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Consejos para armar y usar un mazo competitivo de Pokémon TCG: Primera Parte

A veces no solo basta con saber jugar o de mantenernos actualizados con lo último de lo último, si no que el juego mismo requiere de un conjunto de conocimientos y habilidades que, si no tenemos muy claras, pueden llevarnos a una derrota fulera. Para que el armar un mazo no sea solamente con esas cartas que te gustan y que todo de resultados, fue que se me ocurrió darles unos consejos para armar uno competitivo y usarlo como corresponde o como perder dinero como los mejores sin culpa.

Claro que todo esto fue antes de que las corruptas y codiciosas figuras que administran PA  pusieran sus garras en el asunto y al mejor estilo ejecutivo Hollywoodense propusieran «Es una obra maestra, me encanta, no le haría ningún cambio pero… ¿Qué tal si buscamos una forma de sacarle más jugo y le agregamos una mascota para vender juguetes?»

Así que aquí tienen la primera parte de la guía para armar un mazo competitivo, comentada por el peluche del Intern Pikachu.

#8 – La cantidad de cartas en un mazo competitivo: ¿Cuántas energías y Supporters me conviene usar?

Si estuviste atento a las notas anteriores o sabes un poco del juego es probable que me estés gritando de atrás del monitor ¡UN MAZO LLEVA 60! Te felicito, tenés un 10 por hacer la tarea. El tema igualmente va para el lado de cuantas cartas debo tener de cada tipo. En los eventos donde enseñamos a jugar muchas veces nos preguntan “¿Cuántas energías tengo que poner?” “¿Está bien usar solo seis supporters?”, o mi favorita “Si tengo un mazo con tres tipos de Pokémon ¿Cuantas energías de cada tipo debo poner?” Sacando la primera, las otras dos casi se responden solas. El mazo cumple una función, una estrategia (que ya veremos más abajo). Y para llegar a ese objetivo necesita recursos. Pongamos un ejemplo:

Juancito se armó un mazo puramente de Pokémon eléctricos. Todos requieren energías de su mismo tipo o incolora. Obviamente no vamos a poner energías de tipo fuego. Supongamos que esos Pokémon necesitan solo una energía eléctrica cada uno. ¿Ponemos doce energías? Para mí es demasiado. ¿Ponemos cuatro? Me parece muy poco. ¿Y por qué? Porque se trata de algo básico. Mientras más necesito, mas pongo. Muchas energías van a terminar en la pila de descarte, o en los premios. Y a menor cantidad, menos porcentaje facilitará el conseguir eso que necesitamos. Además es importante saber que no siempre vamos a poder cargar a todos los Pokémon de nuestro mazo. Ese es un miedo que hay que superar. Nadie quiere necesitar una carta y roba una energía que no nos es útil.

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Y nadie quiere NO gastar USD 17,99 + envío en comprarme. ¿Verdad?

Pero supongamos que Juancito quiere poner en ese mazo a un Pokémon del mismo tipo o de otro que necesita energías fuego. Es el único que tiene. Y necesita dos energías de tipo fuego para atacar.No va a poner la misma cantidad de energías fuego que eléctricas. Tampoco va a  poner la cantidad justa de energías que requiera el ataque porque puede tener una en los premios.

Por otro lado y en la otra punta del país, Alejito gusta de jugar Pokémon agua y sus evoluciones. Tiene muchos stage 1 y stage 2. Como la estrella de su mazo es Blastoise juega 4 Squirtle, 4Wartortley 4 Blastoise. Alejito también juega Pikachu y Raichu, pero se da cuenta que siempre arranca con Squirtle y que nunca puede empezar con Pikachu, que es lo que necesita. Entonces saca 1 de cada uno, pero ahora le cuesta armar la línea evolutiva. Después de probar muchas veces descubre que puede jugar escalonadamente, con 3 Squirtle, 2 Wartortle y 2 Blastoise y que puede poner 4 Pikachu y 4 Raichu para asegurar tener más chances de empezar con lo que necesita.

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Todo esto lo hace despues de haberme comprado a mi, Intern Pikachu, su fiel compañero de armado de mazos.

Por último Mateito no tiene problemas con eso, si no con los supporters y trainers. Necesita buscar muchos Pokémon e ítems y renovar su mano, y en menor escala poder cambiar sus pokémon sin pagar el coste de retirada. Pone 4 copias de cada carta que sabe que necesita en gran medida, y dos de la que necesita en menor medida. Va a dejar una sola copia para esas cartas que son indiferentes a su juego pero que podrían ayudarlo en algún momento. ¿Se garantiza una victoria por la cantidad? No siempre. Y por eso pasamos a…

#7 – La calidad de cartas: Malos EX y buenos básicos

Un error muy común entre jugadores iniciantes es creer que las cartas con mucha vida o que hacen mucho daño son buenas. “Mi amiga juega con EX y gana” dijo alguno por ahí atrás. Un Pokémon con mucha vida como puede ser un EX no es garantía de nada. Pensá esto: si arrancas con eso y necesitas muchas energías para atacar y te lo dejan fuera de combate, regalaste dos premios. ¿Todos los EX son malos? Obvio que no. Pero aquellos que requieran de más recursos es probable que sean más lentos y en consecuencia, más complicados  para dar buen juego en los primer turnos al menos. “Los básicos y sus evoluciones son malísimos.” Esto tampoco es tan así y puedo remitirme a un sinfín de ejemplos. Y así vamos al núcleo del tema: la utilidad de los mismos. Si estoy jugando un mazo tipo agua y necesito un soporte extra puedo jugar Manaphy EX, que me dá coste de retirada gratuito (y estoy hablando de un EX que tiene poca vida y no hace mucho daño.) Si quiero complicar al rival puedo jugar con Garbodor, un stage 1 que brilla por su habilidad.  Los ejemplos son muchísimos.

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¿Que es mejor que un Intern Pikachu? DOS Intern Pikachu, por supuesto.

Lo mismo sucede con los supporters. A veces hay cartas con efectos súper interesantes PERO que no nos ayudan en nada a nuestro juego, o que prometen mucho pero no brindan algo seguro. Un buen jugador jamás debería enceguecerse con lo que la carta puede hacer, si no con lo mucho que a nosotros nos puede dar. ¿Esto es fácil? Obvio que no, vas a necesitar un ojo entrenado y un poco de prueba y error para distinguir que es bueno y que no nos sirve. Lo copado es que vos mismo te vas a ir perfeccionando sin darte cuenta.

#6 – Lo que me conviene dejarle fuera de combate a mi oponente: ¿Me conviene hacer eso?

Para esto es MUY importante haber comprendido la calidad de mis cartas, las de mi oponente y usar esto en su contra. ¿Cómo? Pensando qué es lo que menos necesita y qué cosas le dan ventaja. Supongamos que un partido está recién empezado. Mi oponente  tiene dos Pokémon en juego: un EX de poca vida y un stage 1 que todos los turnos le hace robar cartas del mazo. Mientras que el EX no puede hacer nada por su cuenta, el otro le da cada vez más ventaja. El jugador precipitado va a pensar que lo mejor es robar dos premios y arrancar con ventaja sobre el otro con dos premios arriba pero… la verdad es que si ese EX no puede hacer nada, lo mejor es dejarlo “esperando”, pues son dos premios asegurados y atacar aquello que le facilite jugar. ¿Suena lógico no?

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Lógico es que el Intern Pikachu se codee con figuras prominentes como el Gordo Samid.

En el caso contrario si puede suceder que esa posibilidad de robar dos premios sea una ventaja. Supongamos que necesitas una sola carta para ganar, te quedan tres premios y pocas cartas en el mazo. Sabes que lo que te va a dar la victoria está en los premios. ¿Te vas a arriesgar a robar un premio? Te podés tirar a los dos y culpar a la mala suerte si justo la que necesitabas era la otra. ¿Y como saberlo? Para eso tenes que estar familiarizado con la CANTIDAD. Sin conocer la cantidad y la calidad necesaria el juego es otra cosa. Si no conocemos nuestro propio mazo vamos mal.

#5 – ¿Hasta donde es remontable un partido que estoy perdiendo?

Si te criaste visitando alguna vez a tus nonos es probable que te suenen refranes como “A buen entendedor pocas palabras” o “Tanto va el cántaro a la fuente que termina por romperse”. Arriesgándome a que si estás leyendo esto te imagines que soy un viejo, te aviso que la abuela tenía razón (y que tengo 25 años.) Y como amo los ejemplos, acá te tiro otro más:

Estás en la ronda 3 de un torneo. Arrancaste a jugar el primer partido  hace 10 minutos y te diste cuenta a los 8 que estas al horno y que no la podés remontar mas. Conoces las reglas del juego y sabes que todavía tenes chances. ¿Qué haces? La podes seguir remando, pero es tiempo que perdés. Y mientras más tiempo intentes salir a flote, menos tiempo vas a tener en los siguientes dos partidos. Pensás un poco y decidís que concedes la primera para ir a la segunda, cosa de que si la ganás, jugas a ver quién gana el mejor de 3. Eso no está mal, al contrario. Es emplear y administrar tu propio tiempo para, en caso de no poder ganar, poder empatar.

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Es importante que aprendas la diferencia entre administrar el tiempo y hacer tiempo. Mientras que lo primero es una estrategia que te sirve para medir si un partido es remontable, lo segundo es una jugada sucia, sancionable y que va a dar bronca. Hacer tiempo jugando lento, revisando mucho tiempo el mazo, viendo varias veces la mano o el descarte NO ES JUGAR LIMPIO. Y aquellos que lo hacen son quienes más tarde reciben sanciones o ser mal vistos.

Créanlo o no han estado leyendo esta nota por aproximadamente 20 minutos y aun queda muchísimo de que hablar así que vamos a dejarlo para la próxima semana, por el mismo canal a la misma hora. Mientras tanto…

¡Tu entrenamiento casi esta listo: No dejes de leer la segunda parte de esta guía!

¡Sigamos jugando que hay Pokémon para rato!

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