimiento no es evitado por efecto de magic coat.[/color][/SPOILER]

[color="Orange"][font="System"]Stellar[/font][/color]

[color="Orange"]-Ethereal Wing[/color]

[SPOILER][color="Orange"]Los apendices largos y aplanados del usuario (ya sean alas, aletas o garras) se cubren de un brillo nebuloso permitiendo atravesar y golpear al oponente con un pulso de energía.

Tipo: Especial
Accuracy: 100%
Se puede usar hasta: 20 veces
Potencia:80
Efecto: 10% de probabilidad de subir la defensa especial del usuario
¿Crea Contacto Fisico?: No
¿Qué pokemons son golpeados por este movimiento?: El que se selecciona como objetivo
¿Aplican los efectos de Roca Rey o Polvo Brillante?: No: No se puede hacer retroceder al oponente aunque se use la roca rey Si: Si puede ser que este movimiento falle por efecto del polvo brillante.
¿Posibilidad de ser robado por “Snatch” o evitado por “Magic Coat”? No: No se puede robar este movimiento con el uso de Snatch. No: Este movimiento no es evitado por efecto de magic coat.[/color][/SPOILER]

[font="Century Gothic"][SIZE="4"]Item's[/SIZE][/font]

  • [color="DarkSlateBlue"]Sight Lens[/color]

    [SPOILER][color="DarkSlateBlue"]Incrementa el accuracy de los movimientos del usuario en un 20%.(x1.2) Si este ataca antes de ser golpeado por el rival.[/color][/SPOILER]

[font="Century Gothic"][SIZE="4"]Habilidades[/SIZE][/font]

[color="Navy"]Main Shoot[/color]

[SPOILER][color="Navy"]Aumenta el poder de los ataques que impliquen misiles o disparos en 1.5. Esto implica:[/color]
[color="DarkSlateBlue"]
  • Pin missile
  • Rock Blast
  • Spike Cannon
  • Bullet seed
  • Ice Shard
  • Icicle Spear
  • Ember
  • Zap Cannon
  • Bone Rush
  • Mud Shot
  • Barrage
  • Gunk Shot
  • Poison Sting
  • Flash Cannon
  • Mirror Shot
  • Bubblebeam
  • Hydro Cannon
  • Octazooka
  • Water Gun
[/color][/SPOILER]

[font="Century Gothic"][SIZE="4"]Tipos[/SIZE][/font]

[color="Orange"]Estellar - Stellar[/color]

[SPOILER]
[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo son super efectivos contra:[/font][/SIZE]

[color="Teal"]Dragón[/color], [color="Black"]Oscuro[/color], [color="Plum"]Psiquico[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo son poco efectivos contra:[/font][/SIZE]

[color="Orange"]Estellar[/color], [color="Silver"]Acero[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo hacen daño neutro a:[/font][/SIZE]

[color="Olive"]Bicho[/color], [color="Red"]Fuego[/color], [color="DarkRed"]Pelea[/color], [color="RoyalBlue"]Volador[/color], [color="MediumTurquoise"]Hielo[/color], [color="DarkOrchid"]Fantasma[/color], [color="Magenta"]Normal[/color], [color="Indigo"]Veneno [/color], [color="Blue"]Agua[/color], [color="DarkSlateGray"]Roca[/color], [color="Sienna"]Tierra[/color], [color="Yellow"]Electrico[/color], [color="Green"]Planta[/color],[color="DeepSkyBlue"]Crystal[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son inmunes a:[/font][/SIZE]

[color="Sienna"]Tierra[/color], [color="Black"]Oscuro[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son debiles contra:[/font][/SIZE]

[color="Magenta"]Normal[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son resistentes a:[/font][/SIZE]

[color="Plum"]Psiquico[/color], [color="Red"]Fuego[/color], [color="RoyalBlue"]Volador[/color], [color="Yellow"]Electrico[/color], [color="Silver"]Acero[/color], [color="Teal"]Dragón[/color], [color="MediumTurquoise"]Hielo[/color], [color="Blue"]Agua[/color], [color="DeepSkyBlue"]Crystal[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]A los pokemon de este tipo les hacen daño neutro los ataques de:[/font][/SIZE]

[color="Green"]Planta[/color], [color="DarkSlateGray"]Roca[/color], [color="Olive"]Bicho[/color], [color="DarkRed"]Pelea[/color], [color="Indigo"]Veneno[/color], [color="DarkOrchid"]Fantasma [/color][/SPOILER]

[SPOILER]Representación:

- Bien esto es a modo de explicación para que se entienda que diantres significa el tipo desde mi percepción, obviamente cualquiera es libre de darle la interpretación que quiera:

Cada tipo en pokemon siempre ha jugado cierto papel, no solo como clasificaciones de debilidades y fortalezas sino que tambien han tenido ciertas connotaciones. Las plantas siempre han representado la vida y el principio pacifico, por eso son debiles contra el fuego, principio activo que consume la vida.

El agua sabemos que es el elemento de mayor cantidad en el planeta, ahora la tierra es a su vez es disuelta por el agua, la electricidad representa la rapidez, los dragones lo mitico, el hielo el frio etc. cada elemento tiene su significado.

El significado de estellar como su nombre lo dice es el de las estrellas; constelaciones; la materia que hay en el universo, el elemento que representa la luz y lo que, a pesar de estar fuera, influye en la tierra, podria considerarse en cierta forma como lo opuesto a Dark, sin embargo no solo se trata de luz, sino tambien de origen y un poco de deidad. Es lo que los griegos conocian como Etér en la antiguedad y un poco lo que llamamos plasma, esa sustancia extraña que no tiene una calificación especifica, pero que sin embargo esta presente, la mezcla que forma las estrellas.

Su debilidad a normal radica en que normal representa el equilibrio, lo que viene de la tierra, la inercia y por ende es ajeno y resulta desconcertante para lo que viene de fuera.
[/SPOILER]

[color="DeepSkyBlue"]Cristal - Crystal[/color]

[SPOILER]
[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo son super efectivos contra:[/font][/SIZE]

[color="Yellow"]Electrico[/color], [color="Red"]Fuego[/color], [color="Sienna"]Tierra[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo son poco efectivos contra:[/font][/SIZE]

[color="Orange"]Estellar[/color], [color="Silver"]Acero[/color],[color="DarkSlateGray"]Roca[/color], [color="MediumTurquoise"]Hielo[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los movimientos de este tipo hacen daño neutro a:[/font][/SIZE]

[color="Olive"]Bicho[/color], [color="DarkRed"]Pelea[/color], [color="RoyalBlue"]Volador[/color], [color="DarkOrchid"]Fantasma[/color],[B][color="Magenta"]Normal[/color], [color="Indigo"]Veneno [/color],[color="Blue"]Agua[/color], [color="Teal"]Dragón[/color],[color="DeepSkyBlue"]Crystal[/color], [color="Black"]Oscuro[/color],[color="Green"]Planta[/color], [color="Plum"]Psiquico[/color][/B]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son inmunes a:[/font][/SIZE]

[color="Plum"]Psiquico[/color], [color="MediumTurquoise"]Hielo[/color]

[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son debiles contra:[/font][/SIZE]
[color="Silver"]Acero[/color], [color="DarkRed"]Pelea[/color]


[SIZE="3"][font="Arial"]Los pokemons de este tipo son resistentes a:[/font][/SIZE]

[color="Blue"]Agua[/color], [color="Red"]Fuego[/color], [color="RoyalBlue"]Volador[/color], [color="Green"]Planta[/color],[color="Olive"]Bicho[/color], [color="DarkOrchid"]Fantasma[/color], [color="Yellow"]Electrico[/color], [color="Indigo"]Veneno[/color]


[SIZE="3"][font="Arial"]A los pokemon de este tipo les hacen daño neutro los ataques de:[/font][/SIZE]

[color="DeepSkyBlue"]Crystal[/color],[color="Orange"]Estellar[/color],[color="Teal"]Dragón[/color],[color="Sienna"]Tierra[/color],[color="DarkSlateGray"]Roca[/color],[color="Magenta"]Normal[/color],[color="Black"][B]Oscuro[/color][/B][/SPOILER]

[SPOILER]Representación:

- El nombre del tipo deberia ser realmente mineral (pero no suena tan fachosos como Cristal) y se basa en elementos transparentes como joyas, minerales como el mercurio etc. (los minerales contiene los metales) es en suma, todo aquello que forma parte de la superficie del suelo pero no es tierra, ni roca, ni metal. Ademas de eso este tipo tambien representa los colores o efectos de luz (muchos de los ataques son netamente efectos de luz). Sus debilidades y fortalezas le dan una cualidad de mixtura entre la roca y el metal. Resisten el fuego por su dureza, la electricidad por su escasa capacidad conductora y la tierra por que proveien de ella, por otro lado son debiles contra el acero porque este proviene de ellos y contra la pelea por su maleabilidad, las inmunidad a psiquico es por su capacidad refractante y a hielo por su indeferencia a las temperaturas.

Es muy poco probable que alguien tenga un pokemon de este tipo, a menos que quieran un finneon o un porygon, lo que si podrian ver es algún ataque de ese tipo pero dudo que algo más.
[/SPOILER]
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Re: Pokemon Forbidden Rules

Mensaje por Ginji »

[font="Arial Black"]The Magic Shit[/font]


[color="RoyalBlue"]Y si, despúes de pasar muchas noches en vela ideando el sistema (y luego de idearlo, haciendo los hechizos :ur) Por fin pude hacer algo minimamente coherente para que ustedes pudierán hacer algo además de gritar, esconderse y ordenarles cosas a sus bichos.

El sistema de magia funciona así. Tienen una cantidad de puntos X al día, a los que ORIGINALMENTE llamamos Magical Point's, estos les permiten usar los hechizos que previamente han escogido y aprenden por nivel (cada hechizo tiene un costo en puntos que ira detallado en su planilla y en su descripción).

La cantidad de puntos que tienen estan dados por sus stat's y su nivel (:hm Se que a nadie le interesa la formula, pero se las doy igual porque puedo: Es la suma de todos sus mod's multiplicados por su nivel y divididos entre 2).

Y eso es todo, así de simple. Empiezan siempre aprendiendo 3 hechizos de nivel 0 de la especialidad que quieran (a menos que su subclase les de un bonus) y conforme leveleen podrán aprender más. Las magias son de 5 tipos a saber: Arcano, Sagrado, Psiquico, Elemental y Musical y cada una tiene requisitos para su aprendizaje.

Y eso, a continuación la MONSTRUOSA lista que pase dias haciendo, así que amenla :mono... Y escogan sus hechizos. (solo 3 :hm)[/color]



[color="Indigo"]Arcano[/color]

[color="Indigo"]Si quieren aprender magia arcana, necesitan tener rank's en spellcraft, Decipher Script y tener minimo un mod de +3 en Sabiduria. Además para sus hechizos necesitan leer (SI LEER) antes de poderlos usar y eso.[/color]

[color="Indigo"]Hechizos Arcanos a nivel 0: (Si son alguna sub clase de spell caster y tiene un mod de +4 en Sabiduria pueden aprender 1 hechizo extra, osea 4 en vez de 3 al primer nivel en el que los aprenden):[/color]

[SPOILER]
• [color="Indigo"]Detect Magic: Detectas la presencia de poderes e individuos arcanos.[/color]

Nivel:0

Tiempo de Casteo:1 acción standard

Rango:19 mts.

Duración:1 minuto x nivel

Área:Emanación de cono, tú eres el centro

Tirada de Salvación: Tirada de Concentration (oponente)

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:Detectas si en ese lugar hay o hubo un aura mágica, dependiendo de cuantos turnos te tomes en la detección puedes descubrir distintas cosas.
1 turno: Presencia o ausencia de auras indeterminadas.
2 turno: Número de auras presentes y nivel del spellcaster más poderoso en ese lugar.
3 turno: Nivel y localización de cada aura distinta. Las auras o objetos mágicos cercanos a ti son identificables a través de una tirada de spellcraft
4 turno: Identificación de poderes arcanos o ataques de tipo físico usados en el área.

Especial: Si te tomas más de 5 min. de detección y esta es efectiva puedes detectar todo lo anterior a través de paredes, 3 metros a través de acero y piedra y 4 a través de bosque.



[color="Indigo"]Read Magic: Puedes leer pergaminos y libros de hechizo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Tú o algún pergamino legible en tu rango de visión

Duración:
10 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: A través de read magic, tú puedes descifrar inscripciones mágicas sobre libros, pergaminos, armas o algún otro recurso parecido, que de otro modo serian imposibles de leer.
El uso de Read magic no necesariamente invoca la magia leída, pero si tú decides hacerlo y el hechizo invocado es de un nivel superior, debes pasar una tirada de concentration con DC variable (dependiente del nivel y hechizo leído) si esta fracasa no podrás contralar el objetivo u efectos del hechizo.
Una vez que la magia es leída o invocada, tu puedes volver a leer aquella escritura particular sin el uso de este hechizo. Puedes leer una página (250 palabras)por minuto.


[color="Indigo"]Daze: Personajes o criaturas de 4HD o 40 HP de base pierden su sgte. acción [/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 7.50 metros (+ 1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 round

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Impide la siguiente acción de un personaje con 4 o menos Hit Dice, si se trata de pokemon’s impide la acción de bichos que tengan una base de 40 o menos de HP.

Aumento:
Por cada 3 puntos adicionales que uses en este ataque puedes afectar a criaturas o personajes de un nivel más de Hit Dice o de Hp Base (no hay límite para este incremento).



[color="Indigo"]Dancing Lights: Crea antorchas o otras luces.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Duración:
1 minuto

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Tu puedes crear 4 esferas de luz que se parecen a fuegos fatuos, antorchas o adoptan una forma humanoide (o de otra índole) vaga. Estas luces no deben estar a más de 3 metros de distancia entre ellas, mientras esta condición se cumpla puedes moverlas como y donde tu desees (arriba, abajo o a los lados).
Las luces pueden moverse hasta 30 metros por round, pero se extinguen si la distancia entre tú y ellas excede el rango del hechizo.
Si estas luces son tocadas o entran en contacto con alguien causan un d4 de daño (este se incrementa a 2d4 a partir del nivel 5)



• [color="Indigo"]Light: Los objetos brillan como una antorcha.
[/color]
Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
Objeto u objetivo tocado

Duración:10 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Este hechizo causa que un objeto o área brille como una antorcha, iluminando en un radio de 6 metros desde donde tú aplicaste tu toque. El efecto del hechizo es inmóvil pero puedes tocar un objeto cualquiera y transportarlo. En un área de oscuridad mágica esta luz no funciona.



[color="Indigo"]Ghost Sound: Finges sonidos espectrales[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 7.50 metros (+ 1.50 metros x 2 niveles)

Duración:1 round x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Puedes crear un sonido fantasmagórico que se eleva, retrocede, se acerca o permanece en un lugar fijo. Al escoger el tipo de sonido fantasmagórico que crearas este ya no puede ser cambiado. El volumen del sonido creado depende de tu nivel de jugador, puedes producir tanto ruido como 4 personas por nivel (un máximo de 24).
Puedes reproducir conversaciones, cantos, gritos en fin cualquier tipo de sonido dentro del límite de volumen. Por ejemplo: Una horda de ratatattas corriendo y chillando es igual al sonido de 8 personas. El rugido de un arcanine equivale a 16, etc.
Si el enemigo cree el sonido puede entrar en pánico, deberá pasar una tirada de Will (10 + tu nivel) para no huir.
El sonido fantasmagórico puede mejorar un hechizo de imagen silente.



[color="Indigo"]Touch of Fatigue: Un ataque de toque que fatiga al oponente.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado.

Duración:1 turno x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Canalizas energía negativa a través de tu toque fatigando al enemigo. Para realizar esto debes tener éxito en un touch attack en contra de tu objetivo. Si logras concretar el ataque, tu enemigo estará inmediatamente fatigado durante todo el tiempo que dure el hechizo, esto implica que no podrá correr o cargar y tendrá -2 de fuerza y destreza (si es un pokemon bajara 2 niveles su ataque y velocidad y no podrá huir).
Este hechizo no tiene efecto en criaturas o personajes ya fatigados.



[color="Indigo"]Open/Close: Abre y cierra pequeñas y ligeras cosas.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 7.50 metros (+ 1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo: Objeto de 13 kilos o menos

Duración:Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Will (si el objeto es animado)

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tú puedes abrir o cerrar una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, botella o barril.
Si algún objeto extra como una traba, una barra o un candado se oponen a esta actividad el hechizo falla.
En adición el hechizo solo puede abrir objetos que no pesen más de 13 kilos, cualquier ítem que exceda esta clausula no podrá ser afectado.



[color="Indigo"]Prestidigitation: Realiza trucos menores.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo: Leer Efecto

Duración:1 hora

Área: Leer Efecto

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: La prestidigitación son trucos menores que el hechicero principiante usa para la práctica.
Una vez ejecutado, el hechizo de prestidigitación te permite realizar efectos mágicos simples durante 1 hora.
Los efectos son menores y están bastante restringidos. Por ejemplo puede levantar lentamente una libra de material (450 gramos). Puede limpiar, colorear o enterrar objetos a 30 centímetros cada turno. Puede enfriar, calentar o darle sabor a 1 libra de material inerte (450 gramos de material no vivo).
Los efectos de este hechizo no pueden causar daño o afectar la concentración de un spellcaster.
Puede recrear objetos pequeños pero estos se ven rudimentarios y artificiales. Estos materiales creados son extremadamente frágiles y no pueden ser usados como herramientas, armas o componentes mágicos.
Finalmente una prestidigitación carece del poder de duplicar el efecto de cualquier otro hechizo. Cualquier cambio a un objeto (aparte del movimiento, limpieza o enterramiento) solo durara 1 hora.



[color="Indigo"]Union Puedes llamar a una aparición que permite minizar el daño.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Uno mismo

Duración: HP left

Área:
1.50 m2

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Convocas una aparición inmóvil de poder arcano. Esta es intangible y solo puede ser herida por magia y ataques especiales. Su Hp es tu nivel multiplicado por 5 más tu modificador de carisma.
El espíritu toma el daño recibido de cada objetivo en un área de 3 metros. Al hacer eso recibe el daño del objetivo dividido entre tu nivel.
Cuando su HP llega a 0 es destruido inmediatamente.

Aumento:
Por cada 4 puntos adicionales que gastes durante la duración de este hechizo, el Hp de la aparición sube 1d8 mas tu modificador de carisma.



[color="Indigo"]Arcane Shot: Tú disparas un tiro de energia arcana hacia tu enemigo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango:
3 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado.

Duración:Instantaneo

Tirada de Salvación:
Reflex half

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Disparas un delgado rayo de energía arcana hacia tu enemigo. Este le causa un d8 de daño más tu modificador de Inteligencia. El enemigo no puede protegerse de este daño con componentes materiales como armaduras o escudos sólidos

Aumento:
A nivel 5 este hechizo causa 2d8 mas modificador de inteligencia de daño.



[color="Indigo"]Arcane Strike: Tú conduces el poder arcano en tu sgte. ataque, cortando la armadura de tu oponente.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Tu arma

Duración:Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tu arma adquiere un aura mágica que reduce el Armor Class de tu enemigo en 1 punto.
Adicionalmente a su daño normal tu arma hace un daño mágico de 1d8 más tu modificador de Inteligencia.

Aumento:

A nivel 5 este hechizo causa 2d8 más modificador de inteligencia de daño.



[color="Indigo"]Explosion: Convocas un orbe místico de energía que explota y baña a los enemigos cercanos con flamas.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 15 mtrs. (1 metro extra cada 3niveles)

Objetivo: Cada criatura en el rango

Duración:
Instantaneo

Área: Cono con el orbe como centro

Tirada de Salvación
: Reflex half

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
Convocas un orbe de energía que explota y afecta a los enemigos en un área de 15 metros, causándole un daño de 2d6 más tu modificador de espíritu.

Aumento:

Por cada 6 puntos que inviertas en este hechizo el daño se incrementa 1d6 (máximo 5d6).



[color="Indigo"]True Strike +20 en tu siguiente tirada de ataque.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:

Duración:
Leer texto

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Tu ganas temporalmente cierta percepción intuitiva para tu siguiente ataque, dándole a tu siguiente tirada de ataque un bono de +20 (solo si esta es hecha antes de tu sgte. turno luego de casteado este hechizo). Adicionalmente tu ataque no es afectado por las posibilidades de fallo que se dan al atacar a un objetivo oculto.
[/SPOILER]

[color="Plum"]Sagrada[/color]

[color="Plum"]Para la magia sagrada, se les pide un mod de Empathia minimo de +3, su personaje debe ser bueno o neutral (no malo), además necesitan tener rank's en Sense Motive y Diplomacia. Para poder aprender sus hechizos, deben meditar(lanzan un concentration).[/color]

[color="Plum"]Hechizos Sagrados a nivel 0: (Si son alguna sub clase de monje y tiene un mod de +4 en Empatia pueden aprender 1 hechizo extra, osea 4 en vez de 3 al primer nivel en el que los aprenden):[/color]

[SPOILER]
[color="Plum"]Fortune's Sacrifice :Pierdes los hilos del destino que te protegen y se los brindas a un aliado.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción gratuita

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 turno

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Designas un objetivo y al aplicar este poder tú obtienes un -1 a todas las tiradas de dados de tu personaje y a tu AC hasta el fin de tu sgte. turno.
El aliado señalado obtiene un +1 a todos sus tiradas de dados a su AC hasta el fin de su (incluso los de ataque). Sostenimiento: Puedes decidir sostener este poder por más turnos al coste de 1 punto.
Si efectúas este sostenimiento, obtienes un -1 adicional a todas tus tiradas y a tu AC y tu aliado gana un +1 adicional a todas sus tiradas y AC. El efecto del sostenimiento es acumulativo y aumenta si decides seguir sosteniendo este poder.



[color="Plum"]Cure Minor Wounds: Curas 1 punto de daño más tu modificador de sabiduría.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación: Will Half

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Poniendo tu mano sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1 punto de daño más tu mod. de sabiduría (o 1/16 del total de vida si se trata de un pokemon).
* Nota: Pokemon fantasmas o seres resucitados toman 1 punto de daño (o 1/16 del total de vida si se trata de un pokemon).




[color="Plum"]Inflict Minor Wounds: Ataque de toque infringe 1 punto de daño más tu mod. de sabiduría. [/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración
:Instantaneo

Tirada de Salvación:
Will Half

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Poniendo tu mano sobre una criatura viva, canalizas energía negativa que le quita 1 punto de daño má tu mod. De sabiduría (o 1/16 del total de vida si se trata de un pokemon).
* Nota: Pokemon fantasmas o seres resucitados toman 1 punto de curación (o 1/16 del total de vida si se trata de un pokemon).



[color="Plum"]Mending: Hace reparaciones en objetos o materiales pequeños.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo:
Un objeto de hasta 1 kilo

Duración:Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Con este poder puedes reparar agujeros, rajaduras o daños en objetos pequeños. Puedes soldar objetos metálicos rotos como un anillo, un eslabón, un medallón o una daga. Objetos de cerámica o de madera con múltiples rajaduras pueden ser reconstruidos y reparados hasta quedar como nuevos. Pueden repararse objetos mágicos de ser necesario pero el hechizo no les devuelve sus propiedades mágicas.
Aumento: Al costo de 6 puntos extras puedes aumentar 1 kilo al peso de los objetos afectables por este hechizo.



[color="Plum"]Purify Food and Drink: Purifica con magia, comida y agua.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo:
- de 8 kilos o litros agua o comida

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación:
Tirada de Will (objeto)

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Este poder hace que la comida y agua estropeada, putrefacta, venenosa o contaminada de otra manera, sean restauradas y convenientes para el consumo.
Este hechizo no obstante no impide la putrefacción natural. Alimento y agua malditos o hechizados para dañar son estropeados automáticamente por el hechizo, este no obstante no tiene efectos sobre criaturas de cualquier tipo, ni sobre pociones.



[color="Plum"]Virtue: El objetivo gana temporalmente 5 pto. de HP.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
1 minuto

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: El sujeto destinado gana 5 puntos (o 1/8 de vida si es un pokemon) de vida temporal.
Aumento: Al costo de 6 puntos extras puedes aumentar la cantidad de puntos de vida temporales ganados multiplicándolos por tu nivel (max. nivel 5 o 5/8 de vida de un pokemon).



• [color="Plum"]Bane: La maldición aterra a tus enemigos penaliza sus tiradas.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
15 metros

Objetivo:
Todos los enemigo en rango

Duración:
1 min. x nivel

Área:
Diametro de 15 metros

Tirada de Salvación:
Will negates

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Este hechizo llena al enemigo designado de duda y miedo, penalizando en -1 todas sus tiradas de ataque y de salvación ante el miedo (o bajándole 1 nivel en ambos ataques y quitándole 1 punto a sus tiradas de esquive, contraataque y defensa si se trata de un bicho).
Si el enemigo afectado por Bane no está asustado, este se volverá vacilante al sgte. turno de aplicado el hechizo (lo que significa que tomara automáticamente un -2 en sus tiradas de ataque, de salvación y de habilidades, si se trata de un bicho perderá 1 nivel en ambos ataques) a menos que pase una tirada de will y si sigue en el rango de este poder, cada 2 turnos su condición empeorara (permitiéndole sin embargo tirar el will correspondiente) a asustado (tiene las mismas penalidades que vacilante, solo que tendera a huir, además de que no puedo usar habilidades especiales ni hechizos. Para huir el personaje asustado usara cualquier medio necesario) y luego a aterrado (el aterrado combina todo lo de vacilante y asustado, solo que además de eso le hace soltar cualquier objeto que tenga en la mano). Bane deshace o anula el Bless



[color="Plum"]Bless: La bendición llena de coraje a tus aliados y potencia sus tiradas.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 15 metros

Objetivo:
Todos los enemigo en rango

Duración:
1 min. x nivel

Área:
Diametro de 15 metros

Tirada de Salvación:
Will negates

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Este hechizo llena al aliado designado de coraje y esperanza, dándole un + 1 en todas sus tiradas de ataque y de salvación ante el miedo (o subiéndole 1 nivel en ambos ataques y subiendo 1 punto a sus tiradas de esquive, contraataque y defensa si se trata de un bicho).
Si el aliado afectado por Bless no está asustado, los efectos aplicarán solo a tiradas de ataque. Por otro lado si lo está, ira removiendo su miedo conforme pasen los turnos. Si el aliado esta aterrado se volverá asustado al sgte. turno, si esta asustado apsara a vacilante y si esta vacilante perderá todo miedo.
Bless deshace o anula el Bane



[color="Plum"]Cause Fear: Una criatura o personaje de 5HD de HP o 50 de base de HP huye a toda velocidad durante 1d4 turnos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7.50 metros (+1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Creaturas o personajes con base 5hp

Duración:1d4 round’s or 1 round

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Hace que al personaje o criatura designado pase a estar asustado, siempre y cuando este tenga 5 o menos Hit Dice (si se trata de pokemon’s asusta a bichos que tengan una base de 50 o menos de HP.) y huya durante 1d4 turnos.
Si el objetivo pasa pasa la tirada de will solo estará vacilante por un turno.
Aumento:Por cada 3 puntos adicionales que uses en este ataque puedes afectar a criaturas o personajes de un nivel más de Hit Dice o de Hp Base (no hay límite para este incremento).



[color="Plum"]Comprehend Languages: Tu entiendes todos los lenguajes escritos y hablados.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:

Duración:10 min. x nivel

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Puedes entender los sonidos o palabras de diversas criaturas o personajes y leer mensajes que de otra manera serian incomprensibles por ser de otro idioma.
En cualquier caso, tú debes tocar a la criatura o escrito.
La capacidad de leer no te da el significado del mensaje, simplemente conoces su contenido literal (mejor dicho si lees un acertijo, por poder leerlo no vas a resolverlo).
El hechizo te permite entender o leer cualquier lenguaje no hablarlo o escribirlo.
El material escrito puede ser leído a razón de una página (250 palabras) por minuto. La escritura mágica no puede ser leída, aunque el hechizo revela que es mágica. Este hechizo puede ser contrarrestado con ciertas artes como tinta invisible y paginas secretas. Tampoco permite descifrar mensajes ocultos en textos normales.



[color="Plum"]Detectar Chaos/Evil/Good/Law: Revelas criaturas, hechizos u objetos del alineamiento seleccionado.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 20 metros

Objetivo: Toda presencia en area.

Duración:
10 min. x nivel (concentración)

Área: Emanación de cono, tú eres el centro

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Detectas si en ese lugar hay o hubo un aura del alineamiento seleccionado, dependiendo de cuantos turnos te tomes en la detección puedes descubrir distintas cosas.
1 turno: Presencia o ausencia de auras indeterminadas.
2 turno: Número de auras presentes y nivel del más poderoso en ese lugar. (Si tú eres del alineamiento contrario al que estas rastreando y su presencia es ampliamente fuerte, quedas paralizado 1 turno y el hechizo acaba)
3 turno: Nivel y localización de cada aura distinta. Las auras o objetos del alineamiento rastreado cercanos a ti son identificables a través de una tirada de sense motive.
4 turno: Identificación de poderes o ataques usados en el área con la intención del alineamiento rastreado.
Especial: Si te tomas más de 5 min. de detección y esta es efectiva puedes detectar todo lo anterior a través de paredes, 3 metros a través de acero y piedra y 4 a través de bosque.
[/SPOILER]

[color="Navy"]Psiquica[/color]

[color="Navy"]La magia psiquica, pide un mod de Inteligencia minimo de +3, , además necesitan tener rank's en Calm Mind, Concentration y Psicokinesis. Las 3 primeras veces que usen sus hechizos tienen una posibilidad de fallo del 20%.[/color]

[color="Navy"]Hechizos Psiquicos a nivel 0: (Si son de la sub clase psqiuico o tiene un mod de +4 en Inteligencia pueden aprender 1 hechizo extra, osea 4 en vez de 3 al primer nivel en el que los aprenden):[/color]

[SPOILER]
[color="Navy"]Cinestesia : El daño Físico es reducido a la mitad[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Uno Mismo

Duración:1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
Tú puedes enfocar tu mente y endurecer tu cuerpo contra cualquier daño de golpes físicos de manera que estos solo harán la mitad del daño.



[color="Navy"]Psico-marcha: Doblas tu velocidad de desplazamiento durante este turno[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción gratuita

Rango: Personal

Objetivo:
Uno Mismo

Duración:
1 turno

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Este poder dobla tu velocidad de desplazamiento (no de acción).
Este poder puede manifestarse solo pensándolo, lo cual permite ganar el incremento de velocidad durante tu turno, antes de tu acción de movimiento.
No puedes manifestar este poder fuera de tu turno o más de dos veces durante un mismo turno. (Este poder da un bonificador de +5 cuando es usado durante una carga o un overrun)



[color="Navy"]Llamado del Armero : Llama a un arma temporal.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 full round action

[B]Rango:
Personal

Objetivo:[/B] Uno Mismo

Duración:
1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Tu puedes llamar a un arma con la mente, la cual aparecerá en tus manos al final del turno (esta es un arma real de otra locación en el espacio y el tiempo).
No es necesario que tengas contacto visual con el arma que llamas, ni que sepas de cual se trata, de hecho tú no puedes llamar a un arma especifica, solo especificar el tipo (ranged, slashing, piercing, smashing, etc)
Si el tipo de arma llamada es de rango o proyectil vendrá con 3d6 de municiones no mágicas. El arma está hecha de materiales ordinarios para su propósito.
Si tú aflojas el agarre o sueltas el arma invocada por 2 o más turnos consecutivos, esta regresara automáticamente a su lugar de origen. Las armas adquiridas a través del llamado del armero son distintivas debido a su luz tenue astral. Ellas son consideradas armas mágicas.
Aumento: Por cada 4 puntos adicionales que gastes durante la duración de este poder, las tiradas de ataque y el daño del arma aumentaran en +1



• [color="Navy"]Aura Mimética: Ganas un bono único de +10 en Camouflage[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Uno Mismo o un compañero

Duración:
10 minutos x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Tu piel, equipamiento y cualquier otra cosa sobre ti toma el color y la textura del lugar donde te encuentras.
* Un bono único implica que este bono no se acumula con NINGUNA otra cosa.



[color="Navy"]Compresion : Puedes encogerte.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:
Uno Mismo o un compañero

Duración:1 turno x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Este poder causa disminución instantánea, partiendo por la mitad tu altura, longitud, y anchura y dividiendo tu peso entre 8. Esta disminución cambia tu categoría de tamaño al siguiente más pequeño.
Ganas un bono de +2 tu Destreza, uno de -2 a tu Fuerza, uno de -1 a tus tiradas de ataque, y uno de +1 a tu Armor Class debido a tu tamaño reducido.
Este poder reduce de modo similar todo tu equipo y objetos, equipados o cargado. Los ataques de Melee y armas de proyectil aumentan su daño en 1/4. Otro poder o propiedad mágica no es afectado por este hechizo. Cualquier artículo afectado que sale de tus manos o abandona tu posesión (incluyendo un proyectil o arma lanzada) al instante vuelve a su de talla normal.
Esto quiere decir que las armas lanzadas dan a su daño normal por eso este poder tampoco aplica a los pokemon’s. Múltiples efectos que reducen el tamaño no se acumulan con este poder eso que quiere decir que no puedes usar una segunda vez este poder, para reducirte más.
Aumento: Puedes aumentar las virtudes de este poder a través de los siguientes modos.
1. Si gastas 6 puntos extras, este poder disminuirá tu tamaño en dos categorías. De manera que ganas un bono de +4 a la Destreza, uno de -4 a la Fuerza, uno de -2 a tus tiradas de ataque, y uno de +2 a tu Armor Class debido a tu tamaño reducido.
2. Si gastas 6 puntos extras, puedes manifestar este poder como una acción gratuita en vez de una acción standard.
3. Si gastas 6 puntos extras, la duración de este poder es 1 minuto por nivel en vez de 1 turno por nivel.

Tabla de Tamaños

Imagen



[color="Navy"]Pensamiento Ocultos: Ocultas tus Pensamientos.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Cercano (2 metros maximo)

Objetivo: Uno Mismo o Un compañero

Duración:
1 hora x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Proteges los pensamientos del sujeto del análisis o la detección. Mientras dura este poder el sujeto gana +10 de bono circunstancial en Bluffeo contra aquellos que traten de discernir sus verdaderos motivos con Sense Motive (esto eleva el DC de Sense Motive para habilidades como Cute Charm también). El sujeto gana también un +4 de bonificación para cualquier tirada de salvación contra cualquier hechizo o poder usado para leer o manipular su mente.



[color="Navy"]Detectar Psique: Detectas la presencia de poderes e individuos psíquicos[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 20 metros

Área:
Emanación de cono, tú eres el centro

Duración:1 minuto x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Psicokinesis (oponente)

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto:
Detectas si en ese lugar hay o hubo un aura psíquica, dependiendo de cuantos turnos te tomes en la detección puedes descubrir distintas cosas.
1 turno: Presencia o ausencia de auras indeterminadas.
2 turno: Número de auras presentes y nivel del psíquico más poderoso en ese lugar.
3 turno: Nivel y localización de cada aura distinta
4 turno: Identificación de poderes psíquicos o ataques de tipo special usados en el área.
Especial:
Si te tomas una hora de detección y esta es efectiva puedes recrear psicofonicamente a los ojos de los demás, la escena de lo que ocurrió en el lugar.



[color="Navy"]• Toque de Distorsión: Tu toque distorsiona las formas y causa un d6 de daño.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
Creatura u objeto tocado

Duración: Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios:2

Efecto: Tu toque puede distorsionar el material y la forma de la superficie tocada, si esta es un ser vivo recibe un dado de 6 de daño, este efecto es disruptivo, no obstante al cesar el contacto las superficies regresan a la normalidad.
Aumento: Al costo de 6 puntos extras puedes darle a este hechizo la habilidad de penetración e introducir tu mano a través de la superficie que distorsionas para tratar de alcanzar algo, sin embargo necesitas lanzar una tira de psicokinesis durante el hechizo para poderlo mantener.
Si no logras pasar el DC la superficie regresara a la normalidad, causándote daño y encerrando tu mano en aquel lugar.



[color="Navy"]Juego Mental: El sujeto afectado obtiene -4 en tiradas de Alert, Concentration, Calm Mind, Listen, Search, Sense Motive, y Spot.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros (1 metro extra cada 3 niveles)

Objetivo:
Criatura u Objeto Afectado

Duración:1 minuto x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Causas ilusiones e imágenes mentales que impiden a tu enemigo concentrarse.



[color="Navy"]Mente en Blanco: Gain +4 en Calm Mind y +2 on Will saves until your next action.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción gratuita

Rango: Personal

Objetivo: Uno Mismo

Duración:
1 round

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Puedes vaciar tu mente de todos los pensamientos transitorios y distrayentes, aumentando tu autocontrol de manera que ganas un bono de +4 en Calm Mind y +2 en Will. Este poder puede manifestarse solo pensándolo, lo suficientemente rápido como para ganar los beneficios durante una emergencia, este poder es una acción inmediata que puedes manifestar incluso fuera de tu turno.



[color="Navy"]Pared Mental: Una delgada capa de una fuerte sustancia transparente aparece y te da +4 de Armor Bonus.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 standard action

Rango: Personal

Objetivo:
Uno Mismo

Duración:
1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Creas un disco de cristal invisible y móvil en frente de ti. Este te da +4 de bonus de escudo a tu armor class. El bonus de escudo no te protege contra los ataques de toque. Este escudo puede filtrar y disminuir a la mitad los poderes de ataques especiales que algún pokemon pueda lanzar contra ti dependiendo de tu nivel:
Nivel de entrenador 2 – pkms level 20
Nivel de entrenador 3 – pkms level 30
Nivel de entrenador 4 – pkms level 40
Nivel de entrenador 5 – pkms level 50
Nivel de entrenador 6 – pkms level 60
Nivel de entrenador 7 – pkms level 70
Nivel de entrenador 8 – pkms level 80
Nivel de entrenador 9 – pkms level 90
Nivel de entrenador 10 – pkms level 100



[color="Navy"]Luz Interior: Tus ojos emiten un cono de luz de hasta 6 metros de extensión[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Uno Mismo

Duración:10 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto: Tus ojos proyectan un cono de luz de 6 metros.Tú y otras criaturas pueden ver normalmente en esta luz. No obstante si tu caminas en un aura de oscuridad convocada o mágica, la Luz interior se vuelve ultravioleta y no permite la visión.
Aumento: Al costo de 2 puntos extras puedes extender el cono de luz hasta 12 metros.



[color="Navy"]Precognición Defensiva: Ganas un bono de +1 en Armor Class y +2 en tiradas de Salvación debido a tu conocimiento del Futuro.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Uno Mismo

Duración:
1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tú visión se extiende una fracción de segundo en el futuro, advirtiéndote de lo que sucederá permitiéndote resistir mejor los golpes oponentes u otros eventos, dándote un +1 de bono en Armor Class y un +2 en tiradas de salvación (si estas en alguna situación Flat Footed, el bonus no aplica)
Aumento: Por cada 3 puntos extras puedes aumentar el bonus que te da este poder en +1.
Y por cada 6 puntos extras que gastes, puedes manifestar este poder como una acción gratuita.



[color="Navy"]Precognición Ofensiva: Ganas un bono de +2 en tu siguiente tirada de ataque debido a tu conocimiento del Futuro.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:Uno Mismo

Duración:
1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios:2

Efecto: Tú visión se extiende una fracción de segundo en el futuro, advirtiéndote de lo que sucederá permitiéndote lanzar mejor tus ataques contra el oponente dándote un +2 en tiradas de ataque
Aumento: Por cada 3 puntos extras puedes aumentar el bonus que te da este poder en +1.
Y por cada 6 puntos extras que gastes, puedes manifestar este poder como una acción gratuita.



[color="Navy"]Synesthesia: Te permite sentir materialmente la luz y el sonido.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Uno Mismo

Duración:
10 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tú recibes una clase de entrada sensorial cuando alguno de tus sentidos es estimulado. En particular, tú puedes o sentir luz o sentir sonido y también puedes cambiar el sentido estimulado entre estas dos opciones una vez por ronda como una acción gratuita. Tus continuarán trabajando normalmente, a no ser que sean perjudicados por cualquiera razón.
Tú cara debe estar destapada para usar este poder, porque es esa piel la que actúa como receptor sensorial.
Si tú sientes luz absorbiendo la luz ambiental a través de tu piel, puedes tener tus capacidades normales visuales incluso si tus ojos están cerrados o vendados o si eres cegado.
Si tus ojos trabajan normalmente, ganas un +4 en tiradas de Spot y de Search. Cuando sientes “la luz” eres inmune a ataques de visión.
Si tú sientes sonido absorbiendo el sonido a través de tu piel y tus orejas están trabajando normalmente, la expansión del audio te da un +4 en Tiradas de Listen. Efectos mágicos o psíquicos, Ilusiones, mesmerismo, invisibilidad o cualquier otra condición de confusión, confunden tus sentidos Synesthesicos como si fueran sentidos comunes.
Este poder también lo puedes usar si eres sordo para ver sonido, o si eres ciego para oír luz, lo cual remueve toda penalidad asociada a esa condición



[color="Navy"]Luz Control: Ajusta los niveles de luz del ambiente.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:1 acción standard

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Objetivo: Uno Mismo

Duración:1 minuto x nivel o 1 turno (leer efecto)

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Manipulando los niveles de luz ambiental, puedes incrementar o disminuir la iluminación de un area. Puedes hacer el cambio de iluminación gradual (en cuyo caso te toma 1 minuto)o instantáneo(de manera que ocurre inmediatamente al manifestar este poder).
Disminución: Puedes disminuir la iluminación de un área desde un pequeño 5% (casi imperceptible) hasta un 100% (oscuridad total). Si la luz decrece un 50% o más, la visibilidad de las criaturas que depende de ella se reduce en el mismo porcentaje. Por cada decrecimiento de 25% en luz ambiental los personajes en el área gana un +1 en Hide (máximo un +4 en oscuridad total).
Aumento: Puedes incrementar la iluminación de un área desde un pequeño 5% (casi imperceptible) hasta un 100%. Si la luz crece un 50% o más, la visibilidad de las criaturas que depende de ella aumenta en el mismo porcentaje. Tú puedes usar este poder para incrementar la iluminación de un área en 200% (incrementando también la visión de los presentes de manera acorde) aunque en este caso el hechizo solo dura un round. El incremento de 200% puede usarse de un solo golpe para causar ceguera temporal en todos los presentes, esta dura 3 round’s.



[color="Navy"]Crear Sonido: Puedes crear el sonido que desees[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 7.50 metros (+1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Uno Mismo

Duración:1 turno x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto:
Puedes crear un sonido que se eleva, retrocede, se acerca o permanece en un lugar fijo. Al escoger el tipo de sonido que crearas este ya no puede ser cambiado.
El volumen del sonido creado depende sin embargo de tu nivel de jugador, puedes producir tanto ruido como 4 personas por nivel (un máximo de 24). Puedes reproducir conversaciones, cantos, gritos, paseos en fin cualquier tipo de sonido dentro del límite de volumen. Por ejemplo: Una horda de ratatattas corriendo y chillando es igual al sonido de 8 personas. El rugido de un arcanine equivale a 16, etc.
Si deseas crear un mensaje especifico puedes hacer uno de hasta 25 palabras, que se repetirán una y otra vez hasta que la duración del hechizo termine u el poder se deshaga.
Si deseas duplicar exactamente la voz de un individuo especifico o un sonido aterrador cualquiera, debes sacar una tirada de Bluff mayor al sense motive de tu oponente para lograr engañarlo (tu tirada de Bluff tiene un +2 de bonus debido a la naturaleza sobrenatural del sonido)



[color="Navy"]Fragmento Mental: Un ataque de toque de rango con un filo de piedra hace 1d6 de daño perforante elemental.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:7.50 metros (+ 1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Manifestando este poder tú convocas e impulsas un pequeño trozo de cristal afilado hacia tu objetivo. Es necesario que tengas éxito en una tirada de ataque de toque de rango para lograr hacer daño. El daño efectuado es un 1d6 más tu modificador de Inteligencia.
Aumento: Por cada 3 puntos adicionales que añadas a este hechizo el daño se incrementa en un dado de 6 (máximo 10).
Especial:Pasando una tirada de Psikokinesis puedes combinar un ataque de tu pokemon con el proyectil de cristal, lo cual lo volverá del tipo del ataque y aumentara su daño en 1d6.



[color="Navy"]Psico-anular: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 full round action

Rango: Personal

Objetivo:
Uno Mismo

Duración:
1 minuto x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:Impide la siguiente acción de un personaje con 4 o menos Hit Dice, si se trata de pokemon’s impide la acción de bichos que tengan una base de 40 o menos de HP.
Aumento: Por cada 3 puntos adicionales que uses en este ataque puedes afectar a criaturas o personajes de un nivel más de Hit Dice o de Hp Base (no hay límite para este incremento).



[color="Navy"]Déjà Vu: El ser que designes como objetivo repite su última acción.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 round

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tus impulsos mentales fuerzan al sujeto designado a repetir la misma acción que realizo en el turno anterior. Si la situación actual impide que realice esta acción (por ejemplo si la creatura o personaje esta muerto o ya no tiene HP, etc.) entonces se quedara inmóvil durante 1 turno. No obstante el sujeto aun puede defenderse y mantiene su bono de destreza en el AC.
Aumento: Por cada 2 puntos adicionales que gastes en este hechizo, el DC ah pasar crece 1 punto.



[color="Navy"]Desmoralizar : El enemigo queda atontado[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
9 metros

Área: Radio de 9 metros centrado en ti

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
1 minuto x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Llenas a tus enemigos de duda. Cualquier enemigo en el área que falle la tirada de salvación queda atontado durante el tiempo que dure el hechizo, de manera que tiene una penalidad de -2 en tiradas de ataque, daño de arma, tiradas de salvación de habilidades y de feat’s.
Los aliados y criaturas sin Inteligencia o con Inteligencia negativa son inmunes.
Aumento: Por cada 2 puntos adicionales que gastes en este hechizo, el DC ah pasar crece 1 punto y el rango y área crecen 1.50 metros



[color="Navy"]Traba-mental: El objetivo cree erróneamente que está inhabilitado[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 6 metros

Área:
Radio de 9 metros centrado en ti

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 minuto x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Difundes una orden mental que convence a un personaje con 4 o menos Hit Dice o a un pokemon con 40 o menos de HP que esta inutilizado. Los personajes con menos HD o pokemons con menor base de HP son afectados primero (el resto en los sgtes. Turnos), Si se trata de personajes y pokemon con el mismo HD, los que estén más cercanos a la emanación del poder serán afectados primero. Criaturas desvalidas, o muy heridas cercanas a 0 HP no pueden ser afectadas.
Criaturas afectadas por este poder creen que de alguna manera están al borde de la inconsciencia o de la muerte y actúan de manera acorde. Si bien es posible que el personaje o pokemon efectué una acción heroica como su último recurso, mayoría de afectados huyen o se paralizan de terror (Lo cual les da -2 de Armor Class y les hace perder su bono de destreza).
Las criaturas o personajes que no huyen y tratan de realizar su acción heroica o alguna otra rompen el encanto y se dan cuenta del engaño, pudiendo actuar normalmente a partir del sgte. turno. Si la criatura intenta curarse también queda libre del encantamiento (la curación se gasta aunque no esté realmente herido) lo mismo si es herida (aunque el daño si le afecta)
Aumento:Por cada 2 puntos adicionales que gastes en este hechizo el DC ah pasar crece 1 punto y el rango y área crecen 1.50 metros. Así mismo por un punto extra más puedes afectar a criaturas o personajes de un nivel más de Hit Dice o de Hp Base.



[color="Navy"]Rayo-kinetico: Disparas un rayo de energía que hace 1d6 de daño.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 8 metros (+1.50 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Creas un rayo de energía psíquica que sale desde la punta de tus dedos y golpea a tu enemigo causándole 1d6 de daño más tu modificador de Inteligencia. Es necesario pasar una tirada de ataque de rango de toque.
Este rayo de energía psíquica aumenta 1 punto por dado de daño si se usa contra personajes con baja inteligencia, gana un +3 en la tirada de rango de toque si el objetivo posee algún elemento metálico y obtiene un -1 si se utiliza en algún personaje vestido de negro.
Aumento: Por cada 2 puntos adicionales que gastes en este hechizo su daño aumenta 1d6 más tu modificador de Inteligencia.



[color="Navy"]Sentidos- Linkeados: Tu sientes lo mismo que el objetivo.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Tú percibes lo que tu objetivo percibe usando su vista, oído, gusto y tacto. Solo un sentido puede ser linkeado y no puedes cambiar ese sentido durante la duración del poder. Puedes hacer cualquier tirada de habilidad usando los modificadores de tu objetivo que tengan que ver con el sentido linkeado, como Spot o Listen pero solo dentro del campo visual o auditivo del sujeto. Pierdes tu bono de Destreza en el Armor Class cuando sientes directamente lo que el sujeto siente.
Una vez que el link de sentidos es manifestado, este persiste incluso si el sujeto se mueve fuera del rango del hechizo. Tú no puedes controlar al sujeto o comunicarte con él a través de este poder.
La fuerza del sentido linkeado del sujeto puede ser mejorada por poderes u otros artículos dándote a ti el mismo incremento, así mismo eres afectado por cualquier ataque visual o sónico que afecte al sujeto, si tu escogiste la visión o el odio para realizar el link.
Por otro lado si tu eres cegado o ensordecido o sufres de alguna privación sensorial, el sujeto linkeado funciona como un órgano sensorio independiente dándote los bneficios del sonido linkeado aun cuando el tuyo este bloqueado.
Aumento: Por cada 2 puntos extras gastados puedes hacer que sea el sujeto el que perciba uno de tus sentidos en vez de al revez.
Por otro lado gastando 4 puntos más, tú puedes linkear un segundo sentido del mismo sujeto.



[color="Navy"]Proyección Telempatica: Alteras el humor del Objetivo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros (+3 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 minuto x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Tú incrementas el humor del sujeto o criatura elegida en un nivel de escala positiva.
Por ejemplo, una criatura poco amistosa puede ser hecha indiferente, o una criatura hostil poco amistosa. Además ganas un +4 de Bonus para las tiradas de Bluff, Diplomacy, Intimidación, Perform o Sense motivo que involucren a la criatura afectada. [/SPOILER]

[color="Sienna"]Musical[/color]

[color="Sienna"]La magia musical necesita Charisma, un mod de +3 minimo, obviamente tambien necesitan cantar o tocar algún instrumento por lo que debe tener rank's en perform, tambien necesitan rank's en Listen y Charm. Cada vez que un hechizo musical se castee debe ir acompañado de una canción (la que ustedes escogan) la cual manifestara los poderes del hechizo.[/color]

[color="Sienna"]Hechizos Musicales a nivel 0: (Si son de la sub clase Idol, Juggler o cualquier otra musical y tienen un mod de +4 en Charsima pueden aprender 1 hechizo extra, osea 4 en vez de 3 al primer nivel en el que los aprenden):[/color]

[SPOILER]
[color="Sienna"]Aura of Blinding Light Interpretando notas de luz y esperanza, liberas un aura de luz que hiere a tus enemigos y le concede un aura protectora a tu aliado.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:1 turno (1 turno extra x3 level)

Área:
3 metros de diámetro

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Puedes designarte a ti mismo a un aliado en un rango de 2 metros. A travez de tu canto el área alrededor de tu objetivo libera una explosión de luz que causa 1d6 de daño más tu modificador de carisma, adicionalmente el objetivo de este poder gana +1 en su AC (o 1 nivel en su defensa si es un bicho) durante un turno completo. Aumento: Por cada 4 puntos adicionales que gastes en este hechizo el objetivo obtiene +1 en su AC (o un nivel más de defensa) durante el turno (máximo +3 en AC o 3 niveles)



[color="Sienna"]Call Winds Tú insertas poder a tu canción de manera que te permite convocar los vientos para atacar a tus enemigos y defender a tus aliados.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción full round

Rango: 8 metros (+1.50 metros x 2niveles)

Objetivo:
Toda criatura o personaje en rango

Duración:
1 turno

[B]Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:[/B] Tu canción se convierte en un vendaval que hace 1d6 más tu modificador de carisma de daño de frio y hace retroceder a los oponentes a una distancia de 2 metros. Adicionalmente tú y el aliado más cercano a ti ganan +1 en AC ( o un nivel en defensa), fortitude (un nivel en defensa especial), Reflex y +3 en Evasión (o un nivel de evasión)ante cualquier ataque de rango.
Aumento: El daño de este hechizo crece en 1d6 y el puntaje de réflex y evasión aumentan en +1 y +3 (o un nivel más) respectivamente, cuando tu personaje está en nivel 5.



[color="Sienna"]Chill Speech Lanzas una fría voz que escarapela el corazón de tus oponentes congelándoles la espina.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:Un turno

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
A través de tu fría voz causas que cualquier oponente sea intimidado y retroceda durante su turno, provocando que cualquier aliado tuyo que este cerca pueda lanzar un ataque de oportunidad contra él, no obstante tu oponente aun puede esquivar, defenderse o atacar a distancia. El efecto termina cuando acaba su turno.
Aumento: Si gastas 6 puntos extras en este hechizo el objetivo queda paralizado por el miedo durante un turno y el DC a pasar se incrementa en +1.



[color="Sienna"]Dance of Hope Realizas un ágil baile con algún arma cortante que lástima tus enemigos e inspira a tus aliados.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración: Ataque Instantaneo, Efectos 1 turno

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
Danzas con cualquier arma cortante (slashing) y si pasas el AC de tu adversario le causas 1d6 de daño más tu modificador de Carisma. Adicionalmente cada aliado a tu lado gana +3 en su sgte. tirada de Ataque (o un nivel en su poder de ataque) hasta el fin de sus turno.
Aumento: Si gastas 6 puntos extra aumentas en +5 la tirada de ataque (o das 2 niveles al poder de ataque) y a nivel 5 el daño que tú haces es de 2d6 más carisma.



[color="Sienna"]Elegy of Fear Tu usas la armonía destemplada de las pesadillas para repeler a tu enemigo.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
7.50 metros (+1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Una sola criatura en rango

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Empelando esta canción designas un objetivo este tendrá que pasar una tirada de will para evitar recibir 1d4 de daño y ser repelido 2 metros.
Aumento: a nivel 5 el daño que tú haces es de 2d4.



[color="Sienna"]Flaming Flourish Una ráfaga de místicas llamas danza alrededor de tu oponente distrayéndolo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 minuto x nivel

Tirada de Salvación: Calm Mind Check

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Una ráfaga de llamas de tonos cambiantes es convocada por tu música y danza alrededor de tu enemigo, dándote a ti y a todos tus aliados ventaja en combate (+2 a sus tiradas de ataque o 1 nivel extra de ataque especial y la posibilidad de apuntar con facilidad al objetivo o +1 de accuracy en movimientos pokemon) mientras dure la batalla. Si tu oponente supera el DC de calm mind y las flamas no logran distraerlo tu sufres 1d4 de daño.



[color="Sienna"]Harmony of Nature Cantas una tonada natural que obliga a las plantas a levantarse y atacar a tu enemigo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango:
7.50 metros (+1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo: Una sola criatura en rango

Duración:
Ataque inmediato Efecto 1minx nivel

Área:
Cono de 5 metros centro tu enemigo

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Notas armónicas hacen florecer plantas con fuerza desde el suelo las cuales atacan a tu enemigo, es necesario que pases una tirada de ataque de rango para que puedas alcanzarlo y causarle un daño de 1d6 más tu modificador de Carisma. Adicionalmente al término del ataque el terreno que tu enemigo pisa se vuelve terreno dificultoso, de manera que se mueve a la mitad de su espacio y si ya se movió ese turno no podrá retroceder ni moverse más.



[color="Sienna"]Harmony of Water Al cantar una tonada melancólica haces aparecer un ancho pozo de agua mística.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción de full round

Rango: 3 metros (+1.50 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Cada enemigo en el rango

Duración:
1 minuto x nivel

Área:
4 metros de diametro

Tirada de Salvación: Reflex half

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto:
Creas un pozo de agua bajo tus enemigos que les causa 1d6 de daño de frio, adicionalmente el terreno se vuelve difícil para ellos y tú y tus camaradas ganan un bonificación de +3 de AC contra ataques de rango (solo humanos).



[color="Sienna"]Hero's Dance Tu danza recuerda las leyendas de héroes antiguos e inspira a tus aliados para seguir luchando.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
3 metros izquierda y 3 derecha

Objetivo: Uno o más criaturas o personajes

Duración: Perenne

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Danzas con un arma recordando a los héroes antiguos, todo aliado que este a máximo 3 metros de ti recupera 5HP, adicionalmente si lanzas un ataque de luego del uso de este hechizo y logras darle a tu oponente tus aliados ganan +1 en su sgte. tirada de ataque (o un nivel de ataque especial).



[color="Sienna"]Hymn of Aquatic Fury Las notas del océano invocan a la bravura de la marea para que haga retroceder a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Área:
Metros iguales al modificador de Carisma

Tirada de Salvación:
Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Un himno de furia hace aparecer una gran presión de agua que empuja a los enemigos causándoles 1d6 más modificador de carisma de daño. Adicionalmente los hace retroceder una cantidad de metros acorde a tu modificador de Carisma. Si el oponente pasa el reflex, recibe la mitad del daño solo retrocede la mitad del espacio.
Aumento: a nivel 5 el daño que tú haces es de 2d6 más carisma.



[color="Sienna"]Inspiriting Song Tu canto inspira a tus aliados coraje y valor para pelear a pesar de sus graves heridas.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
5 metros

Objetivo:
Todo aliado en el rango

Duración:Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Tu canto cura ¼ de su Hp total a cada uno de tus aliados, adicionalmente ganan un +1 (o un nivel en ataque) en su próxima tirada de ataque.



[color="Sienna"]Instil Valour Tu melodía incrementa la motivación de uno de tus aliados.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración: 1 turno del objetivo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tu compañero gana una bonificación igual a tu modificador de carisma en su sgte. ataque, además su arma hace 1d4 más de daño mágico si acierta al oponente.



[color="Sienna"]Melody of Hope Cantas a la esperanza trayendo alivio a tus aliados.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango:
5 metros derecha, 5 izquierda

Objetivo: Tú y los miembros de tu party

Duración:
1 turno

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Tu y todos tus aliados ganan +5 puntos de vida (o ¼ de su máximo Hp) si son pokemons) adicionalmente todo ítem o magia curativa, recupera 5 puntos más de vida.



[color="Sienna"]Melody of Kibeth Tocas una juguetona melodía que fuerza a aquellos que la oyen a danzar a tu antojo.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 5 metros

Objetivo: Cada criatura o personaje en rango

Duración: Instantaneo

Área: Radio de 5 metros

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Cada persona en un rango de 5 metros danza a tus órdenes, tú puedes escoger entre hacerlos moverse a 2 metros de distancia o que se auto-golpeen causándose 1d4 de daño.



[color="Sienna"]Murderous Glare Un halo de sombras revolotea alrededor de la cara de tu enemigo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
5 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
1 turno x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 1

Efecto:
Creas a través de tus instrumentos un halo de místicas sombres negras que dificulta en -2 la sgte. Tirada de Ataque de tu oponente (o baja 1 nivel el accuracy del pokemon oponente).



[color="Sienna"]Nature's Wrath Las notas de tu canción despiertan el corazón de los arboles obligándolos a despertar y ayudar a tus aliados en sus ataques.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo:
Creaturas o personajes en rango

Duración:Instantaneo

Área:
3 metros de diametro

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto:
Los arboles causan 1d8 de daño mas modificador de carisma a tus enemigos. Adicionalmente tus aliados ganan +2 en su sgte. tirada de Ataque (o un nivel en su poder de ataque).
Aumento: A nivel 5 el daño que tú haces es de 2d8 más carisma.



[color="Sienna"]Song of Sorrow La union solo produce dolor.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
1 min. x nivel

Tirada de Salvación: Calm Mind

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Cualquier enemigo o creatura que tenga un Link mágico o psíquico al experimentar tu tonada, perderá todas las facultades que el Link con su compañero le dé y en su lugar sentirá el dolor y angustia que el compañero sienta.
El HP que el compañero pierda se agrega como daño subdual al objetivo del hechizo, si este daño subdual supera su HP real, el objetivo cae desmayado.
Aumento: Por cada 6 puntos más que inviertas en este hechizo puedes encantar a 1 personaje más.



[color="Sienna"]Radiant Melody Entonas un canto de luz y bondad rodeándote de una luz brillante.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango:
3 metros

Objetivo: Toda ser enemigo en area

Duración:1 turno completo

Área:
3 metros de diametro

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Tu canción crea una onda de luz que causa 1d6 más modificador de Carisma de daño de Luz. Adicionalmente tú o un aliado tuyo ganan +2 de Ac (o un nivel de defensa) y de Reflejo (o un nivel de evasión) contra ataques de rango.



[color="Sienna"]Lullaby Tú entonas una suave y tranquila melodía que causa una ola de sueño en la mente de tus enemigos.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
5 metros (1.5 metros extras x nivel)

Objetivo: Cada enemigo en rango

Duración:
1 turno

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:Tus enemigos deberán pasar una tirada de will, si ellos no pasan el DC, se volverán lentos durante su turno es decir que su velocidad se reducirá a la mitad y su tirada de ataque tendrá -1 (o perderán un nivel de velocidad) y caerán dormidos al inicio del sgte turno durante 1d4 de turnos, no obstante cada turno que pasen dormidos pueden tirar will para ver si despiertan.



[color="Sienna"]• Resounding Step Con un poderoso pisotón impones tu fuerza, hacienda temblar la tierra y derribando a tus enemigos.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
1 metro

Objetivo: Cada enemigo en rango

Duración:
1 turno

Área:
Cono contigo como centro

Tirada de Salvación: Tirada de Equilibrio

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Das un paso que resuena como la tierra abriéndose y hacen retroceder 2 metros a tus enemigos. Adicionalmente ellos deben pasar una tirada de balance de lo contrario pierden el equilibrio y reciben 1d4 de daño.
Aumento: Por cada 6 puntos más que inviertas en este hechizo puedes hacer retroceder 1 metro más a tus enemigos.



[color="Sienna"]Song of Rain and Storm Tu melodía invoca una tormenta desde el cielo que golpea a tus enemigos y protege a tus aliados.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 8 metros (1 metro + x cada 3 nivel)

Objetivo: Todo enemigo en rango

Duración:
1 minuto cada 3 niveles

Área:
Diametro de 8 metros

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto: El hechizo crea una zona cubierta de tormentas que causa 1d6 de daño + modificador de Carisma, además da un bono de +2 de AC a tus aliados contra ataques especiales (o sube 1 nivel de defensa especial). Adicionalmente la zona de tormenta es considerada clima lluvia. La zona de tormenta es considerada terreno difícil
Aumento: Por cada 6 puntos más que inviertas en este hechizo puedes cambiar el clima de la tormenta a tu elección.



[color="Sienna"]Tree Melody La melodía hace bailar a las plantas a un ritmo frenético haciéndolas crecer y creando un gran bosque.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
8 metros (1 metro + x cada 3 nivel)

Objetivo: Todo enemigo en rango

Duración:1 minuto cada 3 niveles

Área:
Diametro de 8 metros

Puntos de Poder Necesarios:
4

Efecto:
El hechizo crea una zona de bosque que causa 1d6 de daño + modificador de Charisma, además de un bono de +2 de AC a tus aliados contra ataques físicos (o incrementa 1 nivel más a su defensa).
Adicionalmente la zona de Bosque protege contra hechizos de tormenta y niega el daño causado por estos así como el beneficio de clima. (esto aplica en todos los climas excepto en la nieve), el bosque es considerado terreno difícil.
Aumento: Por cada 6 puntos más que inviertas en este hechizo puedes aumentar el daño 1d6 más.[/SPOILER]

[color="Teal"]Elemental[/color]
[color="Teal"]Ah, la versatil magia elemental, de hecho le llamamos así porque está inspirada en los tipos de bicho y eso. Dependiendo de que tipo de magia se escoga hay MORTALES y obligatorios requisitos que cumplir, pero en general para poder aprender magia de este tipo se requiere un modificador de Empatia e Inteligencia positivos (mayor a 0), tambien deben tener ranks en concentration, sense motive y spell craft. TODO daño de Magia elemental contra bichos es considerado como daño del tipo que se usa (osea que para los bichos hay daño efectivo, super efectivo y no efectivo etc.), lo mismo aplica cuando se trata de hechizo versus hechizo. De la magia elemental solo pueden aprender 2 hechizos por nivel (así como lo oyen, que se han creido?:bah!) a menos que tengan el bonus bla bla de abajo.[/color]

[color="Teal"]Hechizos Elementales a nivel 0: (Si su subclase tiene algo que ver con un tipo (como un dragon tamer) o tienen un bicho del tipo de magia que desean aprender obtiene un +1 en la cantidad de hechizos que pueden aprender):[/color]

[SPOILER]

[SIZE="4"][color="DarkSlateBlue"]Fantasma[/color][/SIZE]

[color="DarkSlateBlue"]Ghost Strike Un aura espectral se posesiona de tu arma y te permite golpear con el poder fantasma.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
El arma de uno mismo o de un aliado

Duración:
1 turno / 3 level’s

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Envuelves tu arma con la energía del mas allá y atestas un golpe que cruza la base y el el mod de AC de clase del enemigo, el daño que causas es considerado de tipo fantasma. El golpe fantasma atraviesa cualquier material solido, pero le es imposible atravesar algo fuera de ese estado.
Aumento: *A nivel 5 se aumenta un dado d4 de ataque a este poder.



[color="DarkSlateBlue"]Mask of Dyuminas Una fantasmagórica mascara aparece desde tu cuerpo y cubre tu aura liberando un grito aterrador que daña a tus enemigos.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
3 metros

Objetivo: Uno mismo o un compañero

Duración:1 turno/5 level’s

Área: Emanación de cono, tú eres el centro

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Una mascará espectral de humo negro y flamas negras se abre paso a través de tu cuerpo y su rugido daña a tus enemigos causándoles 1d4 más modificador de Charisma de daño.

Aumento:
Puedes doblar la distancia de este hechizo gastando 6 puntos extras.



[color="DarkSlateBlue"]Spirit Rift El area alrededor tuyo, arde liberando poder espiritual.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango:
3 metros (+1 metro x 3 niveles)

Objetivo: Criatura o personaje en rango

Duración:
Instantaneo

Área: Radio de 3 metros centrado en ti

Tirada de Salvación: Tirada de Will efecto

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El área alrededor tuyo se raja y cruje liberando por las hendiduras el poder del mundo espiritual, causando a tus enemigos 1d4 de daños. Los enemigos deben tirar will para evitar perder acciones en su sgte. turno.
Aumento:A nivel 7 este hechizo causa 2d4 de daño.
Si gastas 6 puntos adicionales en este hechizo, a partir del nivel 4, puedes designar a un enemigo como objetivo y si no pasa el will, luego de perder su sgte. acción caerá noqueado.



[color="DarkSlateBlue"]Spirit Transfer Puedes consumir el poder de los espíritus para darle poder a un aliado.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración: Instantaneo (efecto 1 turno)

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Tú puedes decidir perder (o quitarle a un pokemon fantasma o cualquier otra presencia espectral en el campo) un porcentaje de vida el cual transferirás al objetivo designado. Durante el sgte. turno y solo por este, el objetivo que gano estos puntos de vida, será inmune a taques físicos y el que dio su vida será inmune a ataques especiales.
Aumento: Por cada 5 puntos adicionales que gastes en este hechizo, aumentara en 1 turno el tiempo de inmunidad que deja como efecto.



[color="DarkSlateBlue"]Spirit Burn Cadenas de fuego azul, desde el mundo de los espiritus.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 4 metros

Objetivo: Creaturas o personajes en rango

Duración:
Instantaneo

Área: Radio de 3 metros centrado en ti

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Convocas fuego del inframundo que en forma de cadenas azota el alma de tus rivales, causándoles 1d4 de daño. Estos deben pasar una tirada de will para evitar que el efecto de este hechizo les impida que avancen durante una cantidad de turnos igual a tu mod. de empatía.



[SIZE="4"]
[color="Blue"]Agua[/color][/SIZE]
[color="Blue"]
• Crashing Crest Tú señalas hacia tu enemigo y una repentina explosion de agua lo tritura, alejandolo.[/color]


Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
4 metros

Objetivo: Creatura o personaje en rango

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación:
Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: De tu palma brota un torrente de agua que choca contra tu enemigo causándole 1d6 de daño más tu mod. de fuerza. Este hechizo hace que cualquier objeto cercano al blanco se resbale y aleje 5 metros, además la línea de terreno afectado se vuelve resbalosa, cualquier enemigo que quiera atacar pasando a través de ese espacio debe tirar balance para no resbalar.
Aumento: A nivel 7 este hechizo aumenta 1d6 al daño.
Gastando 8 puntos extras puedes lanzar este hechizo desde tu dos manos a 2 objetivos diferentes.



[color="Blue"]Broken Wave Convocas un torrente de agua que se lleva a todo aquel que esté en su camino.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo:
Creaturas o personajes en rango

Duración:
Instantaneo

Área: 3 metros de ancho

Tirada de Salvación: Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Convocas una tromba de agua que causa a tus enemigos 1d5 de daño. adicionalmente los hace retroceder una cantidad de metros igual a tu mod. de fuerza, todo el terreno alrededor tuyo se vuelve resbaloso. Si tú o cualquiera desean avanzar por ese lugar deben tirar balance.
Aumento: Gastando 5 puntos extras puedes aumentar 1d5 al daño (max. 5d5)



Ebb's Grasp A tu comando una ola avanza noqueando a tus enemigos y luego regresa para postrarlos ante ti nuevamente.

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 2 metros

Objetivo:
Creaturas o personajes en rango

Duración: Instantaneo

Área: 4 metros

Tirada de Salvación:
Reflex Half (avoid effect)

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Una ola surge del suelo y se expande causando 1d4+ tu mod. de fuerza de daño a tus enemigos y lanzándolos al piso (estos pueden evitar la caída con una tirada de reflex). Si estos o cualquier otro personaje desean levantarse o avanzar por el lugar que la ola afecto deben tirar un balance. Adicionalmente al sgte. Turno la ola regresara desde la dirección opuesta y podrá tumbarlos de nuevo (para evitar esto deberán lanzar un nuevo reflex con la mitad de dificultad que el anterior)
Aumento: Gastando 7 puntos extras aumentas 1d4 al daño (max. 4d4) o puedes hacer que el regreso de la ola tenga el DC de reflex normal.



[color="Blue"]Water Wall Una pared de agua brota a presión desde el suelo ante tu comando[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 5 metros largo x 7 metros alto

Objetivo: Personajes o creaturas en rango

Duración:
10 min x nivel

Área: 5 metros de ancho.

Puntos de Poder Necesarios: 5

Efecto: Creas una pared de agua que surge desde el suelo a gran presión, que causa 1d8 de daño de presión más tu mod de Charisma. Toda criatura que se encuentre dentro de la pared y no pueda respirar bajo el agua se ahogara, se puede intentar salir de la pared lanzando una tirada de fuerza, peor el DC aumenta cada turno.
Aumento: Gastando 10 puntos extras aumentas 1d8 al daño (max. 5d8) y doblas el DC de fuerza.
*Gastando 3 puntos extras puedes crear una pared circular.



[color="Blue"]Create Water: Creas 2 galones de agua pura por nivel[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7 metros(1.50 metros + x 2 niveles)

Duración:
Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Puedes crear 2 galones de agua x nivel, dentro de algún recipiente o en el suelo. Este hechizo no causa daño alguno.



[color="Black"][SIZE="4"]Oscuro[/SIZE][/color]

[color="Black"]Black Sun's Mark La marca del sol negro brilla en tu frente, quemando en cuerpo y el alma de tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros

Objetivo:
Creatura o personajes en rango

Duración: Instantaneo

Área:
Rayo en forma de cono desde tu frente

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: La marca del sol negro brilla sobre tu frente y lanza un remolino de luz negra que causa 1d6 de daño más tu mod de Charisma. Los enemigos afectados deben lanzaruna tirada de Will para evitar ser assutados y huir al sgte. turno.
Aumento:
*Gastando 7 puntos extras puedes doblar el DC a pasar para no huir.
*A nivel 5 este hechizo causa 2d6 de daño



• [color="Black"]Gore Shackles Cadenas de sangre y entrañas enredan tu oponente, drenándole la vida y manteniéndolo inmóvil.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 4 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
10 min. x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Reflex

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Cadenas de sangre y entrañas surgen del suelo y sujetan al oponente, este puede evitarlas lanzando un reflex. Si el enemigo es atrapado perderá 1d4 de Hp cada turno, este Hp será dado al personaje o creatura designado. Una vez que se ha caído en las ataduras pueden intentar zafarse de ellas con una tirada de fuerza, pero este DC aumente en +2 cada turno que pasa. Aumento:
*Gastando 6 puntos extras puedes doblar el DC a pasar para no huir.
*A nivel 5 este hechizo causa 2d4 de daño



[color="Black"]Hungry Palms Dos bocas colmilludas se abren en tus palmas, dispuestas a saciar su hambre con la vida de tu oponente.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Creatura o personaje desginado

Duración:
5 min. x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Hambrientas mandíbulas con agudos dientes se abren en tus palmas, tú tienes que tener éxito en un ataque de toque y si aciertas. Tu enemigo recibe 1d8 de daño, adicionalmente obtiene una penalidad de -2 en su sgte. tirada de ataque. Para evitar esta penalidad el oponente puede lanzar fortitude.
Aumento:
*Gastando 6 puntos puedes aumentar el daño de este hechizo en 1d8.
*A nivel 5 la penalidad del sgte. ataque del oponente es -4.



[color="Black"]Malediction Lanzas abjuraciones a tus objetivos, convocando tristeza en sus corazones para desmoralizarlos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango:
5 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:1 min x 2 niveles

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Conjurando maldiciones causas a tu enemigo 1d2 de daño, adicionalmente toma -2 en todas su tiradas de salvación y tus aliados gana ventaja de combate contra él (obtiene un +2 a su sgte. Tirada de ataque o un nivel en su sgte. ataque o ataque especial).
Aumento: A nivel 5 la penalidad de tu enemigo es de -4 y la ventaja de combate es de +3



[color="Black"]Stigma Una marca negra se encarna en la piel de tu enemigo, indicandole su proximidad a la muerte.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
5 min. x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Una terrible marca aparece dolorosamente sobre tu enemigo causándole 1d4 + tu mod. de Charisma de daño, es necesario que el enemigo lance una tirada de will para no recibir una penalidad equivalente a tu mod. de Charisma en su AC durante su sgte. turno. Gastando 2 puntos, tú puedes generar esta penalidad a voluntad mientras la marca este en su cuerpo.
Aumento: *Gastando 6 puntos extras puedes aumentar en el daño en 1d4.
*A nivel 5 la penalidad sobre el AC dura 2 turnos, pero el costo para convocarla aumenta a 4 ptos.



[SIZE="4"][color="Plum"]Normal[/color][/SIZE]

• [color="Plum"]Implosion Un orbe místico implosiona causando una distorsión gravitacional que debilita a los enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción

Rango:
5 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Creaturas o personajes en rango

Duración: Instantaneo

Área:
Radio de 5 metros

Puntos de Poder Necesarios:
4

Efecto: Una esfera de poder implosiona, causando a los enemigos 1d4 de daño y 2d10 de daño subdual. Además de esto hace que todos los enemigos en un área de 5 metros caigan al piso. Además todos aquellos que hayan sido afectados reciben una penalidad de -3 en su AC durante 2 turnos (o la baja de 2 niveles de defensa).
Aumento:*A nivel 5 la penalidad sobre el AC dura 4 turnos.



[color="Plum"]Protection from Chaos/Evil/Good/Law: Ganas protección contra el alineamiento seleccionado gracias a la energía mística.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
Creatura o personaje tocado

Duración:1 min.x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto:
Este hechizo protege al sujeto designado del ataque de criaturas, controles mentales y efectos del alineamiento seleccionado, creando una barrera alrededor del sujeto que lo envuelve como un capullo y se mueven con él.
Esta barrera tiene 3 efectos mayores:
1) El sujeto gana +4 de bonus en su AC (o 1 nivel de defensa y defensa special) y +3 en sus tiradas de salvación. 2) La barrera bloquea cualquier intento de poseer, confundir o ejercer control mental sobre el protegido, así mismo bloquea efectos secundarios de hechizos, sin embargo no elimina estos si ya estaban presentes antes de que el objetivo fuera protegido.
3) El hechizo prohíbe el contacto directo de las criaturas del alineamiento seleccionado con el objetivo. No obstante este efecto termina si el sujeto protegido las ataca o fuerza la barrera contra ellas, además item’s o hechizos que inmunizan contra la magia, hace que estos efectos no apliquen en absoluto.
Aumento: *A nivel 5 los efectos de esta barrera se incrementan. En primer lugar, remueve efectos que afectan al sujeto protegido aun cuando hayan estado antes de su casteo. El bonus de amor class se incrementan en +5 y presionar esta barrera contra las criaturas de las que protege, en vez de romperla causa que estas reciban 1d2 de daño.



[color="Plum"]Guidance: +5 en tiradas de Ataque, de salvación y skill’s[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo:
Creatura o personaje tocado

Duración:
1 min.x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto:
El objetivo es llenado de poder y gana un +5 en una tirada de ataque, de skill y de salvación que el escoga.
Aumento: *A nivel 5 el +5 en las tiradas de ataque, de skill y de salvación aplica a cada tirada que el sujeto haga, sin necesidad de escogerlas o pre-designarlas.



[color="Plum"]Calm Pokemon: Calmas una cantidad de 2d4 + nivel pokemons.
[/color]


Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7.50 metros (+1.5 metros/ 2niveles)

Objetivo: Creatura o Creaturas designadas.

Duración:1 min. x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Lvl

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Este hechizo te permite calmar a una cantidad de animales igual a 2d4 más nivel, dejándolos en un estado docíl. Solo pokemons salvajes son afectados sin objetar por esta condición, pokemons entrenados o extremadamente agresivos deben lanzar una tirada de nivel para que se vea si son calmados o no.
Las criaturas afectadas se quedará en el lugar donde están y no atacaran ni escaparan, no obstante no están desvalidas, cualquier acción que consideren de agresión será suficiente para romper el hechizo y que se defiendan o ataquen.
Aumento: *Al costo de 6 puntos extras puedes afectar a 1d4 más de pokemons.

[color="Plum"]Charm Pokemon or Person: Haces a un pokemon o personaje tu amigo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7.50 metros (+1.5 metros/ 2niveles)

Objetivo: Creatura designado

Duración: 1hora x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Lvl

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Este hechizo convierte la actitud de cualquier pokemon o personaje en favorable, de manera que te verá a ti y a tus aliados como amigos o gente afable, si este personaje o criatura está siendo atacada por alguno de tus compañeros en el momento del hechizo gana un +5 en sus tiradas de evasión.
Este hechizo no te permite controlar al personaje o criatura como un autómata, pero si percibe, tus acciones y palabras de la manera más favorable. Tu puedes tratar de darle ordenes o pedirle cosas, pero si deseas que haga algo que normalmente no haría deberás pasar una tirada de Charisma (Si no logras convencerlo no puedes efectuar reintentos). Los afectados por este hechizo nunca obedecen ordenes suicidas o obviamente dañinas, pero si puede ser convencido de que dada la situación vale la pean hacer algo peligroso. Cualquier acto de parte tuya o de tus aliados que amenace al objetivo encantado rompe el hechizo.
Aumento: *Al costo de 6 puntos extras puedes encantar a una criatura extra.

[SIZE="4"][color="DarkOrchid"]Veneno[/color][/SIZE]

[color="DarkOrchid"]Acid Floor :Tus enemigos sienten una terrible sensación quemante en sus pies.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
3 metros (+ 1metro x 2 nivel)

Objetivo:
Creaturas o personajes en rango

Duración:
1 turno x nivel

Área:
6 metros diametro

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: El piso a tu alrededor se llena con una sustancia acida, todo enemigo en rango o criatura que pise el suelo acido recibe 1d4 de daño más tu mod de Inteligencia. Adicionalmente al final del hechizo las criaturas afectadas anteriormente reciben un daño igual a tu mod. de Inteligencia.
Aumento: *Al costo de 6 puntos extras puedes duplicar el daño a 1d8 y extender el área del suelo acido al doble.

[color="DarkOrchid"]Acid Splash: Un orbe lanzado causa 1d3 de daño de acido[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 8 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración: Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Disparas un pequeño orbe de acido desde tus manos hacia tu enemigo, causándole 1d3 de daño más tu mod de Inteligencia. Debes superar una tirada de ataque de toque (touch attack) para acertarle a tu oponente.
Aumento:*Al costo de 5 puntos extras, puedes duplicar el daño del Acid Splash
*A nivel 5 lanzas dos orbes en vez de uno y puedes seleccionar objetivos diferentes.



[color="DarkOrchid"]Resistance: El sujeto gana +3 en tiradas de fortitude[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 min x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: El sujeto tocado refuerza su inmunología y gana un más 3 en tiradas de fortitude contra climas, venenos y enfermedades. Si aún así es afectado por estas el daño o efectos que reciba se reducirán a la mitad hasta que termine el hechizo.
Aumento: *Al costo de 7 puntos extras, puedes duplicar el bonus de Resistance
*A nivel 5 el bonus es de +4



[color="DarkOrchid"]Detect Poison: Detectas veneno en un creatura u objeto.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 8 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo: Creatura o personajes en rango

Duración:
Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios:
1

Efecto: Puedes determinar si una criatura o sujeto ah sido envenenando o esta envenenado. Puedes determinar el tipo exacto de veneno, sus efectos e incluso su origen con una tirada de Sabiduría. Adicionalmente si tu tirada es muy alta, puedes conocer también los medios necesarios para curar dicho veneno



[color="DarkOrchid"]Delay Poison: Detienes los efectos dañinos del veneno durante 1 hora x nivel.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
Creatura o personajes en rango

Duración:
1 hora x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
Todo sujeto tocado se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su sistema o cualquier efecto considerado como venenoso al que sea expuesto durante el comienzo del hechizo no afectan al sujeto hasta que el hechizo termine. Delay Posion no cura daños de veneno que hayan sido hechos antes de su uso.


[SIZE="4"][color="Gray"]Roca[/color][/SIZE]

[color="Gray"]Wall (Rock) Una pared de duro concreto surge desde el suelo a tu comando.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción full round

Rango: 6 metros alto x 9 metros largo

Objetivo:
Área frente a tí

Duración:10 min x nivel

Área: 6 metros de ancho.

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto: Tú levantas una pared que consiste en cuadros de roca contiguos, solidificados con concreto arcano, la pared tiene 12 cuadros de largo y 6 cuadros de alto, bloquea ataques, visión y movimientos. Cada cuadro de la pared tiene 10 HP de vida y esta durara hasta que sea destruida. Si tú deseas puedes lanzar una tirada de psicokinesis y si es exitosa, una de los cuadros de piedra saldrá disparado contra los enemigos golpeando algún objetivo aleatorio y causándole 1d10 de daño más tu mod. de fuerza, esto sin embargo reduce el HP de la pared en 10 ptos. (el enemigo puede reducir el daño a la mitad con un reflex). Aumento:*Al costo de 9 puntos extras, puedes agregar una line de cuadros de alto o de ancho a la pared
*A nivel 5 las medidas y el HP de la pared crecen en un 50% (se incrementa nuevamente a nivel 10)
*Gastando 3 puntos extras puedes crear una pared circular.



• [color="Gray"]Magic Stone: Las piedras en tu mano gana propiedades mágicas de Ataque.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango: Toque

Objetivo: Maximo 3 guijarros de piedra

Duración: 30 minutos o hasta ser usados

Área: 8 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Encantas de 1 a 3 guijarros pequeños con magia. Cada uno de estos guijarros causa 1d6 de daño más tu mod. de fuerza. Para lanzarlos debes tirar un ataque de rango. Puedes cambiar el daño por la distancia haciendo que los guijarros vayan 2 metros más lejos pero solo hagan 1d6 de daño.
Aumento: *Al costo de 4 puntos extras, puedes encantar un guijarro más.
* A nivel 5 este hechizo se extiende a cualquier roca de cualquier tamaño que puedas lanzar por cualquier medio, aumentando el daño en base al tamaño de la piedra.



• [color="Gray"]Soften Stone: Vuelves la roca y tierra en fango.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 7 metros (+1.5 mtrs. X 2 niveles)

Objetivo: Porción de suelo rocoso o roca

Duración: Instantaneo

Área: 7 metros cuadrados

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Al castear este hechizo cualquier piedra, roca o tierra en el área se vuelve suave, convirtiéndose en espeso fango. Piedras mágicas, trabajadas o encantadas no son afectadas.
Toda criatura que se vea atrapada en el lodo debe lanzar una tirada de Reflex o estará atrapada por 1d2 turnos y estará inhabilitada de moverse, atacar o lanzar hechizos. Si la criatura pasa el reflex podrá moverse pero solo a la mitad de su velocidad normal y no podrá correr o cargar.
Adicionalmente este hechizo permite cavar o allanar terreno que antes era imposible y si es aplicado alrededor de cimientos puede debilitar la estructura afectada causando su derrumbe.



[color="Gray"]Hard Skin: + Tui piel se endurece como roca y obtienes un +5 en AC[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Creatura o personaje Tocado

Duración:1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Al toque de tu mano, la piel o ropa de tu compañero se vuelve mucho más dura, dándole un bono de +5 a su AC (esto no aplica para ataques de toque solo melee)y te hace inmune contra armas de rango.



[color="Gray"] Stone Color: Tú y tu equipamiento toman el color de cualquier piedra.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Creatura o personaje Tocado

Duración:10 min x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Al castear este hechizo tu y todo objeto que te rodea en un área de 30 cm. se vuelve del color de las rocas circundantes, dándote un +15 a tu tirada de camuflaje para esa situación específica.

[color="Silver"][SIZE="4"]Acero[/SIZE][/color]

[color="Silver"]Shining Shrapnel: Lanzas hojas afiladas a tus enemigos envueltas en una brillante flama plateada, cegándolos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango: 5 metros(1.50 metros + x 2 niveles)

Objetivo: Creaturas o personajes en rango

Duración:Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Reflex

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto:
Lanzas una andanada de cuchillos (max. 8) o dagas de acero brillante que envueltos en flamas blancas causan cada uno un d8 de daño más tu mod. de Inteligencia a las creaturas o personajes en rango (puedes escoger los blancos). El enemigo puede lanzar una tirada de Reflex para evadir la mitad del daño que recibirá. Si no pasa esta tirada y es afectado por todo el daño, también quedara ciego durante un turno (o perderá un nivel en su accuracy) tomando penalizaciones en sus ataques y acciones.
Aumento:*Al costo de 5 puntos extras, puedes aumentar en 3 las dagas lanzadas.
* A nivel 5 la cantidad de turnos que dura la ceguera se duplica (y se dobla la baja de accuracy)



[color="Silver"]Heat Metal: Haces al metal caliente y dañino al toque.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango: 8 metros(1.50 metros + x 2 niveles)

Objetivo: Equipo metálico en una criatura (un objeto x cada 2 niveles y con no más de 10 kilos de peso)

Duración:
7 round’s

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Calientas el metal haciéndolo ardiente. Metales no mágicos no pueden lanzar una tirada de will para evitar el daño. Sin embargo metal mágico y pokemons de metal pueden intentar resistir el hechizo. En el primer round del hechizo el metal se hace caliente y molesto al tacto, en el segundo round se caliente en exceso causando 1d4 de daño, del tercer al 5to round el metal causa 2d4 de daño ardiente enfriándose finalmente en el 6to round donde causa de nuevo 1d4 y volviéndose inofensivo en el 7mo round.
Aumento: *Al costo de 6 puntos extras, tú puedes aumentar la rapidez en que se calienta el metal en 1 turno y mantenerlo hasta el fin del hechizo.



[color="Silver"]Steel arm: Puedes bloquear ataques con tu brazo envuelto en voluntad férrea.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Creatura o Personaje designado

Duración:1 min x cada 4 niveles

Tirada de Salvación: Will negates

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Tu brazo se vuelve duro como el acero y te permite bloquear ataques como un escudo, lanzado una tirada de Fuerza, cada vez que bloqueas el ataque de un arma pierdes 1/8 de tu HP. Este hechizo no te permite bloquear energías como fuego o trueno, pero si golpes físicos y proyectiles.
Aumento: *Al costo de 6 puntos extras puedes usar tu brazo como mazo ya testar golpes que causen 1d6 de daño.


[color="Silver"]Metal Mind: El bloqueo de tu mente impide ataques hipnóticos y mentales durante 1 round x nivel.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Creatura o Personaje designado

Duración:1 round x nivel

Tirada de Salvación: Will negates

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Efectos hipnóticos, posesión y control mental son indiferentes ante el usuario de este hechizo. No obstante la mente de metal bloquea también cualquier uso de poderes psíquicos o efectos que afecten la mente como telepatía y penaliza el sense motive en -5.



[color="Silver"]Eternal Edge: Cualquier objeto usado por ti como arma hace 1d6 de daño cortante cada 4 niveles.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración: 1 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Todo objeto que uses como arma se volverá afilado por completo y adicionalmente a su daño normal (si lo hace) hará 1d6 por cada 4 niveles. Estos efectos no aplican a armas que ya hagan daño de este tipo como flechas y espadas.
Aumento:*Al costo de 4 puntos extras puedes aumentarle al daño tu mod de fuerza.

[SIZE="4"][color="Red"]Fuego[/color][/SIZE]

[color="Red"]Fire Wall Una ardiente pared de fuego arcano erupciona desde la tierra a tus ordenes.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 5 metros largo x 7 metros alto

Objetivo: Personajes o creaturas en rango

Duración:
10 min x nivel

Área: 5 metros de ancho.

Puntos de Poder Necesarios:
5

Efecto: Creas una pared de fuego que erupciona desde el suelo. El fuego causa 1d4 de daño a aquellos que estén adyacentes a el cuándo es invocado. Cualquier creatura que se mueva dentro de la pared o este en el área que ocupa al momento de su creación recibe 3d6 de daño. Entrar en un cuadro ocupado por la pared o salir de ella requiere el doble de acciones de movimiento. La pared bloquea la visión.
Aumento: *Gastando 8 puntos extras aumentas 2 metros el ancho de la pared
*Gastando 3 puntos extras puedes crear una pared circular



[color="Red"]Produce Flame: Un proyectil de flamas que convocas entre tus manos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Touch attack of any creature

Duración:
1 minuto x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Una flama brillante como una brasa aparece en tu mano
abierta. La flama es inofensiva para ti pero no para tu equipamiento.
Además de proveer iluminación la flama puede usarse para atacar a los enemigos. Puedes de esta manera usarla como un ataque de toque, causando un año igual a 1d8 + 1 por nivel (max 5), también puedes lanzar la flama hasta a 35 metros de ti como un proyectil, si hace esto debes ejecutar un ataque de rango que hace el mismo daño que el ataque de toque. Una vez usada la flama apara ataque una nueva aparece en tu mano, reduciendo la duración del hechizo 1 minuto por cada nueva flama que aparece. Aumento:*Gastando 8 puntos extras puedes crear 2 flamas en vez de una en tu mano.
* Con 5 puntos extras logras extender un minuto la duración del hechizo.



[color="Red"]Quench: Extingues fuego en el área.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros (+ 3 metros x nivel)

Duración:Instantaneo

Área: 3 metros cuadrados x nivel

Tirada de Salvación:
Will negates

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Quench es usado para poner fin a incendios forestales u otro tipo de incendios ya que extingue todo fuego no mágico en el área. Y también puede ser usado para deshacer hechizos de fuego en el área, para hacer esto debes pasar una tirada de dispel (1d20 + 1 por nivel de personaje (max. 15) por cada hechizo que pretendas deshacer. El DC a pasar para esto es de 11 + el nivel del personaje que uso el hechizo.
Los ataques pokemon de fuego no pueden ser eliminados durante su lanzamiento, pero si pueden extinguirse los incendios que estos provoquen, adicionalmente, si el objetivo del hechizo es un pokemon de fuego, este recibe 1d6 de daño x nivel de personaje (max 15).
Quench si es dirigido hacia un objeto, también puede desactivar las propiedades flamables de objetos mágicos o de item’s durante 1d4 de horas.



[color="Red"]Burn Heal: Puedes remover el daño de quemaduras menores[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Tu toque remueve el daño causado por quemaduras (solo a seres vivos) aliviando 1d4 de HP por cada 3 niveles. Si algún personaje o creatura padece del status burn este es removido inmediatamente.



[color="Red"]Flickering Flame: Flamas hipnóticas se retuercen, danza y cambian de color alrededor de tus enemigos hipnotizándolos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo: Creaturas o personajes designados

Duración:1 min x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Flamas danzantes cambian de color y refulgen frente a tus enemigos (1 cada 2 niveles) Hipnotizándolos y dejándolos atontados. Un personaje atontado suelta todo lo que sostiene, no pude tomar acciones y toma una penalidad de -2 en su AC y pierde su bono de destreza en está (si es un pokemon este quedara confuso). El enemigo tiene la oportunidad de liberarse del efecto del Flickering flame lanzando una tirada de Will, si esta falla el próximo DC a pasar aumentara en +2.
Un personaje que sale del trance de Flickering flame no puede caer nuevamente en el mismo hechizo (A menos que se use nuevamente) y puede ayudar a sus aliados a romper el trance sacudiéndolos o tratando de despertarlos, lo cual les da un +3 a su tirada de will.

[color="Lime"][SIZE="4"]Planta[/SIZE][/color]
[color="Lime"]
• Spore Hand: Tus mano se llenan de hirientes esporas que afectan al condición de tus enemigos.
[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:2 turnos x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Un polvo amarillo cubre tu mano como un aura nebulosa, si aciertas en un ataque de toque ah tu enemigo lanzas 1d2, si sale 1 el enemigo queda paralizado, si sale 2 queda dormido. 1 personaje paralizado no toma acciones, tiene un mod de 0 de fuerza y 0 de destreza, y solo puede ejercer acciones mentales o parlantes, un personaje dormido está en la misma situación pero además se considera indefenso.
Aumento:*Gastando 8 puntos extras puedes duplicar la cantidad de turnos de parálisis o sueño.
*A nivel 5 puede usar el hechizo en tus dos manos.



[color="Lime"]Tree Shape: Tu te transformas en un árbol, luciendo exactamente como él.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:

Duración:1 hora x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
A través de este hechizo eres capaz de asumir la forma de un gran árbol largo o un árbol muerto tumbado sobre el suelo. Aún una inspección detallada puede no revelar que el “árbol” en cuestión es un ser encantado (a excepción de que alguien use un hechizo de detect magic). En tu forma de árbol eres capaz de percibir todo alrededor tuyo tal cual como si estuvieras en tu forma normal y tus puntos de vida, skill’s y demás permanecen inalterados a excepción de tus mod de fuerza y destreza que se tornan 0.
Adicionalmente ganas un +10 en AC como armadura natural, todo aquello que cargas también cambia contigo, puedes deshacer este hechizo y regresar a tu forma natural como una acción gratuita y dependiendo de qué forma de árbol elijas eres capaz de ejecutar estos 2 movimientos:
*Si escoges un árbol vivo de cualquier tipo podrás lanzar un ataque de razor leaf (10 PP, efectos normales, el daño del razor leaf corresponde a un pokemon de base de ataque 89 y tiene stab)
*Si escoges un árbol muerto o un tocón puedes usar un Giga Drain (4 PP, efecto normal, el daño del giga drain corresponde a un pokemon de base de ataque de 91 y tiene stab)



[color="Lime"]Plant Growth: El crecimiento de berries y otras plantas solo toma la mitad del tiempo normal.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: 4 metros

Objetivo:
Porción de tierra designada.

Duración: Instantaneo

Área: 1 metro cuadrado x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Liberas un aura de vida que hace que toda berry o planta que siembres demore la mitad del tiempo en crecer. Adicionalmente el ataque growth dobla sus efectos.
Aumento: Al costo de 5 puntos puedes disminuir en 1 el nivel de evolución de un pokemon planta.



[color="Lime"]Goodberry: Tus manos vuelven a un fruto un recurso de sanación.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
2d4 de berries

Duración:1 día x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Encantas berries para que además de sus efectos tradicionales puedan restaurar 1d4 de HP más tu mod.de Sabiduría si son ingeridas, adicionalmente si son tomadas cuando no hay daño, sirven como una porción de comida completa, dejando satisfecho y nutrido al objetivo. Aumento:Al costo de 8 puntos puedes aumentar en 1d4 el HP que las berry’s recuperán.



[color="Lime"]Root Touch: Tus dedos adquieren la propiedad de la raíz, drenando la vida de tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tu mano es rodeada de un aura amarillenta que infringe daño a tu enemigo (si aciertas en un touch attack) drenándole 2 puntos de vida x nivel que se adicionarán a los tuyos.
Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes decidir a quién van los 2 puntos de HP que robas de tu oponente.
*A nivel 5 este hechizo causa 4 puntos de HP de daño.
[SIZE="4"][color="Sienna"]
Tierra[/color][/SIZE]


[color="Sienna"]Dust Strike Espeso polvo se derrama desde tu arma, causando daño y ceguera a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: El arma de uno mismo o de un aliado

Duración:1 turno / 2 level’s

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: Tu arma se envuelve con un tornado de arena y atestas un golpe que causa 1d4 de daño a tu enemigo adicional a tu daño usual, además la arena levantada por el golpe causa una penalidad de -2 al sgte ataque de melee y de -5 al sgte. ataque de rango (o baja permanentemente un nivel de accuracy). Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes doblar el daño de este ataque y la baja de accuracy en tú oponente o el pokemon afectado.
*A nivel 5 se aumenta un dado de ataque a este poder.



[color="Sienna"]Hell Flare Tu ira causa que la tierra vibre y libere su energía acumulada.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
5 metros (+1.5 metros / 3 niveles)

Objetivo: Creaturas o personajes en rango

Duración:
Instantaneo

Área:
Diametro de 10 metros

Tirada de Salvación:
Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto:
La tierra a tu alrededor ruge y se agrieta liberando energía tectónica que causa 1d10 de daño más tu mod de Charisma a todos tus enemigos, y los hace retroceder 2 metros. El enemigo pude tirar un dado de Reflex para evitar el daño parcialmente, si no pasa esta tirada recibe 1 punto extra de daño de calor.
Aumento: *Al costo de 10 puntos puedes aumentar en 1d10 el daño y causar el status de quemadura a 2 de tus enemigos designados.



[color="Sienna"]Pass without Trace: Tu paso es como el del viento, sin rastros.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado (1 x nivel)

Duración:1 hora x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: El sujeto o sujetos pueden moverse a través de cualquier tipo de terreno sin dejar ninguna huella o rastro de su presencia. Rastrear al sujeto es imposible sin medios mágicos.



[color="Sienna"]Sand Trap: Una pequeña trampa de arena inmoviliza a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
5 metros (+1.5 metros / 2 niveles)

Objetivo:
Creatura o personaje en alcance

Duración:Instantaneo

Área: 3 metros de diametro

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: La tierra o suelo bajo el personaje designado se convierte en un pequeño vórtice de arena, que atrapa a tu enemigo durante 1d4 turnos, impidiendo cualquier acción no verbal o mental. Tu oponente puede intentar soltarse lanzando una tirada de destreza, sin embargo si falla y no puede liberarse recibirá 1d4 de daño por el esfuerzo



[color="Sienna"]Disbalance: Alteras la estabilidad del terreno.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
3 metros (1.5 metros / 2 niveles)

Objetivo: Creaturas o personajes en rango

Duración:Instantaneo

Área: 4 metros de diametro

Tirada de Salvación:
Tirada de Reflex

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Por medio de tus poderes haces inestable el área que rodea a tus enemigos durante 1d6 turnos, causando que estos tengan que lanzar una tirada de balance si desean atacar para mantener el equilibrio. Si pasan la tirada pueden moverse, pero a la mitad de su velocidad actual.

[SIZE="4"][color="LightBlue"]Crystal[/color][/SIZE]

• [color="LightBlue"]Crystal Shield Un sirviente de cristal invocado te protege bloqueando golpes.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:

Duración:
Instantaneo

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Este hechizo puede usarse al principio de la batalla o en cualquier momento antes de ser necesario. Una vez casteado se activa cuando tú eres el blanco de un ataque creando una esfera de cristal que absorbe por completo todo daño causado hacia tu persona en un turno, al final de este la esfera se destruye.
Aumento: *Al costo de 10 puntos puedes hacer que antes de destruirse, el orbe regrese la mitad del daño absorbido a un enemigo que designes como objetivo.



[color="LightBlue"]Mage Crystal Un orbe mágico filtra la energía e interrumpe los ataques enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción

Rango: Personal

Objetivo:
Creaturas o personajes designados (1 x 3 niveles)

Duración:
1 turno

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Un orbe mágico te cubre como escudo, dándote un bono de +5 a tu AC, además te hace inmune a 2 tipos de energía que tú (o el protegido) pueden seleccionar libremente.
Aumento:*Al costo de 10 puntos puedes aumentar en 2 la cantidad de energías a las que te haces inmune.



[color="LightBlue"]Mirror Crystal Un mineral refractante toma la forma de tu arma y puedes ordenarle fuertes ataques como los tuyos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo: Enemigo o personaje designado

Duración:
2 turnos x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:Haces aparecer un orbe de transparente liquido que toma la forma de tu arma (o de un arma de tus aliados) y ataca al enemigo que tu designas, usando tus modificadores de fuerza y de daño. Aumento:*Al costo de 8 puntos puedes crear un orbe extra que cumple las mismas funciones que el otro



[color="LightBlue"]Light Filter: La luz filtra el poder de las energías que te amenazan.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango: Personal (cada compañero)

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
2 turnos x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Un aura de Luz ilumina a todos tus compañeros causando que todo ataque especial alnado contra ellos tenga 1 dado menos de daño. La luz protectora sigue a tus compañeros durante el tiempo que dura el hechizo.
Aumento:*Al costo de 5 puntos puedes reducir 1 dado extra de daño.



[color="LightBlue"]Mineral Aid: Puedes revertir daño de efectos aumentando los minerales de la sangre.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
2 turnos x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
Ante un toque, aplicado a ti o a un aliado. Todos los efectos de status se invierten a causa del aumento de minerales en tu sangre (la parálisis dobla tu velocidad, la quemadura aumenta tu ataque y te da HP etc.)
Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes duplicar la duración del hechizo.

[SIZE="4"][color="SeaGreen"]Bicho[/color][/SIZE]

[color="SeaGreen"]Fell Swarm Un enjambre de sombras con forma de insecto vuela desde tus palmas para atormentar a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 8 metros largo

Objetivo: Toda criatura en rango

Duración:2 min. x nivel

Área: Cono de 12 metros de diametro

Puntos de Poder Necesarios: 5

Efecto: Desde las palmas de tu mano brota un enjambre de pequeños insectos mágicos que bloquean la visión de tus enemigos y vuelan zumbando a su alrededor. El enjambre nubla por compelo la visión de los enemigos y tampoco permite que tus aliados vean a los enemigos cubiertos por insectos. Todo enemigo que quiera avanzar en medio del enjambre toma 1d8 más tu mod.de Inteligencia de daño por cada metro que avance, además debe lanzar una tirada de fortitude al salir del enjambre, si no la pasa, será envenenado. La zona del enjambre es considerada zona difícil.
Aumento:*Al costo de 9 puntos puedes duplicar la duración del hechizo.



[color="SeaGreen"]Fireflyes Una explosión de hadas volantes de luz verde ataca a tus enemigos[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round.

Rango:
10 metros largo

Objetivo: Creaturas o personajes en área

Duración: Instantaneo

Área: Caida de LLuvia, circulo de 20 metros

Tirada de Salvación: Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Un orbe de ondulante energía verde estalla liberando una lluvia de girantes criaturas como libélulas (la cantidad es un d20*5) que caen hacia el campo de batalla causando a tus enemigos 1d2 de daño y dándoles a tus aliados un bonus en su sgte. tirada de ataque igual a tu mod. de Charisma.
Aumento:*Al costo de 6 puntos puedes aumentar en 2 el dado de daño de este hechizo.



[color="SeaGreen"]Lesser Swarm Las arañas del abismo brotan bajo tu comando para atacar a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 10 metros largo

Objetivo: Criaturas o personajes en rango

Duración:
1 turno x cada 3 niveles

Área: Cono de 12 metros

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto:
Un enjambre de creaturas de luz negra como arañas brota del suelo dificultando el avance de tus enemigos, disminuyendo su velocidad a la mitad cada 2 turnos. Adicionalmente por cada ataque que implique desplazamiento de su posición original los enemigos recibirán daño igual a tu mod de charisma. Al tercer turno de permanencia del enjambre los enemigos deben lanzar una tirada de fortitude para no envenenarse ( si son pokemons la posibilidad del veneno es de 30%) La zona del enjambre es considerada zona difícil.
Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes aumentar 1 turno la duración del hechizo.



[color="SeaGreen"]Spider Climb: Tus manos y pies te permiten escalar cualquier superficie.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:10 min. x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El sujeto puede trepar y viajar sobre superficies verticales o aún atravesar techos así como una araña hace. La criatura afectada debe tener sus manos libres para subir de esta manera. El sujeto gana una velocidad de subida de 7 metros; además, no tiene que hacer tiradas de climb para atravesar una superficie vertical o horizontal (aún al revés). Aún con el uso de este hechizo la Destreza y el AC del sujeto se mantiene intacto y los enemigos no obtienen ningún bono especial a sus ataques contra él. Sin embargo, no puedes usar la acción de correr mientras subes.



[color="SeaGreen"]Bug bite: Tu mordida o agarre son tan viciosos como las mordidas de los insectos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: Tú o un aliado

Duración:1 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: La mano o boca del sujeto afectado por este hechizo se rodean con una energía verde como nervaduras o bellos de luz que curvan sus huesos, cuando muerde o ataca con ellas hace 1d8 de daño al oponente, para esto debe acertar en un ataque de toque contra su adversario.
Aumento: *El hechizo permite normalmente solo afectar tu boca o una de tus manos, pero al costo de 5 puntos puedes afectar a un miembro extra de tu cuerpo. (solo manos y boca)
[color="RoyalBlue"][SIZE="4"]
Volador[/SIZE]
[/color]

[color="RoyalBlue"]Eagle Sight Tu visión se afila como la del águila[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:
Tú o un aliado

Duración:
1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Tu visión se incrementa de manera que obtiene un +10 en tu tirada de spot además de eso el alcance normal de tu visión se incrementa 1 kilometro por nivel.
Aumento: *Al costo de 4 puntos puedes incrementar la cantidad de kilómetros de visión en 1 más o aumentar 1 punto al bonificador de spot.



[color="RoyalBlue"]Feather Fall: Las caídas se vuelven leves como la de una pluma.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción immediata

Rango: 7 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo: Una criatura u objeto de tamaño medio x nivel

Duración:1 turno x 2 niveles

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Los personajes u cosas afectados reducen su peso a la mitad para toda condición, además caen suavemente a una velocidad de 18 metros x turno y no reciben daño al tocar tierra mientras el hechizo esté en efecto. Sin embargo si el tiempo del hechizo se vence antes de la caída se recuperara el ritmo normal. El hechizo afecta una o más creaturas, objetos o personajes de tamaño medio o su equivalente en otros tamaños (Una criatura, personaje u objeto largo cuenta como dos personajes, creaturas u objetos medianos. Una criatura, personaje u objeto enorme cuenta como dos personajes, creaturas u objetos largos y así). Este hechizo puede castearse instantáneamente, como para salvarte de una caída inesperada, siendo una acción inmediata puede castearse fuera de tu turno. El efecto de retrasar las caídas solo funciona para objetos que caen de forma libre, no afecta cargas, golpes de espada o criaturas que vuelan.
Aumento:*Al costo de 5 puntos puedes aumentar 1 turno a la duración del hechizo.



[color="RoyalBlue"]Wind Wall: Una pared de aullante y fuerte viento brota de la tierra ante tu comando.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción full round

Rango: 5 metros largo x 7 metros alto

Objetivo: Personajes o creaturas en rango

Duración:10 min x nivel

Área: 5 metros de ancho.

Puntos de Poder Necesarios: 5

Efecto: Una invisible cortina de fuerte viento aparece, con una fuerza considerable como para causar 1d4 de daño a los enemigos que estén en el aérea donde esta aparece. Si alguna creatura o objetivo se encuentra sosteniendo un objeto y está dentro del área donde la pared de viento aparece, debe tirar un reflex, de no pasar la tirada pierde el objeto. Criaturas voladoras no pueden pasar a través de la barrera, al igual que creaturas que pesen menos de 150 kilos, flechas y ataques de rango (o ataques pokemon menores a 90 de potencia) son desviados por la barrera, armas lanzadas (como espadas u objetos contundentes y pesados) lanzados a través de la barrera tienen una probabilidad de fallo del 30%. Gases y polvos y creaturas de forma gaseosa o levitantes, no pueden pasar a través de la barrera.
Aumento: Gastando 10 puntos extras aumentas 1d4 al daño (max. 6d8) y doblas el DC de reflex de la barrera. *Gastando 3 puntos extras puedes crear una barrera circular.



[color="RoyalBlue"]Air Climb: El viento te eleva hacia el cielo.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo:
Creatura o personaje tocado

Duración:10 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El sujeto puede andar en el aire como si estuviera subiendo sobre tierra solida, este hechizo solo le permite ascender en forma de escalera en un Angulo de 45 grados y solo a la mitad de su velocidad normal. Si el hechizo termina el sujeto caerá irremediablemente al suelo



[color="RoyalBlue"]Air companion: Sin importar donde el viento te sigue, dándote bocanadas de fresco aire.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje tocado

Duración:10 min. x nivel

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: El sujeto obtiene una burbuja de aire fresco que el permite respirar en donde no haya oxigeno, una vez terminado el hechizo la burbuja tarde 1d4 turnos en desaparecer. El aire que está dentro de ella se renueva constantemente de manera que no se vicia.
Aumento: Gastando 6 puntos extras doblas la duración del hechizo.

[SIZE="4"][color="Orange"]Electricidad[/color][/SIZE]

[color="Orange"]Chaos Spark Una chispa de caótica energía golpea al objetivo e impacta a sus aliados.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:Instantaneo

Tirada de Salvación: Reflex Half

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto:
De tu mano brota una onda energética de ritmo irregular que golpea a tu enemigo causándole 1d6 de daño más tu mod. de Sabiduría, adicionalmente cada sujeto adyacente (max. 3) al objetivo del hechizo toma 1d6 de daño. Si el oponente pasa el reflex solo recibe 1d4 de daño y no hay efectos adyacentes colaterales.
Aumento: Gastando 7 puntos extras doblas el dado de daño del hechizo y 1d4 más de daño colateral.



[color="Orange"]Lightning Field Descargas azules resquebrajan la tierra, choqueando a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción full round

Rango: 5 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo: Creaturas o personajes en area

Duración: 5 turnos x nivel

Área:Circular, 10 metros de diametro

Tirada de Salvación:
Tirada de Reflex (half)

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto: Al castear el hechizo un área de 10 metros de diametro se convierte en un campo electrificado que hace 1d6 de daño más tu modificador de inteligencia a tus enemigos, adicionalmente tienes un 40% de chance de dejarlos paralizados. Si el enemigo esquiva el daño con su triada de reflex, tienes un 50% de disminuir a la mitad su velocidad.
Aumento:Gastando 10 puntos extras aumentas 1d6 al daño (max. 5d6) y doblas el DC de Reflex.
*Gastando 3 puntos extras puedes crear este hechizo en el aire.



[color="Orange"]Thundering Strike Un relámpago emana de tu arma y sacude el cuerpo y mente de tu enemigo con electricidad.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
El arma de uno mismo o de un aliado

Duración:1 turno / 3 level’s

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto: Tu arma se electrifica y causas un d4 de daño eléctrico a tu oponente adicional a tu daño normal. Además de esto durante su sgte. Turno el oponente golpeado quedara atontado, lo cual quiere decir que no podrá tomar ninguna acción que no sea verbal o mental.
Aumento:*Al costo de 6 puntos puedes doblar el daño de este ataque y también puedes aumentar 1 turno el estado de atontamiento de tu oponente, pero este podrá liberarse con una tirada de fortitude.
*A nivel 5 se aumenta un dado de ataque a este poder.



[color="Orange"]Transmission: Causas que el metal conduzca la chispa de tu espíritu combatido, dañando a tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo:
1 acción standard

Rango:
4 metros

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Área: Diametro de 6 metros

Tirada de Salvación: Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto:
Todo objeto o presencia metálica en el área liberara un toque eléctrico que afectara a quien lo sostenga o a quien esté más cerca de él, el toque eléctrico hace un daño de 1d8 que se dobla si está lloviendo o el afectado esta mojado. Sin importar si el objetivo lleva más o menso metal, el daño siempre será el mismo.
Aumento: *Al costo de 7 puntos puedes doblar el daño de este ataque.



[color="Orange"]Ligthning evasion: Evades con la rapidez del trueno.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o Personaje designado

Duración: 3 turnos x cada 2 niveles

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
2

Efecto: El corazón del sujeto afectado se acelera y le da movimientos más rápido incrementando su triada de evasión en 5 (o dándole 2 niveles en esta).
Aumento: *Al costo de 7 puntos puedes aumentar en +3 la tirada de evasión ( o subirle un nivel)

[SIZE="4"][color="SandyBrown"]Pelea[/color][/SIZE]

[color="SandyBrown"]Plain Punch Tus puños atraviesan a tu enemigo como si no tuviera armadura[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
3 turnos x 2 niveles

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El uso de este hechizo convierte a los puños de la criatura o personaje afectado en armas, permitiendo que golpee al enemigo con una tirada de ataque normal con su base attack bonus, adicionalmente al golpear al enemigo ignora el bonus de AC de clase y de Dextreza de este.



[color="SandyBrown"]Plain Kick Tus patadas atraviesan a tu enemigo como si no tuviera armadura[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración: 3 turnos x 2 niveles

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El uso de este hechizo convierte a las patadas de la criatura o personaje afectado en armas, permitiendo que golpee al enemigo con una tirada de ataque normal con su base attack bonus, adicionalmente al golpear al enemigo ignora el bonus de AC de clase y de Dextreza de este.



[color="SandyBrown"]Resistance Brindas condición física al sujeto[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1 turnos x 2 niveles

Tirada de Salvación:Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: El sujeto afectado por el hechizo gana un beneficio de resistencia en toda sus tiradas de fortitude y will durante 1 turno.



[color="SandyBrown"]Brave condition: Tu valor se convierte en vida adicional[/color].

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:1d4 turnos

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: El sujeto afectado gana 6 puntos (o un 1/4) de HP por un d4 turnos.
Aumento: *Al costo de 7 puntos puedes doblar la cantidad de puntos de HP que el sujeto afectado gana.



[color="SandyBrown"]Effort Value: Tu esfuerzo impide el cansancio[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Toque

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:
Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: Toda daño subdual causado al sujeto es removido automáticamente. Si el sujeto cayo desmayado por exceso de este daño, despertara en el turno sgte.(Si se trata de pokemon’s puedes eliminar toda baja de stat’s)
Aumento: *Al costo de 7 puntos puedes doblar la cantidad de puntos de HP que el sujeto afectado gana.

[color="Purple"][SIZE="4"]Psíquico[/SIZE][/color]

[color="Purple"]Speak with pokemon A travez de tu sensiblidad puedes comunicarte con un pokemon[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:

Duración:1 min x nivel

Tirada de Salvación:Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Puedes hablar con cualquier especie de pokemon en su lenguaje natal, para esto debes seleccionar la especie antes del hechizo y durante la duración de este solo podrás hablar con esa especie de pokemon
Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes cambiar la especie del pokemon con la que hablas durante el mismo turno del hechizo.
*A nivel 5 este hechizo permite que hables con dos especies distintas al mismo tiempo.



[color="Purple"]Daylight: Convocas a la claridad del día[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Toque

Objetivo: Objeto tocado

Duración:10 min x nivel

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto:
El objeto tocado emite luz tan brillante como luz de día en un radio de 18 metros. Toda penalidad o ventaja que se obtenga con este tipo de luz será activada por este hechizo. Daylight puede anular o deshacer cualquier hechizo de oscuridad de su mismo nivel o menor.



[color="Purple"]Change Tongue: Puedes imitar cualquier lenguaje[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
Personal

Objetivo:

Duración:
1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Este hechizo permite que imites los rugidos, gritos o voces de cualquier creatura o personaje. El sonido imitado es perfecto, ni la misma especie puede distinguir la diferencia, no obstante esto no hace que el usuario sea confundido con algún miembro de la especie o la persona que imita.



[color="Purple"]Awareness: Obtienes la habilidad de echar un fugaz vistazo al futuro[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción instantanea

Rango:
Toque

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto: El objetivo del hechizo activa sus sexto sentido y obtiene un +5 en las tiradas de Sense motive y forecast.



[color="Purple"]Mental Wave: Tu mente libera su poder inmovilizando a tu cuerpo y libera una onda de daño psíquico contra tus enemigos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 30 metros

Objetivo:
Creaturas en rango

Duración:
Depende del usuario

Área:
Diametro de 30 metros

Tirada de Salvación:
Tirada de Reflex (Half)

[B]Puntos de Poder Necesarios: 5

Efecto:[/B] Tú cuerpo se vuelve rígido e inmóvil liberando el poder de tu mente en forma de una onda que lastima a todos los enemigos en el rango mencionado, no obstante este hechizo impide que realices cualquier acción, de manera que tomar cualquier otra que no sea mantenerlo anula su ejecución y no puede volver a ser usado en batalla. Aumento:*Al costo de 7 puntos puedes aumentar el daño a 1d4.

[SIZE="4"][color="Teal"]Dragon[/color][/SIZE]

[color="Teal"]Dragon Blade El espíritu de los antiguos dragones imbuye tu arma de poder místico y baja las defensas de tus oponentes.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo: El arma de uno mismo o de un aliado

Duración: 1 turno / 2 level’s

Puntos de Poder Necesarios: 4

Efecto: Tu arma se envuelve con un torrente de flameante energía verde causando que hagas 1d6 de daño adicional al daño usual que hace tu arma. Además hasta el fin de la batalla tu oponente tendrá una penalización de -2 a sus tiradas de Will y Fortitude (o bajara un nivel en su def. y def spcl)
Aumento: *Al costo de 5 puntos puedes doblar el daño del ataque.
*A nivel 5 se aumenta un dado de ataque a este poder.



[color="Teal"]Hold: Tu fuerte mirada impide el movimiento de tus oponentes.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 5 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo:
Creatura o personaje elegido

Duración:
1 turno x 2 niveles

Tirada de Salvación:
Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Tu mirada profunda causa que el objetivo elegido quede paralizado durante 2 turnos x nivel, si no pasa una tirada de Will (en el caso de un pokemon su velocidad se reduce en 4 y tiene 50% de probabilidades de no moverse durante ese turno). De no pasar la tirada y quedar atrapado en el hechizo puede volver a intentar la tirada de Will luego de 2 turnos. Es necesario mantener contacto visual con el objetivo afectado para poderlo paralizar.
Aumento:
*Al costo de 9 puntos puedes afectar a un creatura o personaje más.



[color="Teal"]Dragon Blood: Tu sangre se vuelve acida como la de los dragones.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard (o instantanea)

Rango: Personal

Objetivo:
Creatura o personaje Tocado

Duración:
1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Tu sangre muta y se convierte en fuerte acido, cada golpe de melee



[color="Teal"]Scale Shield: Tu piel se escama dandote mayor proteccion.[/color]

Nivel:
0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: Personal

Objetivo:
Creatura o personaje Tocado

Duración:1 min x nivel

Tirada de Salvación:
Tirada de Fortitude

Puntos de Poder Necesarios:
3

Efecto: Tu piel se vuelve dura como escamas dándote un bonus de +4 a tu armadura.
Aumento:*Al costo de 10 puntos puedes doblar el bonus de AC.



[color="Teal"]Lead Voice: Tu voz se impone en forma de una orden como rugido que tu enemigo no puede desobedecer.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
7.50 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo:
Creatura o personaje designado

Duración:
1 round

Tirada de Salvación: Tirada de Will

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto:
Tu puedes comandar una acción a un personaje o creatura designada por este hechizo, siempre y cuando el afectado no pase la tirada de will. Las acciones que puedes escoger son:
*Acercamiento: En su turno el sujeto se moverá hacia ti de la forma más rápida y directa posible, durante todo el turno. La criatura no hará nada más que moverse hacia ti durante este turno y provoca ataques de oportunidad contra él de ser el caso.
* Soltar: En su turno el sujeto dejara caer cualquier cosa que este sujetando. El ítem soltado no podrá ser recogido hasta su sgte. turno
*Caida: En su turno el Sujeto caerá al suelo y permaneceré tirado allí durante todo su turno. Puede actuar normalmente mientras permanezca en el suelo pero tomara las penalidades respectivas (-4 a sus tiradas de ataque (o -2 niveles a su ataque), no podrá usar armas de rango (excepto ballestas). Y gana +4 en su AC contra ataques de rango pero obtiene una penalidad de -4 contra ataques de melee)
*Huir: En su turno el sujeto se aleja lo más rápido posible de ti usando todo el turno para huir. Los ataques de oportunidad que provoque aplican normalmente.
*Alto: El sujeto se queda de pie durante todo su turno en el lugar sin ejecutar ninguna acción, no obstante no es desvalido.
*Atacar: El ataque que el sujeto había preparado o pensaba ejecutar contra ti se descarga en el personaje o creatura mas cercano que se encuentre al lado contrario.
Aumento:*Al costo de 8 puntos puedes aumentar en +1 el DC de Will.

[SIZE="4"][color="MediumTurquoise"]Hielo[/color][/SIZE]

[color="MediumTurquoise"]Freezing Ray Disparas un rayo de frio que encasqueta a tu oponente en hielo[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
5 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo: Creatura o personaje designado

Duración:Instantaneo

Tirada de Salvación: Tirada de Reflex (Half)

Puntos de Poder Necesarios:
4

Efecto: El rayo causa 1d6 de daño más tu modificador de Inteligencia, el objetivo del rayo quedara retenido en hielo hasta el fin de tu sgte. turno. Si el objetivo de este rayo es algún cristal o alguna gema o algún otro material transparante y refractante, tu puedes a través de el redirigir el ataque a algún objetivo fuera de rango (el ataque redirigido tiene el mismo alcance solo que hace 1d4 en vez de 1d6) o concentrar el rayo y hacer explotar durante tu sgte. turno el cristal y causar 2 puntos de daño a todos las creaturas o personajes en un radio de 4 metros, además de también inmovilizarlos en hielo. Si el ataque falla hace la mitad del daño pero el efecto de la restricción aún aplica.
Aumento:*Al costo de 10 puntos puedes aumentar en 1 la cantidad de turnos de congelamiento.



[color="MediumTurquoise"]Icy Wind Una brisa helada cala la piel de tus enemigos, debilitando sus músculos.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango:
3 metros (+1.5 metros x 2 niveles)

Objetivo: Personajes o Creaturas en rango

Duración: Instantaneo

Área: Radio de 5 metros

Tirada de Salvación: Tirada de Reflex (Half)

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto: Un viento helado brota desde tu cuerpo y crea un circulo de frio que causa 1d4 de daño, adicionalmente todos los enemigos reducen su velocidad a la mitad (o pierden un nivel) hasta el fin de tu sgte. turno.
Aumento: *Al costo de 6 puntos puedes aumentar en 1 la cantidad de turnos de reducción de velocidad.
*Al costo de 6 puntos puedes duplicar la cantidad de dados de daño.



[color="MediumTurquoise"]Ice Daggers Al elevar tus manos dagas de hielo vuelan hacia tus oponentes.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 3 metros (+1.5 metros x nivel)

Objetivo: Creaturas o personajes en rango

Duración:Instantanea

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto
: De tus manos se disparan múltiples dagas de hielo que causan 1d4 de daño a tus oponentes.
Aumento:* Al costo de 7 puntos puedes aumentar al daño de las dagas tu mod. de Charisma.
*A nivel 5 este hechizo hace 1d6 de daño y a nivel 8 1d8.



[color="MediumTurquoise"]Fog Cloud: Fria niebla impide la visión y crea un aura helada.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 6 metros

Duración:1 min x nivel

Área: 12 metros de diametro y 6 metros de alto

Puntos de Poder Necesarios: 2

Efecto
: Vapor húmedo surge alrededor tuyo y se expande en el campo de batalla, considerándose inmóvil una vez creado. El vapor helado oscurece toda la vista, incluyendo dark visión más allá de 2 metros, toda criatura que esté más allá de ese rango de visión queda oculta parcialmente (los ataques contra ella tiene un 20% de posibilidad de fallo) y toda criatura más lejos queda oculta totalmente (la posibilidad de que fallen los ataques de 50%). Viento moderado como el causado por un ataque de gust deshace la niebla en 3 turnos, un viento fuerte como el del wind wall la deshace en 1 turno. Ataques de fuego deshacen instantáneamente la niebla en su área de efecto.



[color="MediumTurquoise"]Ice Environment: Tu fría aura baja la temperatura del lugar.[/color]

Nivel: 0

Tiempo de Casteo: 1 acción standard

Rango: 25 metros

Duración: 1 min x nivel

Área: Diametro de 50 metros

Puntos de Poder Necesarios: 3

Efecto
: Tu puedes reducir la temperatura del ambiente afectado hasta - 5 grados, de manera gradual (te toma 1d6 turnos) causando que toda criatura sensible al frio reciba 1d3 de daño, además la velocidad de los oponentes y aliados se reduce a la mitad a menos que sean criaturas o magos de hielo en cuyo caso pueden moverse normalmente y sus poderes se incrementan en 1/4.[/SPOILER]

[color="DarkRed"]El tema del DC[/color]

[color="DarkRed"]Muchos de los hechizos tienen lo que se llama una tirada de salvación, que indica el tipo de tirada que deben realizar para evitar el hechizo, recibir la mitad del daño o escapar de él.

Por ejemplo si la tirada de salvación dice tirada de will, entonces tiran 1d20 más lo que tengan en will (a estas alturas creo que ni necesito explicar eso xd:), si ustedes o su enemigo pasan el DC del hechizo entonces no reciben daño, o reciben la mitad o etc. (dependiendo del hechizo).

El DC de sus hechizos es igual a 10 + el nivel de su personaje + el mod. que tengan ustedes en la caracteristica que signa a la magia que tienen o usan[/color]([color="Sienna"]Charisma para Magia Musical[/color], [color="YellowGreen"]Empatia para Magia Sagrada[/color], [color="DarkOrchid"]Sabiduria para Magia Arcana[/color], [color="Navy"]Inteligencia para Magia Psiquica[/color] y [color="DarkSlateBlue"]Espiritu para Magia Elemental[/color]).

[color="DarkRed"]Bien basicamente eso es todo, oh lo olvide, aunque es un tanto obvio igual lo menciono, casi todos los hechizos afectan a los bichos tambien, así escojan bien y eso.[/color]
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