Y Con esto se cerró.
Hoja de Personajes
Creacion de Personajes.
Es bastante sencillo. Les voy a pedir que la vida, esencia y endurance no la calculen todavia.
Creacion de Personajes
Lo primero sería elegir un tipo de Personaje, pero van a jugar con normales... los que vayan sobreviviendo pueden llegar a cambiarde tipo de personaje.
Normales: Gente corriente, con vidas corrientes y que sufren para sobrevivir día a día la horror. Ej.: Cualquier personaje sin muchos conocimientos de armas en peliculas, un personaje comun que trata de vivir.
Comienzan con 14 puntos de Atributos, 5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 30 puntos de Habilidades. No pueden adquirir las Ventajas Don ni Iluminación.
Sobrevivientes : Son más duros y resistentes. Luchadores natos, con suficientes agallas para enfrentarse a la plaga zombi. Ej.: Sarah Connor en Terminator II.
Comienzan con 20 puntos de Atributos, 15 de Ventajas (hasta 10 puntos de desventajas) y 35 puntos de Habilidades. No pueden adquirir las Ventajas Don ni Iluminación.
Con el concepto del personaje claro, lo primero que tienes que hacer es repartirte los puntos que te da tu clase de personaje entre los Atributos Primarios.
Puedes subirte los Atributos hasta un nivel máximo de 5, al coste de un punto por nivel.
Ej. Una Constitución de 3 puntos cuesta...tachan! 3 puntos.
Atributos Primarios:
Fuerza: Poder físico del personaje.
Destreza: Determina la agilidad y la maña.
Constitución: Determina lo robusto y saludable que es el personaje.
Inteligencia: Capacidad del personaje para aprender, memorizar información…
Percepción: Determina la capacidad para sentir cosas.
Voluntad: Fuerza mental, autocontrol, y resistencia la miedo.
Atributos Secundarios:
Se obtienen una vez se han adquirido los atributos primarios, mediante unos cálculos predeterminados.
Puntos de vida: ((Fuerza + Constitución) x 4) + 10 Estos son los puntos de daño que tu personaje puede aguantar antes de…convertirse en zombie! (de morirse)
Puntos de resistencia: ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5 Es la habilidad del personaje para soportar el cansancio antes de derrumbarse. Cuando llegan a 0 el personaje se desmaya.
Velocidad: (Constitución + Destreza) x 3 Determina la velocidad a la que se puede correr en Km/h.
Reserva de esencia: Suma todos los atributos. Mide el poder del alma y su fuerza vital. Si se pierde toda la esencia, el pj se muere.
El siguiente pasa sería adquirir desventajas y comprar ventajas. Al ser un Nomal puedes gastarte de tus puntos de personaje (30), 5 puntos en ventajas. Si adquieres desventajas (hasta un máximo de 10) los puntos que cuestan, se suman a tus puntos de personaje. Que puedes gastar, en ventajas, habilidades, o subir atributos. Si subes atributos, el coste de subir un nivel, es igual al valor de ese nivel. Ej. Si tienes fuerza 3 y quieres subir a 4, tienes que gastarte 4 puntos.
Aquí está la lista de las ventajas y desventajas, y los puntos que cuestan. Si les interesa alguna me dicen por msn.
Ventajas:
Aburrido 1pt.
Atractivo, de 1 a 4pt
Carisma, de 1 a 5pt
Conocimiento de la Situación, 2pt
Contactos, de 1 a 5pt
Difícil de Matar, de 1 a +5
Identidad falsa, 2
Memoria Fotográfica, 2
Nervios de Acero, 3
Posición, 1pt/nivel
Reacción rápida, 2
Recursos, 2pts/nivel
Resistencia, 1
Sentidos Aumentados, 2
Talento artístico, 3
Desventajas:
Adicción, de 1 a 6pt.
Adversario, de 1 a 5pt
Atractivo, de 1 a 5
Bufón, 1pt
Carisma, de 1 a 5pt C
ruel, de 1 a 3
Cobarde, de 1 a 3 pt
Delirios, de -1 a 3
Discapacidad Física, de 1 a 8
Fanático 3
Fanfarrón, 2
Minoria, 1
Honorable, de 1 a 3
Imprudente, 2
Obsesión, 2
Paranoico, 2
Pesadilla recurrente, 1
Posición, 1pt/nivel
Problemas emocionales, de 1 a 2
Recursos, 2pts/nivel
Secreto, de 1 a 3
Sentidos disminuidos, 2
Sin Talento, 2
Vago, 2
Ventajas y desventajas sobrenaturales.
Los supervivientes y los normales, solo tienen acceso a Alma Antigua, Buena o Mala Suerte y Maldito. Siempre, claro está, que el Master lo permita.
Ventajas:
Alma Antigua, 4
Buena Suerte, 3/nivel
Don, 5
Iluminación, 5
Reserva Incrementada de Esencia, variable.
Desventajas:
Mala Suerte, 3/nivel
Maldito, de 1 a 10
Habilidades ( Todo lo que el personaje sabe hacer)
También pueden gastar los puntos de ventajas o los obtenidos con desventajas en habilidades, al mismo coste 1 = 1 hasta el 5 nivel de habilidad, despues 1 en habilidad sale 3 puntos (Subir algo a 7 son 5 puntos para llevarlo a y 6 mas para llevarlo a 7)
Habilidades:
ACROBACIAS (puede usarse en lugar de esquivar)
ACTUAR
ARMAS CUERPO A CUERPO*
ARMAS FUEGO*
ARTES MARCIALES (la puntuacion en artes marciales se suma al daño final del golpe)
BAILAR*
BELLAS ARTES*
BUROCRACIA
CABALGAR*
CALLEJEO*
CANTAR*
CARTERISMO*
CIENCIAS*
CIENCIAS OCULTAS (información concreta, pero útil sobre hechos metafísicos)
CONDUCIR*
CORRER*
DEMOLICION
DEPORTE*
DISFRAZ
DOCUMENTACION/INVESTIGACION
ELECTRONICA
ELOCUENCIA
ESCAPISMO
ESCRITURA*
ESQUIVAR
ESTETICISTA
FORZAR CERRADURAS
HACER TRAMPAS
HACKER
HUMANIDADES*
IDIOMA*
INFORMATICA
INGENIERIA*
INSTRUIR
INTERROGATORIO
INTIMIDACION
JUEGO
LANZAR*
LEVANTAMIENTO DE PESO
MECANICA
MEDICINA
MEDICINA ALTERNATIVA*
MITOS Y LEYENDAS* (cubre muchos campos, aunque la información puede ser un poco sensacionalista o falsa)
NADAR
NARRAR
OBSERVACION
OFICIO*
PELEAR
PILOTAR*
PRESTIDIGITACION
PRIMEROS AUXILIOS
PROGRAMACION
REGATEAR
RITUAL*
SEDUCCION
SEGUIR RASTROS
SIGILO
SUPERVIVENCIA*
TOCAR INSTRUMENTO*
TRAMPERO
TRANCE (en plan zen. Puedes, si te concentras reducir los penalizadores por heridas, o recuperar más esencia meditando)
TREPAR
VETERINARIA
VIGILANCIA
VIGILANCIA ELECTRONICA
Las marcadas con un * son (tipo), es decir, que hay que especificar, por ejemplo armas c. a c. (cuchillos) o supervivencia (selvas)
Se pueden obtener especialidades. Por 1 punto se obtiene un +2 a la tirada aplicable únicamente a la especialidad seleccionada (quién lo diría). Por ejemplo, alguien con escapismo 3 puede gastarse 1 punto más de personaje y tener:
ESCAPISMO 3, (esposas 5)
Y con eso ya estan.
Para preguntas, el Msn