Pokemon Reborn: GUIA de JUEGO

Acá tenés todo lo relacionado con Pokémon Reborn: Partidas en curso, reglas, dibujos, offtopic, shippings y más!
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YuKi
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Pokemon Reborn: GUIA de JUEGO

Mensaje por YuKi »

Si bien bueno, no es propiamente un libro (?) voy a ir plasmando las cosas que estan escritas para el libro/wiki aca, de paso para refrescar la memoria de los que hace mucho que no juegan y para que quede accesible para todos.

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Como crear un personaje


Una vez pasado todo el tema sobre el mundo en el que esta ambientada la historia, vamos a meternos de lleno en lo que es el juego. El primer paso para esto es, quien es exactamente el jugador?

El jugador va a representar a un humano en este mundo, con todos sus atributos, características, defectos y detalles de personalidad. Muchas de estas cosas están plasmadas en la planilla de jugador, otras corren por parte de la creatividad de cada persona. La parte interesante es que esto es una combinación entre datos duros de cualquier RPG (como STATs) y narrativa pura, en este mundo ambas cosas están ligadas y una va a depender de la otra.
En primera instancia, la planilla de personaje tiene distintos casilleros a llenarse, y dependiendo de cómo se elija llenarlos, será el tipo de personaje que vamos a representar. De todas formas, los stats no son lo único que modifica a un personaje, sino que el como lo use el jugador a veces va a determinar también sus acciones y características.

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Nosotros vamos a usar una planilla en excel mas rapida de editar y mas completa, pero a grandes rangos es esta.



Para crear un personaje, lo primero que se hace es llenar los stats que corresponden. En la planilla podemos encontrar primero un apartado llamado Características y otro Habilidades. Estas definen a nuestro personaje y son sus stats.
Las Características se dividen en 4 categorías: Físicas, Mentales, Sociales y Comando. Estas Características son comunes a todo ser humano vivo en este mundo, y antes de la creación de un personaje, estas se encuentran siempre en 1 Punto (no se puede tener una Característica es 0 puntos, ya que significaría la ausencia de la misma). El Standard de un ser humano “normal” en un stat es 2.

El personaje al ser creado puede asignar 7 puntos a una columna, 5 a otra, 3 a otra y otros 3 a la ultima, en el orden que quiera y de la forma que mas desee. Como limite, ningún personaje recién creado puede tener 5 puntos en una Característica.

A grandes rasgos, esta es una explicación de cada Característica y su uso:

Físicas
Fuerza: Musculatura, constitución y fuerza física de una persona. La fuerza define también cuanto peso el personaje puede llevar, el tipo de armas o herramientas que un personaje puede usar.
Resistencia: Capacidad de soportar daño físico de una persona. La Resistencia se tira siempre al momento de defender un golpe. El daño que un personaje reciba, se debe restar en la cantidad de Exitos (6 o mas en un dado de 10 caras) que se saque haciendo una tirada al momento de recibir el golpe.
Destreza: Rapidez y agilidad física de una persona.

Mentales
Inteligencia: Capacidad mental de una persona.
Lógica: Capacidad de reacción de una persona.
Percepción: Atención de una persona.

Sociales
Carisma: Define que tan social se es.
Apariencia: Esto define la apariencia física de una persona.
Manipulación: Uso de la palabra y acciones para controlar a los demás.

Comando
Guía: Define nuestro liderazgo sobre criaturas no humanas.
Afinidad: Es nuestra forma de conectarnos emocionalmente con criaturas no humanas.
Cuidado: Conocimiento de las formas de cuidado de formas de vida no humanas.

Todas estas características componen a un ser humano en el mundo de Reborn. Estos stats tienen un mínimo de 1 punto en cada una y 5 como máximo. Tener 2 puntos en un stat se considera lo Standard para un ser humano regular, mientras que menos que eso es por debajo de la norma, y tener mas se considera de alguien especializado en eso.

Una vez que se reparten estos puntos (7, 5, 3, 3 como se dijo antes) , se continua con la parte mas especializada de la planilla, que son las Habilidades.

Las habilidades son mucho más numerosas y mas especificas, pues son las que definen las acciones que un personaje sabe y puede realizar, y que tan bueno se es en eso. En su mayoría, hablan por si mismas al verlas en la planilla. Estas habilidades se encuentran todas en 0 al momento de crear el personaje, y se tienen 15 puntos al momento de crearlo para repartir entre las 4 columnas de la forma que se desee. Como limite, no se puede tener 5 puntos en una misma Habilidad al crear el personaje.

Estas habilidades son las que definen nuestras acciones al momento de querer realizarlas. Cada Habilidad esta debajo de una columna de Característica porque al momento de querer realizar una acción, se suman los puntos de ambas y se tiran dados dependiendo de la cantidad que se tenga en total. Supongamos que mi personaje esta en un río y quiere nadar para no morir ahogado, en ese caso lo que se hace es: Cantidad de dados en Nadar + Cantidad de dados en Destreza = Se tira esa cantidad de dados.
Para que una acción se realice con éxito, se requiere que al menos 3 de esos dados sean Éxito (es decir, 6 o mas en un dado de 10 caras)

Si bien esto es variable, generalmente para cada Habilidad, hay una Caracteristica con la que se tira siempre.

Fisicas
Atletismo + Destreza
Esquivar + Destreza
Nadar + Destreza
Sigilo + Destreza
Supervivencia + Fuerza
Conducir + Destreza
Pelea C/C + Fuerza
Armas C/C + Destreza
Punteria + Destreza
Robar + Destreza
Equitación + Destreza


Mentales
Alerta + Percepcion
Deteccion + Percepción
Investigación + Logica
Leer Runas + Inteligencia
Ocultismo + Inteligencia
Medicina + Inteligencia
Medicina PKMN + Inteligencia
Hervalismo + Logica/Inteligencia
Orientación + Percepción
Tasar + Logica
Informatica + Inteligencia

Sociales
Empatia + Carisma
Etiqueta + Apariencia
Callejeo + Manipulación
Expresión + Carisma
Liderazgo + Manipulación
Seduccion + Apariencia/Carisma
Intimidación + Manipulación/Apariencia
Subterfugio + Manipulación
Canto + Carisma
Actuación + Carisma
Persuasión + Carisma / Manipulacion


Comando
Comprensión + Afinidad
Liderazgo PKMN + Guia
Vuelo + Guia
Uso F/Combate + Guia
Cubrir + Guia
Nadar PKMN + Guia
Crianza + Cuidado
Asistencia + Cuidado
Trato + Cuidado
Coordinación + Afinidad

Suerte:
La suerte es una Habilidad especial. Su uso es cuando un personaje quiere hacer una accion que no este en su planilla. En caso de querer hacer algo y tener puntos en Suerte, esta Habilidad puede reemplazar a la que no se tenga. Cada punto en Suerte cuesta Valor actual x 7 +20 puntos de experiencia.

Si bien esto es variable y siempre depende la situación, personaje y el DM (Master) tiene la ultima palabra, generalmente se tiran de esa manera al querer realizar una acción.

Estos stats de un personaje no son definitivos, ya que a medida que la historia avanza, el personaje gana puntos de experiencia que puede gastar para aumentar estos puntos. Cada Característica tiene un valor de 10 puntos de experiencia x el valor actual que se tenga para subir. Las Habilidades tiene un valor de 7 puntos de experiencia x el valor actual.

Para que cualquier acción se realice, como se explico antes, se tiene el requisito de la cantidad de éxitos que se saque en la tirada, dependiendo de la cantidad, cada acción se puede considerar:
1 éxito, la acción no sale
2 éxitos, la acción no sale por poco
3 éxitos, la acción sale de forma optima
4 éxitos, la acción sale de forma excepcional
5 éxitos o mas, la acción sale de una manera llamativamente perfecta
- 1 éxito , la accione s una pifia, es decir que la acción sale mal

El jugador puede obtener beneficios de éxitos o penalizadores dependiendo de la situación, objetos que tenga a mano, u mismo su propio equipo.

Todo ser humano en Reborn tiene determinada cantidad de puntos de salud o Heridas que puede aguantar. Como Standard, cada personaje comienza con 20 Heridas que puede soportar, al llegar a las 18 se tiene penalizadores a las acciones y al llegar a las 20 se queda inconciente, pasadas las 20 heridas el personaje muere. Hay formas de aumentar esta cantidad de heridas que un humano resiste, pero eso es una vez avanzado el personaje.

El autocontrol y la Locura de un personaje se tiran también al comienzo de la creación del personaje. Esto es un dado de 10 y el resultado queda plasmado en la planilla.
Estos stats no afectan el correr regular de la partida, y están latentes en caso de que en algún momento una decisión que el personaje deba hacer, amerite su uso. Si bien un personaje puede tener muchos puntos de Locura, esta no es necesariamente indicativo de que el personaje deba ser inconsistente todo el tiempo, sino que puede tener un momento clave en el cual su accionar se detone, así como un personaje con mucho Autocontrol puede tener un accionar impredecible pero llegado el momento clave, su autocontrol puede salvarlo.

Cada personaje en el mundo de Reborn tiene además un Job o Profesión especial que lo hace calificar como entrenador. Estas profesiones tienen sus propias habilidades y beneficios, así como formas de modificar el juego.
Estas Skills o Caracteristicas Especiales modifican tanto el combate entre humanos, así como el combate entre Pokemon. El personaje inicial puede escoger 3 Skills Basicas de un Job que elija, y a medida que avanza la historia va ganando más Skills, o puede gastar 30 puntos de experiencia y comprarlas.

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Mañana sigo con los Jobs y los Pokes
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YuKi
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Creación y Combate de Pokemon


El Sistema de creación de los Pokemon es un poco mas complejo, pero para el caso y facilitar todo, tenemos un sistema ya automático en una planilla de Excel que con solo poner el nombre de la especie y el nivel, ya automáticamente calcula tanto el HP como los dados que tienen ese Pokemon en cada STAT. Así que les voy a ahorrar la explicación de cómo se genera cada STAT mediante nuestras cuentas mágicas. Pero créannos, que esta todo bien hecho y en base a lo que es el juego canon. Lo unico que hay que agregar es la nature del Pokemon y la Ability, y ya estamos. A medida que el Pokemon aprende ataques, también estos figuran en la planilla asi que con solo tipearlos ya estan ahí.

De todas maneras, la idea de Reborn siempre fue mantener el mismo sistema, base stats y todo lo mas fiel posible a la franquicia original. Si bien en el combate de rol, cada STAT del juego se ve representado en dados, estos son calculados mediante el base stat del Pokemon original sacando estos datos del mismo juego. El combate sigue siendo como en los juegos, es decir, basado en turnos, y se mantienen las limitaciones de 6 Pokemon por entrenador, 4 ataques por Pokemon, y los mismos niveles de evolución y aprendizaje de ataques. Los Pokemon tienen su propia planilla lo que facilita el seguimiento a la hora de jugar.

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Si bien ustedes van a usar un excel con menos diseño, no tienen que llenar nada a mano y es todo automatico.


En la planilla pueden ver los STATS BASE de un Pokemon, cuantos dados tiene en cada uno a cada nivel, su HP y ustedes van a poner sus ataques y ahi mismo va a salir que efecto tiene cada uno. Ahora, los daños de los ataques y el HP no se corresponden directamente a los del juego, sino que son un equivalente adaptado a nuestro sistema. El daño es proporcionalmente identico, pero esta adaptado para que se pueda hacer mas jugable en nuestro juego. La segunda gran diferencia que van a ver en los ataques es que estan compuestos de dos numeros. Como funciona esto?

Muddy Water hace un daño de 35 + 30.


El primero numero (35) es el daño base. Este daño sale siempre independientemente de los dados que tiremos o los dados que el otro tire en defensa, es el daño que cualquier ataque (que no haya fallado) puede hacer. Se le suma +10 en caso de que el ataque tenga STAB, es decir, que lo haga un Pokemon del mismo elemento del ataque.

El segundo numero, es el multplicador y lo que suele hacer mas daño. Ese 30 de Muddy Water significa que este ataque hace 30 por cada dado que tiremos en ese STAT y que salga 6 o mas que nuestro Pokemon saque en SPECIAL ATTACK (en este caso). Osea, es 30 por cada éxito que saquemos.

Por regla general del rol, se utilizan dados de 10 caras (D10), y se considera exito cualquier dado que sea 6 o mas. Hay casos especiales que son cuando un dado sale 1 este dado RESTA un exito. Si un dado sale 10 cuenta como DOBLE exito.

Las Natures de cada Pokemon funcionan de igual manera que en el juego, beneficiando o perjudicando un STAT en particular del Pokemon y modificando asi su BASE STAT.

El STAT de Speed se utiliza unicamente para definir el orden de los combates, si bien este STAT en una mesa de Rol por foro no se suele tomar en cuenta ya que entorpece el orden de turnos y solo retrasa el juego, su funcionamiento trata de respetarse solo en peleas 1 vs. 1.

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Ejemplo de un comienzo de combate.


Durante un combate, el entrenador da las ordenes, usa Items y puede asistir a su Pokemon mediante el uso de Skills. Durante un turno, el jugador tiene un limite de cosas que puede hacer, estas se limitan a:

1- Una acción: Hacer algo con sus Habilidades de Planilla, dar ordenes a un Pokemon o Usar un Item.
1- Una Skill de entrenador

Una vez realizadas estas dos cosas, el turno de ese Jugador concluye. Cualquier tirada que sea en RESPUESTA a una accion ajena (es decir, hacer una tirada de Resistencia o de Defensa) no se considera acción y no toma turno. Un combate singular entre dos Pokemon se desarrolla de la siguiente manera:

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Una vez efectuado el turno de Gliscor, el jugador que use a Gardevoir puede responder Esquivando o Defendiendo, esto NO es parte del turno del jugador de Gardevoir, aun sigue siendo turno de Gliscor.

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Los ataques que no hacen daño, se tiran solamente con un dado de 10 (1D10) y dependiendo de la dificultad que figure en la planilla, definira que se considera exito y que no. Por ejemplo, hay ataques que se considera Exito si sale 2 o mas.
En cuanto a la Accuracy de cada ataque, hay tres niveles:

-Los ataques con Accuracy normal, no necesitan éxito para que funcionen, es decir que si en la tirada de ATK o SP ATK no sale exito, ,sale el daño base. Solo fallan si la cantidad de éxitos es negativa.
-Los ataques con Accuracy que requiere 1 éxito o mas para que funcionen.
- Los ataques que aun teniendo éxitos negativos en ATK o SP ATK, se considera que siempre salen con DAÑO BASE.

Los Pokemon aumentan de Nivel a medida que derrotan a otros en combate, y esto depende de la cantidad de puntos de experiencia que requieran para subir, lo cual es variable.

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YuKi
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Tipos de Personaje y Skills



Como se dijo, el jugador en Pokemon Reborn tiene control sobre su personaje que toma la piel de un entrenador. Ya se vio que compone una accion del entrenador y que es lo que puede o no puede hacer. Pero eso no termina ahi, ya que el humano tiene sus propias formas de ayudar o modificar el juego dependiendo de que clase de entrenador sea. El jugador puede elegir o tomar en cuenta mediante la historia previa que su Personaje tenga, una categoria de entrenador o Job. Esto hace que cada entrenador pueda aprender habilidades especiales o Skills que pueden usarse en el rol. Con el correr de la aventura, el entrenador puede aprender Skills propias de su Job (Basicas, Avanzadas y Expertas). Y con el correr de la mesa y si el entrenador lo logra, segun el tipo de Job que se elija, se puede cambiar a un Job Avanzado.

Un personaje al crearse puede aprender 3 Skills Basicas de la lista del que haya elegido. Este Job no puede cambiarse una vez elegido y continua con el Personaje hasta que este muera.

Psychic



Habilidades básicas

* Telekinesis: El entrenador puede hacer levitar objetos pequeños a cortas distancias, estos objetos no pueden ir a gran velocidad pero si mantenerse en el aire por 1D6 turnos sin que el psychic deba tirar de nuevo para hacerlo levitar. (Ocultismo – Dificultad 5)

*Blood Barrier: El entrenador se hace 2D5 heridas. El entrenador crea una barrera que cubre a un objetivo que el elija. Esta barrera soporta el resultado de heridas que se hizo el entrenador con los D5 al hacer la Barrera Vital. En caso de cubrir a un pokemon el daño que cubre es 2D5 x 10. En caso de recibir un daño superior a la barrera,. Esta se rompe y pasa el daño restante. (Ocultismo – Dificultad 6)

*Guardian Star: El entrenador puede ver la estrella guardiana de una persona sin que este se de cuenta. (Activa siempre)

*Teleport 1: El entrenador puede teletransportar objetos pequeños y medianos a una distancia de 1D6 x 10 metros. La dirección en la cual los objetos son teletransportados es a elección, pero no el lugar donde caen. En caso de querer que dicho objeto sea teletransportado de nuevo el entrenador debe hacer una tirada nuevamente de esta habilidad con -1 de dificultad. (Ocultismo – Dificultad 7)

*Foresight: El psychic puede percibir la siguiente acción de un determinado oponente con adentrarse en su mente. Esto otorga a sus pokemon +1 éxito a Def o Spd Def en caso de que la habilidad funcione. (Ocultismo – Dificultad 7)

*Mind's Eye: En caso de que el entrenador tenga la visión obstruida o con dificultad, puede valerse de sus habilidades mentales para orientarse. Esto hace que pueda guiarse completamente si esta habilidad funciona por 1d6 turnos. (Ocultismo – Dificultad 7)

Habilidades avanzadas

*Levitate: El psychic puede levitar a pocos metros del piso durante 1d3 turnos, puede también moverse de esta manera pero lo hace a la misma velocidad que si fuera caminando. También permite la levitación de objetos de no más de 100 Kilos. Requiere Telekinesis (Ocultismo – Dificultad 8)

*Teleport 2: El entrenador puede teletransportarse a 1D3 x 10 metros de distancia en cualquier dirección. Requiere Teleport 1. (Ocultismo – Dificultad 8)

*Blood Barrier 2: El entrenador crea una barrera con su mente que cubre 1+ 1d3 objetivos. El psychic debe recibir 3D5 heridas directas para crear esta barrera. La barrera mental cubre 3D5 x 2 heridas. (x15 en caso de tratarse de un Pokemon). En caso de recibir un daño superior a la barrera, esta se rompe y pasa el daño restante. Requiere Barrera Vital. (Ocultismo – Dificultad 7)

*Into the Future: El psychic puede prever las acciones o acontecimientos a grandes rasgos que ocurrirán en el lapso de las próximas horas. Esto evita que sea atacado por sorpresa y en caso de serlo todos sus Pokemon cuentan con +2 éxitos a Def y Spd Def, así como el cuenta con +2 éxitos a Resistencia. Requiere Foresight. (Ocultismo – Dificultad 8)

*Living Star: Este entrenador sabiendo su estrella guardiana puede utilizar un ataque de este Pokemon con solo invocar su presencia. El ataque aparecerá de las manos del entrenador y tendra la potencia de ese Pokemon en Lvl 100. El ataque se decide al azar y sin conocimiento previo del entrenador que lo realiza. El psychic recibe 5 heridas al hacer esta habilidad y 10 heridas si falla. Requiere Guardian Star. (Ocultismo- Dificultad 9)

*Telepathy: El psychic puede transferir sus pensamientos o emociones a otra persona o Pokemon. En caso de ser un Pokemon esto le permite darle ordenes sin tener que usar palabras. El entrenador no es capaz de recibir respuesta o de estar seguro si este mensaje llego al destinatario. (Activa siempre)

Habilidades expertas:

*Teleport en Masse: Este entrenador puede teletransportar a 1+1D10 personas a 1D6 x 10 metros de distancia. Por cada persona aparte de si mismo que el Psychic transporte, recibe 1 herida. Requiere Teleport 1 y Teleport 2. (Ocultismo – Dificultad 9)

*Wall of Sacrifice: Este entrenador recibe 4D5 heridas. Con el poder de su vida crea una barrera cilíndrica que cubre 1+2D3 objetivos. Esta barrera puede moverse a donde el entrenador decida o crearse en donde el lo ordene. La pared cubre 4d5 x2 heridas, x20 si se trata de un Pokemon. No puede haber dos habilidades de WoS creadas por el mismo entrenador en el mismo combate. Esta se rompe y pasa el daño restante. Requiere Blood Barrier 2. (Ocultismo – Dificultad 8)

*Telepathy 2: Valiéndose de su capacidad para leer mentes, el entrenador puede adentrarse en la mente de un objetivo. Esto le permite conversar con ese objetivo mentalmente, pudiendo hablar ambos de igual manera. Esto también le permite leer la mente de ese objetivo, en caso de que este no permita que le Psychic lo haga debe tirar Logica para repelerlo. Requiere Telepathy. (Activa siempre)

*Saffron's Child: El entrenador puede prever los próximos movimientos o las acciones que ocurran en la proximidad. Esto le permite evitar ataques sorpresa, y en caso de que uno de ellos ocurra automáticamente se considerara ataque fallado si tienen por objetivo al Psychic o a sus Pokemon. Esto también le permite tener +4 exitos en Def y Spd def a sus pokemon durante los primeros 3 turnos de combate, asi como el tener +4 exitos a Resistencia. Requiere Into the Future. (Ocultismo – Dificultad 8)


Musician

Habilidades Basicas

*Frost Joker: El Musician puede sumar +3 exitos a Carisma o Manipulación durante 1D3 turnos. Durante los turnos que el entrenador tenga los efectos de Encanto no podrá entrar en combate por su cuenta pero si con sus Pokemon. (Interpretación - Dificultad 8)

*Eternal Chaos: Cuando el Musician se encuentra interpretando estas melodías, 1D3 de sus aliados tienen +1 éxito a cualquier tirada que involucre Características Físicas durante el proximo turno.. (Interpretación – Dificultad 7)

*Mr. Kim A Rich Man: Esta canción puede ser solo interpretada al inicio de un combate, si el Musician interpreta otra canción antes que esta estando en una batalla esta no tendrá efecto. Cada Pokemon aliado gana +1 exp extra al finalizar el combate por cada enemigo que se derrote en ese combate. (Interpretación – Dificultad 8)

*The Ring of Nibelungen: Esta canción dura 1D3 turnos, mientras el Musician se encuentre interpretándola no puede usar otra skill. Por cada turno cada aliado se cura 1 herida, mientras que el Musician recibe 1 herida por turno que esta canción sea interpretada. (Interpretación – Dificultad 8)

* Longing for Freedom: Esta canción solo puede usarse cuando el Musician no esta en combate. Interpretando esta canción el entrenador llama a 1 Pokemon salvaje del area donde se encuentre. Este Pokemon no lo atacara a menos que el entrenador ataque primero. (Interpretación – Dificultad 8)

*Musical Lesson: Este entrenador puede detener una cancion o baile a mitad de su interpretación. Esto detiene todos los efectos de esta cancion o baile automáticamente. En caso de querer detener una interpretación que no sea propia, debe realizarse con consentimiento del autor. (Activa siempre)

Habilidades avanzadas:

* A Whistle: Todos los efectos de las canciones de este entrenador duran el doble de tiempo. El Musician sin embargo solo requiere interpretarlas el tiempo que la habilidad describe, lo único que se duplica es la duración. (Activa siempre)

*A Drum on the Battlefield: : Esta canción dura 1D3 turnos, mientras el Musician se encuentre interpretándola no puede usar otra skill. Todos los ataques de Pokemon de aliados salen con mínimo 1 éxito al atacar. En caso de que sus tiradas superen esa cantidad, esta habilidad no tiene efecto sobre ese Pokemon. (Interpretación – Dificultad 9)

* A Poem of Bragi: Esta canción dura 1 turno pero sus efectos permanecen por 1D3 turnos. Ningún aliado es afectado por skills de oponentes, así como ningún Pokemon es afectado por Traits de oponentes. (Interpretación – Dificultad 7)

*Adaptation to Circumstances: Esta skill requiere de un instrumento para que funcione, y dependiendo de que instrumento sea sus efectos varían. En caso de tener mas de uno, se puede elegir cual usar al momento de la tirada. El Musician interpreta una canción que:

-Instrumentos de cuerda: Las cuerdas del instrumento atacan a un oponente atándolo y generándole 1 herida por cada éxito en Interpretación + Carisma. Estas cuerdas atacan por 1D3 turnos. Pueden usarse para atar al oponente y que este no pueda alejarse, pero en ese caso no se hacen heridas.
-Instrumentos de aire: Genera una onda sonora que aturde a 1D3 oponentes haciendo que durante el próximo turno no puedan atacar con ningún ataque físico, y en caso de atacar a distancia deberán superar una tirada de Autocontrol con dificultad 9.
-Instrumentos de percusión: Genera una marcha que hipnotiza a 1 oponente por 1 turno. Durante ese lapso el oponente deberá tirar Resistencia, caso de no superar la tirada el Musician puede mover al objetivo de Réquiem a su gusto.
(Interpretación – Dificultad 9)

*Encore: Repite la última canción que se haya interpretado con la mitad de dificultad que en el turno anterior. Doble Tiempo solo puede usarse una vez por combate. (Activa siempre)

*Dissonance: Esta canción dura 1D3 turnos, mientras el Musician se encuentre interpretándola no puede usar otra skill. Mientras esta canción este en el campo de batalla, todos los aliados tienen +1 éxito a cualquier tirada que realicen. (Interpretación – Dificultad 9)

Habilidades Expertas:

*Scizor of Sunset: Esta canción dura un turno. Durante ese lapso todo éxito que los aliados tiren para atacar ya sea con Pokemon o por su cuenta, cuentan como 10. (Interpretación – Dificultad 9)

*Loki's Veil: Esta canción dura 3 turnos. Durante ese lapso de tiempo, ningún aliado ni oponente puede ordenar un ataque ni atacar por su cuenta. El combate se reanuda normalmente terminado el lapso. (Interpretación – Dificultad 9)

*The Apple of Idun: Esta canción puede ser solo interpretada al inicio de un combate, si el Musician interpreta otra canción antes que esta estando en una batalla esta no tendrá efecto. Todos los Pokemon de los aliados ganan el doble de experiencia por cada Pokemon derrotado durante ese combate. (Interpretación – Dificultad 9)

*Into the Abyss: Durante todo el combate, los aliados del Musician tienen 25 Heridas. En caso de terminar el combate y tener mas de las 20 permitidas, quedaran en 19 heridas e inconcientes. (Interpretación – Dificultad 9)


Hex Maniac


*Spirit World: El Hex Maniac cuenta con una conexión con el mundo de los espíritus, esto le da la capacidad de ver almas en pena o con espíritus de una determinada area. Estos espiritus no pueden interactuar con el Hex Maniac ni con otros personajes. (Activa siempre)

*Guardian Star: El entrenador puede ver la estrella guardiana de una persona sin que este se de cuenta. (Activa siempre)

*Ghost Mist: Este entrenador puede generar una niebla que crea una ligera alucinación en un objetivo. Esta alucinación no puede causarle ningún daño y es solo con el fin de confundirlo, así como no puede superar en tamaño al entrenador que la produce. Si el objetivo supera una tirada de Lógica con -1 la Niebla es inefectiva. (Ocultismo – Dificultad 6)

*Curse You!: Este entrenador puede causarle una ligera maldición a un objetivo, esto hace que todas las tiradas que realice durante el próximo turno tengan -1 éxito. ( en caso de Pokemon, no se puede bajar del base) (Ocultismo – Dificultad 9)

*Terror: Cada vez que un Pokemon ataque a este entrenador, debe tirar 1D10. En caso de sacar 1, el Pokemon flinchea y no puede atacar. Si este entrenador usa Terror mas de una vez por combate, por cada vez que repita su uso recibirá el doble de daño si el ataque funciona. (Activa siempre)

*Now You See Me, Now You Don't: Los pokemon de este entrenador que sean de tipo Ghost pueden hacerse invisibles y solo ser localizados por el. Una vez que estos ataquen esta habilidad pierde efecto. Mientras se encuentren afectados por esta skill, estos Pokemon no pueden ser objetivos de ataques que no sean de área. (Ocultismo – Dificultad 9)

Habilidades avanzadas

*White Lady: Este entrenador puede generar una alucinación con forma de una mujer de blanco, esta solo puede ser vista por 1 objetivo. El objetivo de esta habilidad debe realizar una tirada de Lógica, en caso de fallarla no podrá realizar ninguna acción física. Esto no afecta los ataques de sus Pokemon. Requiere Ghost Mist. (Ocultismo – Dificultad 8)

*Curse This!: El Hex Maniac puede maldecir un objeto al tocarlo, cualquiera que el elija. Mientras una persona lleve este objeto, tiene -1 éxito en cualquier tirada que realice quien lo porta durante 1 día. Requiere Curse You!. (Ocultismo – Dificultad 8)

*Spirit Companion: Este entrenador tiene una conexión con el mundo espiritual, lo cual le permite tener un espíritu acompañante. Este espíritu permanece siempre con el entrenador, habla con el e incluso puede realizar acciones que no involucren nada que afecte el mundo exterior (observar, escuchar). El espíritu solo es afectado por ataques Ghost y Psychic, pero de igual manera puede cubrirlos. En caso de que el Acompañante espiritual reciba mas de 20 heridas, desaparecerá y el Pokemon o Personaje que lo haya derrotado tendrá -1 éxito en sus próximas tiradas durante el resto del combate. Requiere Spirit World. (Ocultismo – Dificultad 9)

*Mist Control: El Hex Maniac puede controlar la Niebla haciendo que esta genere una alucinación mediana que afectara a un objetivo. Esta alucinación no puede causarle ningun daño y es solo con el fin de confundirlo. La Niebla puede cubrir al entrenador que la género y a 1D3 objetivos mas para cubrirlos con la alucinación. Esta misma durara solo 1 turno. Requiere Ghost Mist. (Ocultismo – Dificultad 6)

*Living Star: Este entrenador sabiendo su estrella guardiana puede utilizar un ataque de este Pokemon con solo invocar su presencia. El ataque aparecerá de las manos del entrenador y tendrá la potencia de ese Pokemon en Lvl 100. El ataque se decide al azar y sin conocimiento previo del entrenador que lo realiza. El Hex Maniac recibe 5 heridas al hacer esta habilidad y 10 heridas si falla. Requiere Guardian Star. (Ocultismo- Dificultad 9)

*Shadow Bind: Este entrenador puede manipular las sombras, pudiendo así atar a cualquier criatura que las proyecte y se encuentre en su rango de visión. El objetivo de esta Skill no podrá moverse por 1+1D3 turnos de donde se encuentra. (Ocultismo – Dificultad 7)

Habilidades expertas:

*Poltergeist: Gracias a la conexión que el entrenador tiene con el mundo espiritual, este puede invocar un espíritu maligno para que persiga a 1 objetivo. Este espíritu actúa de forma similar al Spirit Companion, solo que persigue a un objetivo ocasionándole molestias. Esto hace que cada tirada que este objetivo haga hasta que se logre deshacer del Poltergeist tenga -2 exitos. Requiere Spirit Companion. (Ocultismo – Dificultad 9)

*Walking the Shadows: El Hex Maniac puede transportarse a sí, así como puede transportar a alguien con su consentimiento. Para poder transportarse a una sombra, esta debe estar afectada por Shadow Bind. Requiere Shadow Bind. (Dificultad 6 solo, 9 si lleva a alguien)

*Oversoul: Esta habilidad solo puede ser usada si el Hex Maniac pasó las 20 heridas. Gracia a su conexión con el mundo espiritual, el Hex Maniac puede morir y transportar su escancia a otro cuerpo. Este recipiente debe estar de acuerdo con ello, o haber perdido el conocimiento. El Hex Maniac pasara todas sus Habilidades, Características, Skills y memorias al nuevo personaje, con excepción de las Características Fisicas, que se mantendrán iguales. Automáticamente pierde la categoría de Hex maniac pero mantiene las Skills aprendidas hasta el momento. Sus antiguos Pokemon no reconocerán al nuevo personaje como su amo salvo con una tirada de Afinidad con Dificultad 8. (Ocultismo – Dificultad 7)

*Legions of the Underworld: El Hex Maniac haciendo uso de todas sus fuerzas puede invocar los espiritus errantes de una zona para perturbar a un objetivo. El entrenador invocara 1D12 espiritus que atacaran a las ordenes de su invocador. Estos espiritus no pueden cubrir ataques y solo pueden atacar haciendo 1D3 heridas cada uno. Una vez que los espiritus ataquen, automáticamente desaparecen. Requiere Control de la niebla (Ocultismo – Dificultad 8)


Painter


Habilidades Basicas:

*Watercolor cover: Este entrenador realizando una pintura de un Pokemon, puede hacer que este durante 1D3 turnos cualquier ataque que lo afecte por debilidad, su daño pase a hacer la mitad. Un Pokemon no puede ser afectado por mas de un Watercolor Cover al mismo tiempo. (Expresión - Dificultad 8)

*Soul Pigment: El entrenador puede realizar una pintura mostrando la Estrella Guardiana de una persona. Esta persona y sus Pokemon seran inmunes a cualquier ataque del elemento de su Estrella Guardiana por 1D2 turnos. (Expresión - Dificultad 7)

*Oil Rain: Durante el proximo turno el entrenador puede cambiar el Elemento de uno de los Pokemon de sus aliados por cualquiera que elija. Solo puede haber una skill Oil Rain en juego a la vez. (Expresión - Dificultad 6)


*Pastel Portrait: El entrenador haciendo un retrato de un objetivo puede saber exactamente cuantos stats tiene en una Habilidad, Caracterista o Stat, asi como saber sus datos basicos como Edad y Lugar de origen. (Expresión - Dificultad 7)

*Abstract Rupture: Haciendo una pintura, este entrenador puede modificar las condiciones del clima en el combate dependiendo del color que utilice en su obra.
Calidos: Efectos de Sunny Day
Frios: Efectos de Rain Dance
Blanco: Efectos de Hail
Marrones: Efecto de Sandstorm
(Expresión - Dificultad 8)


Habilidades Avanzadas:

*Primary Explosion: Durante el proximo turno cualquier ataque lanzado por los Pokemon de este entrenador puede cambiar su elemento a cualquiera de sus aliados. (Expresión - Dificultad 8)

*Halftone Pattern: El entrenador puede usar esta skill solo antes de recibir un ataque el o sus aliados. Si esta skill funciona el ataque reciba no es afectado por debilidad, resistencia o ningun efecto secundario en el campo de batalla. (Expresión - Dificultad 7)

*Invert Colors: Durante el 1D3 turnos las debilidades y resistencias son invertidas en todo el campo de batalla. (Expresión - Dificultad 6)

*Skin Canvas: Este entrenador puede pintar sobre su piel un determinado color asignado a un elemento de Pokemon. Esto afectara en como reciba cada ataque y en como afecte en los ataques que realiza por 1+1D6 turnos . Ej: Si el painter usa rojo y naranja pasara a tener caracteristicas de Fire, lo que quiere decir que se aplicaran las debilidades y resistencias a ataques que haga o reciba. (Expresión - Dificultad 8)

*Reality Canvas: Este entrenador puede retratar un objeto que posea y pintarlo en cualquier superficie, al hacerlo este objeto estara encerrado dentro del dibujo o pintura hasta que el entrenador decida liberarlo. (Expresión - Dificultad 6)

*Quick Sketch: Si un Pokemon de este entrenador aprende el ataque Sketch, este ataque tiene prioridad en el orden de turnos. (Expresión - Activa Siempre)


Habilidades Expertas:

* Liberty Leading the People: Durante 1D6 turnos los efectos de la skill Skin Canvas se aplican a 1+1D3 aliados. (Expresión - Dificultad 8)


*The Persistence of Memory: Cualquier Pokemon de este entrenador puede aprender la tecnica Sketch solo una vez. Una vez realizada esta skill no puede volver a utilizarse en el mismo Pokemon y solo puede usarse en Pokemons del Painter. Requiere: Quick Sketch (Expresión - Dificultad 5)

*The Voyage of Life: Este entrenador puede hacer una pintura de la Estrella Guardiana de una persona, esta pintura sirve de medium para invocarla. La Estrella Guardiana aparece por solo un turno y actua como ese Pokemon en Lvl. 100. Solo puede usar un ataque y en caso de ser dejado fuera de combate, la persona de quien sea la estrella recibe 20 heridas sin posibilidad de resistirlas. (Expresión - Dificultad 8)


* Circles in a Circle: Este entrenador puede encerrar el ataque de un Pokemon que posea en un dibujo. Este ataque puede usarse 1+1D10 veces antes de que el objeto donde este dibujado se desintegre. Para utilizar este ataque se tiraran los dados que tenga el Pokemon dueño de ese ataque al momento de usar esta skill. (Expresión - Dificultad 9)


Skater

Habilidades basicas

*Ollie: Siempre que este entrenador se encuentre sobre un skate o rollers, puede evadir parte de un ataque con armas que venga directamente hacia el, esto hace que dicho ataque haga -2 heridas. (Esquivar – Dificultad 7)

*Pressure Flip: Durante combate, por cada vez que sus Pokemon esquiven un ataque, el proximo ataque lo lograran esquivar con -1 a la dificultad. Esta habilidad solo puede activarse al principio del combate y se resetea si se cambia de Pokemon. Solo puede activarse 3 veces en un mismo combate. (Activa siempre)

*Sidewinder: Si este entrenador Esquiva al menos 1 herida de un ataque, durante el proximo turno cualquier accion Fisica que realice tiene +1 éxito. (Esquivar – Dificultad 7)

*Cannonball: Este entrenador siempre que este sobre un skate o rollers tiene el primer movimiento en combate. Esta skill solo puede tirarse al principio de cada batalla. (Atletismo – Dificultad 5)

*Frontside Air: Si un Pokemon de este entrenador falla una tirada de esquivar, tiene +1 éxito a DEF o SPDEF cuando reciba el ataque. (Esquivar – Dificultad 7)

Habilidades avanzadas

* Melancholy: Este entrenador puede esquivar un ataque y que esto no cuente como accion. Antes de recibir el ataque puede tirar Esquivar (sin Destreza) y posteriormente hacer su tirada de Resistencia. (Activa siempre)

*Power Slide: Cada vez que uno de sus Pokemon esquiven un ataque, estos suman +1 éxito a ATK o SPATK. (Esquivar – Dificultad 7)

*Pendulum Slide: Cada vez que este entrenador esquive al menos una herida de un ataque, sumara +1 éxito la proxima vez que esquive. Esta skill solo puede ser usada al principio del combate. Requiere Sidewinder (Esquivar – Dificultad 8)

*Backside Air: Si este entrenador es victima de mas de un ataque en el mismo turno, cada vez que Esquive uno de ellos tiene +1 éxito mas. Si sus Pokemon son objetivo de varios ataques, por cada uno iran ganando -1 a la dificultad de esquivar gradualmente durante solo 3 ataques. (Activa siempre)

*Switch: Este entrenador puede regresar a un Pokemon a su Pokebola y que el nuevo en salir ataque como si fuese un ataque de prioridad. Este ataque sale con solo 1 éxito y no se hace otra tirada del mismo mas que la de esta skill. Solo puede usarse esta skill 1 vez por oponente. Requiere Cannonball (Atletismo – Dificultad 8)


Habilidades expertas

*No cigar: Este entrenador puede Esquivar un ataque sin que esto ocupe una accion. Antes de tirar Resistencia el entrenador tira Esquivar+Destreza restando daño de ahí. Requiere Melancholy(Activa siempre)

*All the small things: Este entrenador puede restar el daño Base de cualquier ataque que reciban el o sus Pokemon. Cualquier ataque que lo afecte a el o a sus Pokemon tiene base 0 durante 1D6 turnos. (Esquivar – Dificultad 8)

*Fat Lip: El entrenador puede usar la misma fuerza que es usada contra el en un ataque para devolverla contra el oponente.Todas las heridas que logre esquivar (Esquivar+Destreza) se suman a cualquier ataque que realice cuerpo a cuerpo. (Esquivar – Dificultad 9)

*Pennybridge Pionners: Durante el proximo turno a que esta skill se activa, este entrenador y sus Pokemon son inmunes a cualquier ataque Fisico. (Esquivar –
Dificultad 9)


Nurse


Habiliades Basicas

* Anesthesia: El Nurse puede dar una inyeccion a su Pokemon que lo hace inmune a todo tipo de dolor. Este Pokemon puede combatir sin que ninguna condicion afecte sus STATS, asi como ningun ataque que los modifique los afecta. (Activa siempre)

*Delay Poison: Cualquier Pokemon que este entrenador seleccione por combate (suyo u ageno) no sufrira efectos pór Poison, Confusion o Paralisis durante 1D6 turnos. (Medicina P – Dificultad 6)

*Purify: Cualquier alimento que este entrenador purifique curara +60HP estando fuera de combate. (Medicina P – Dificultad 6)

*Healing rest: Siempre que este entrenador cure algun Pokemon fuera de combate, el efecto de esta curacion es incrementado +40HP (Medicina P – Dificultad 5)

*Quick restore: Cada vez que un entrenador que el Nurse seleccione regrese un Pokemon a su Pokebola, este sera curado de cualquier condicion especial. (Activa siempre)

Habilidades Avanzadas

*First Aid in battle: Este entrenador puede restaurar el HP de un pokemon de 1+1D3 aliados en 50HP por turno durante 1D6 turnos. Solo puede usarse en combate. (Medicina P – Dificultad 8)

*Antimagic field: Este entrenador crea una zona segura donde ningun Pokemon es afectado por ningun Trait o Skill dirigida directamente hacia ellos. Esta zona segura dura 1+1D6 turnos. (Medicina P - Dificultad 7)

*Revivify: Este entrenador puede revivir a un Pokemon caido en combate con la mitad de su HP. En caso de hacerse fuera de combate este regresa con todo su HP. Requiere Healing rest. (Medicina P – Dificultad 8)

*Refuge: Este entrenado puede crear un refugio que restaura +80HP por hora que se encuentren en el. Este refugio solo restaura a 1 Pokemon por aliado, que debe estar fuera de su Pokebola. (Medicina P – Dificultad 8)

*Quick healing: Cada vez que un entrenador que el Nurse seleccione regrese un Pokemon a su Pokebola, este sera curado en +50HP. Requiere Quick Restore. (Medicina P – Dificultad 7)

Habilidades Expertas

* First Aid Zone: Este entrenador crea una zona donde todos los Pokemon de sus aliados recuperan +50HP por turno y en caso de ser afectados por una condicion especial, esta solo dura 1 turno y luego se cura. Por cada turno que el entrenador desee mantener esta zona segura debera perder su movilidad y tendra -2 exitos a acciones fisicas. (Medicina P - Dificultad 9)

* Miracle: Este entrenador puede restaurar el HP completo de 1+1D5 de lo Pokemon de un aliado, incluso revivirlos en caso de que esten fuera de combate. En caso de que un Pokemon pierda la vida de alguna manera, esta habilidad puede revivirlo aumentando su dificultad a 10. El Pokemon regresara con 0HP y no podra combatir por 1 día. (Medicina P – Dificultad 9/10)

* Purification Chamber: Este entrenador puede curar la Dark Aura de un Pokemon de manera definitiva. El Pokemon afectado regresara a estar en Lv. 1 luego de esto y reconocera al Nurse como su entrenador. (Medicina P - Dificultad 9)

* Holy Aura: Este entrenador cubre a un Pokemon aliado con un aura dorada. Esta aura restaura aumenta en +200 el HP final de ese Pokemon. Esta aura puede solo ser usada en combate, y no puede haber mas de una Holy Aura en el mismo combate. (Medicina P - Dificultad 9)


Harlequin

Habilidades basicas

*Break Tune: Esta skill solo puede ser usada al comenzar un combate. El Harlequin elige a un oponente, si esta habilidad funciona el pokemon que este oponente vaya a lanzar es decidido por un dado. (D6 variable dependiendo de la cantidad que tenga). En caso de que el entrenador sea atacado por un arma, el Harlequin puede usar esta skill para cambiar el arma que el oponente tenga en la mano por una que el posea (el arma del oponente no pasa a ser del Harlequin, solo regresa al inventario del oponente, asi como el arma del Harlequin regresa al suyo al terminar el turno). (Actuacion - Dificultad 9)

*Chain Reaction: Si este entrenador hace daño directo a un oponente, esta skill se activa. Este daño puede repartirse a 1D3 oponentes que el desee. (Actuacion - Dificultad 6)

*Dice Crisis: Solo una vez por combate, si un oponente declara ataque a cualquier pokemon del Harlequin, este puede redirigir el ataque a cualquier objetivo tirando un dado al azar. Esto se decide por la cantidad de participantes que haya en combate en ese momento. (Actuacion - Dificultad 8)

*Dice Re-Roll: Este entrenador puede designar cualquier tirada (suya o de un oponente) una vez por combate y hacer esa tirada de nuevo. (Actuacion - Dificultad 6)

*Dice-Bind: Esta skill afecta todo el campo de batalla por 1D6 turnos. Durante estos turnos ninguna tirada que se efectue con mas de 2 dados tiene validez (pero si ocupan el turno al hacerse). Solo puede usarse en combate. (Actuacion - Dificultad 9)

Habilidades avanzadas

*Dice-nied: El Harlequin puede elegir una tirada tanto suya como de cualquier jugador o NPC y negar su efecto. En caso de que esa tirada afecte a mas de un participante, el efecto se niega solo en el Harlequin. (Actuacion - Dificultad 7)

*Trap-Hole: Esta skill solo puede usarse en el primer turno de un combate. El entrenador crea una trampa en el piso que atrapa por 1D3 turnos al primer pokemon que un opente saque siempre y cuando este sea de lvl 30 o superior. El pokemon en esta trampa no puede hacer ninguna accion mientras sea afectado por el Trap-Hole. (Actuacion - Dificultad 7)

*Magic Curtain: El Harlequin puede crear una cortina magica que hace desaparecer a 1 objetivo por 1D3 turnos. Al hacer esto el objetivo dentro de la cortina no puede recibir ninguna herida, asi como participar del combate de ninguna manera. En caso de querer atrapar a un oponente, el oponente cada turno puede hacer una tirada de Logica con dif 5 y si saca 3 exitos logra salir de la cortina. (Actuacion - Dificultad 8)

*Graceful Dice: El entrenador puede tirar 1D6 al comenzar un combate. El numero sacado en ese dado reemplazara un stat de uno de sus Pokemon o uno de sus stats como personaje. (Actuacion - Dificultad 6)

*Pot of Greed: El Harlequin una vez al día puede tomar el turno de uno de sus aliados y de esta forma tener 2 turnos en una misma ronda. El turno tomado es usado automáticamente después del turno original del Harlequin. (Actuacion - Dificultad 6)


Habilidades expertas
*Drop Off: El Harlequin puede sacrificar su turno una vez por combate a cambio de negar el ataque de un oponente (pokemon o humano). (Actuacion - Dificultad 7)

*Magic Hat: Esta skill solo puede usarse cuando un objetivo ataca a un pokemon del Harlequin. El harlequin crea 3 sombreros magicos que se ponen antes del ataque, en uno de ellos se encuentra el objetivo del ataque. Para saber si este ataque golpea al objetivo, se debe tirar 1D3 para saber en cual de los 3 sombreros se encuentra. Los sombreros desaparecen al terminar el turno. (Actuacion - Dificultad 8)

*Fallout: El entrenador debe dejar en 0HP a 3 de sus Pokemon para usar esta Skill. Durante el proximo ataque, suma +100 al daño final por cada Pokemon en 0HP en la party del Harlequin. Este entrenador no puede atacar los siguientes 3 turnos ni usar skills. (Actuacion - Dificultad 8)

*Destiny Bind: El Harlequin crea una conexion entre dos personas. Un hilo de luz violeta aparece entre esas dos personas y durante 1D6 turnos esas dos personas se ven unidas por sus Heridas. Si una recibe daño la otra también (solo reciben las Heridas finales) y si una se cura la otra también. (Actuacion - Dificultad 8)



Fairy Tale Girl


Habilidades basicas:

* Mary's Child: Esta entrenadora puede llevar siempre un Pokemon fuera de su pokebola y que este la siga sin necesidad de ninguna tirada. Este Pokemon nunca es objetivo de un ataque sorpresa salvo que entre en combate. Se puede designar solo a un Pokemon para que se use sobre el. El Pokemon objetivo de esta habilidad puede hacer cualquier acción que requiera Guia o Afinidad sin necesitar de una tirada. (Activa siempre)

*The Ungrateful Son: Esta entrenadora puede recibir 2 heridas y curar 40HP de un Pokemon que le pertenezca una vez por turno. (Asistencia – Dificultad 6)

*The Lord's Animals and the Devil's : Esta entrenadora puede recibir 5 heridas directas a cambio de sumar +2 exitos a cualquier tirada de sus Pokemon. (Asistencia – Dificultad 8)

*The Old Man Made Young Again: Esta entrenadora puede restar HP de sus Pokemon para curarse heridas ella misma. Por cada 40HP que reste de un Pokemon que le pertenezca ella se curara 1 herida. (Asistencia – Dificultad 8)

*Brother and Sister: Los Pokemon de esta entrenadora pueden combatir incluso con 0HP. Por cada turno que estos ataquen, la entrenadora recibirá el mismo daño que ellos efectúen en un ataque sin posibilidad de tirar Resistencia. (Asistencia – Dificultad 7)

Habilidades avanzadas:

*The Heavenly Marriage: Esta entrenadora puede curar 100HP de uno de sus Pokemon a cambio de recibir 3 heridas, solo una vez por turno. Requiere The Ungrateful Son (Asistencia – Dificultad 8)

*The Six Servants: Por cada Pokemon que esta entrenadora tenga en su equipo gana +1 herida a las 20 que ya posee. En caso de que uno de estos Pokemon quede fuera de combate la entrenadora perdera esa herida ganada. (Activa siempre)

* The Duration of Life: Durante los proximos 1+1D3 turnos, todo el daño que reciba uno de los Pokemon de esta entrenadora se divide de igual manera entre todos los Pokemon de su equipo. La Fairy Tale Girl recibe 1 herida por cada Pokemon que reciba daño. (Asistencia – Dificultad 8)


*The Little Old Lady: Esta entrenadora puede cambiar su apariencia, a su eleccion puede lucir como una niña, una mujer adulta o una anciana dependiendo de lo que desee. Esto modifica sus Stats generales mientras la transformación este activa.
-Niña: 10 heridas / +3 dados a stats Fisicos /
-Adulta: 20 heridas /+2 dados a stats Sociales /
-Anciana: 25 heridas /+2 dados a stats Mentales /
(Ocultismo – Dificultad 6)


*The Blessed Virgin's Little Glass:Esta entrenadora puede curarse una cantidad de heridas por turno igual al daño que uno de sus Pokemon haya recibido por el ultimo ataque. En caso de hacer esto, dicho Pokemon no puede restaurar su HP de ninguna manera por el resto del combate. Requiere The Old Man Made Young Again (Asistencia – Dificultad 7)

Habilidades Expertas:

* The Gold-Children: Si esta entrenadora tiene un Pokemon que la acompañe fuera de la Pokebola, este Pokemon puede sumar +1 éxito a todos sus STATS durante todo el combate por cada Pokemon que la entrenadora tenga. En caso de hacer esto cada Pokemon recibe 50HP de daño. Requiere Mary's Child (Asistencia – Dificultad 7)


*Eternal Flower: La entrenadora puede designar a uno de sus Pokemon para portar la Eternal Flower. Esta flor cuenta como un item equipado al Pokemon. Este Pokemon no puede morir a causa de un ataque. En caso de que quede fuera de combate, su HP regresara a la mitad al pasar 1 turno. Este Item no puede moverse de Pokemon ni ser robado. (Activa 1 vez)

* The Spirit in the Bottle: Si uno de los Pokemon de esta entrenadora es derrotado por un ataque de un oponente, esta entrenadora puede retener el ataque que dejo fuera de combate al suyo y utilizarlo nuevamente. El daño, éxitos, tipo y ataque es exactamente el mismo al que dejo sin HP al suyo. Con esta misma habilidad, la entrenadora puede curar esa misma cantidad de daño de sus Heridas en lugar de usarlo para atacar. (Asistencia – Dificultad 9)


* The Three Sons of Fortune: Durante tres turnos, todo el daño que reciban sus Pokemon pasara a la entrenadora no se suma automáticamente. Pasados los 3 turnos la entrenadora puede repartir ese daño final entre todos sus Pokemon. (Asistencia – Dificultad 9)



Doctor

Habilidades Basicas:

*Cure minor wound: Este entrenador puede curar +2 heridas de un objetivo sin requerir de una accion durante combate. (Medicina – Dificultad 7)

*Medical water: Este entrenador tiene la capacidad de crear pociones curativas, estas pociones restauran +2 heridas y pueden ser usadas por cualquiera. El Doctor no puede usar esta skill en combate y solo puede hacer 1D10 pociones al día. (Medicina – Dificultad 7)

*Close wound: Este entrenador puede cerrar una herida haciendo que esta no tenga secuelas inmediatas, esto anula el efecto de cualquier veneno u perdida de sangre que genere daño recidual en un aliado durante 1D10 turnos. (Medicina – Dificultad 8)

*Faith Healing: Este entrenador puede elegir a uno de sus aliados y hacer que incluso pasadas las 20 heridas pueda resistir consiente por 1 turno. Esta skill solo puede usarse una vez al día. (Medicina – Dificultad 8)

*Restore in battle: Este entrenador prepara a todos sus aliados antes del combate haciendo que en caso de sufrir cualquier penalizador por heridas, estos no tengan efecto por 1+1D6 turnos. (Medicina – Dificultad 7)


Habilidades Avanzadas:


*Negative Zone: El Doctor crea una zona protegida donde ningun aliado humano es afectado por efectos negativos de traits o skills de oponentes por 1D3 turnos. (Medicina – Dificulad 7)

*Remove spell: Con su gran conocimiento el Doctor puede remover el efecto de 1 skill que este afectando a 1 aliado. La skill sigue funcionando pero su efecto negativo desaparece por el lapso de 1D6 turnos. (Medicina – Dificultad 8)

*Healing Field: El entrenador crea un campo de batalla donde todos los aliados tienen la posibilidad de tirar 1D3 al comenzar cada turno. Cada aliado se restaura la cantidad de heridas sacadas en el dado. Este campo estara funcionando por 1+1D6 turnos. En caso de querer volver a utilizarlo en el mismo combate, el Doctor queda incapacitado para realizar acciones fisicas hasta que deje de usar esta skill. Requiere Cure minor wound (Medicina – Dificultad 8)

*Holy Water: Este entrenador crea una pocion que remueve permanentemente cualquier veneno. El usuario queda inmunizado contra este veneno por 1 día. Requiere Medical water. (Medicina – Dificultad 5)


*Emergency Surgery: Este entrenador puede realizar una cirugía rapida sobre cualquier aliado cerrando cualquier herida evitando asi la perdida de sangre. Esto reduce en -3 heridas el ultimo daño que el objetivo de esta habilidad haya recibido. Esta habilidad debe ser tirada justo después de que el objetivo hace su tirada de Resistencia, independientemente del orden de Iniciativa. Solo puede usarse 2 veces por combate. Requiere Faith Healing (Medicina – Dificultad 8)


Habilidades Expertas:

*Doctor’s Orders: Esta skill dura 1D3 turnos. Durante ese lapso ningun aliado puede hacerse daño por su propia cuenta. (Medicina – Dificultad 10)

*Gold Potion: El entrenador crea una poderosa pocion que restaura 15 heridas de un objetivo y limpia cualquier efecto extra de algun estado. Esta pocion puede realizarse solo 1 vez al día. Requiere Holy Water. (Medicina – Dificultad 7)


*Master Surgery: Este entrenador puede crear prótesis sinteticas para cualquier parte del cuerpo. Estas dan +1 dado a las habilidades Fisicas de quien las porte. En caso de fallar esta habilidad, el objetivo de la misma recibe 10 heridas. Requiere Emergency Surgery (Medicina – Dificultad 8)

*Holy Protect: El entrenador crea un aura dorada que rodea a un aliado. Esta aura aumenta en +5 heridas las 20 que tiene de manera basica. Esta aura puede solo ser usada en combate, y no puede haber mas de un Holy Protect en el mismo combate. (Medicina - Dificultad 9)

Ninja


Habilidades Basicas

*Like a Whisper: El ninja puede moverse sobre cualquier superficie de manera imperceptible. Durante 1D3 turnos el ninja es completamente imperceptible a cualquier oponente a menos que entre en combate, en caso de querer rastrearlo se debe superar una tirada de Percepción + Detección con Dificultad 7. (Sigilo – Dificultad 7)

*Like a Sneasel: El ninja puede combatir con un arma mediana o grande en su mano diestra y utilizar un arma pequeña en la otra siempre y cuando no pase de 2+ heridas en dicha mano durante 1D3 turnos. (Pelea c/c – Dificultad 7)

*Like a Mirror: El ninja puede crear una copia de si mismo. Este clon tiene los stats que el Ninja decida cederle restándoselos a si mismo hasta que el clon desaparezca, con excepción de la cantidad de heridas (el clon solo tiene 1). El clon desaparece una vez que realizó una acción (que no involucre atacar) o que fue atacado y recibió 1 herida. Si el clon es usado para cubrir de daño a otro objetivo, el ninja no puede realizar una acción ese turno. El clon solo puede cubrir hasta 10 heridas o 100 de HP si es un Pokemon (luego de contar debilidades y resis), el resto pasan al blanco original del ataque. Una vez que el Clon desaparece el Ninja recobra los stats que le dio. (Pelea c/c – Dificultad 7)

*Like an Aipom: Siempre que el Ninja arroje un arma pequeña (cuchillos, shurikens, etc) que no pase de +2 heridas, se puede utilizar Like a Wizard. Esta habilidad duplica el arma que el Ninja arrojo copiando la primera en la cantidad de daño final que hace. Cuenta como dos ataques. (Armas c/c – Dificultad 7)

*Like a Koffing: El Ninja puede crear una esfera de humo que al ser arrojada provoca una explosión. Esta explosión resta -2 exitos a Percepción a 1D3 oponentes y en caso de que quieran atacar al turno siguiente de que fue arrojada deben hacerlo con dificultad 8 en sus tiradas. (Armas c/c – Dificultad 8)

Habilidades Avanzadas

*Like a Roselia: El ninja puede crear un poderoso veneno con cualquier planta que disponga. Este veneno al ser ingerido o atravesar la piel genera 1 herida por turno en el oponente hasta que llegue a 19 heridas o se cure con un antídoto. (Hervalismo – Dificultad 7)

*Like a Seviper: Cuando el Ninja utilice un arma cortante, el hoja lleva un poderoso veneno que al penetrar la piel del oponente le genera +2 heridas extra y -1 éxito a cualquier ataque que realice con Destreza o Fuerza por 1D10 turnos. (Pelea c/c – Dificultad 8)

*Like a Weavile: El Ninja puede usar dos armas medianas al mismo tiempo sin importar la cantidad de heridas que estas hagan por 1D10 turnos. (Pelea c/c – Dificultad 9)

*Like an Ivyaur: El Ninja puede crear unos hilos invisibles que atan a 1D3 oponentes. Estos hilos restringen su movimiento por 1D3 turnos y restan cualquier tipo de ataque que requiera Pelea c/c en -2 exitos. (Armas c/c – Dificultad 7)

*Like a Shadow: El Ninja puede atacar a un oponente antes que este se mueva y sin que este lo note. Para atacar de esta manera el entrenador solo tira Destreza + el daño del arma que utilice. Este ataque no puede cubrirse con skills ni esquivarse, el daño solo puede ser bloqueado (y recibido) por un humano o Pokemon. (Sigilo – Dificultad 8)

*Like a Hundred Mirrors: El Ninja puede crear 1D3 copias de si mismo. Estas copias tienen los stats que el decida repartirles de si mismo +2. El Ninja puede recibir heridas y repartirlas en los clones que el elija con un límite de 5 en cada uno. Estos clones desaparecen al realizar una acción (incluye atacar pero no dar ordenes a Pokemons), o recibir las heridas que tengan de parte del ninja. En caso de no recibir estas heridas en un lapso de 1D3 turnos los clones también desaparecen. Si el clon es usado para cubrir de daño a otro objetivo, el ninja no puede realizar una acción ese turno. El clon solo puede cubrir hasta 10 heridas o 100 de HP si es un Pokemon (luego de contar debilidades y resis), el resto pasan al blanco original del ataque.
Mientras no desaparezcan del todo no se puede volver a tirar Clones 2. Requiere Like a Mirror.
-No clona armas ni objetos
-Los clones deben cumplir los mismos requisitos para usar cualquier arma que una persona normal
(Pelea c/c – Dificultad 9)

Habilidades Expertas

*Like an Ambipom: Cualquier arma pequeña que el Ninja arroje se puede multiplicar en el aire. Esto sera 1D2 armas por cada enemigo que este en combate. Solo pueden ir un máximo de 2 por objetivo. Se hace solo una tirada de Puntería + Destreza para saber el daño del ataque y este mismos se multiplica por la cantidad de objetivos que se pueda tirar. Solo se puede usar 1 vez por combate. Requiere Like an Aipom. (Puntería – Dificultad 8)

*Like a Nidoqueen: Cualquier arma con filo que el ninja sostenga esta impregnada de un mortal veneno. En caso de que una herida pase a un objetivo, este quedara automáticamente envenenado y por turno debera tirar Resistencia, en caso de no superar la tirada recibe 2 heridas. Esto también hace que cualquier tirada de Resistencia para defenderse de un ataque tenga -1 éxito. Requiere Cuchilla envenenada.(Pelea c/c – Dificultad 8)

*Like a Weezing: El ninja puede arrojar 1D6 bombas de humo, estas bombas generan una nube de humo de 2 metros y que se mantienen en el campo de batalla por 1D3 turnos. Cualquier objetivo que las cruce será afectado por un poderoso veneno, en los humanos este veneno general 1 herida por turno en caso de fallar Resistencia con dificultad 9, y por cada turno extra se sumara +1 herida. En Pokemon el veneno tiene el mismo efecto de Toxic.
Al ser arrojadas las bombas sobre sus objetivos, estos tienen la chance de esquivar el humo con una tirada de Destreza+Esquivar de 2+ éxitos, mientras que los Pokemon pueden hacerlo sacando 4-5-6 en su d6. (Armas c/c – Dificultad 8)

*Like a Ditto: El ninja puede disfrazarse perfectamente de cualquier Aliado, haciendo que sea imposible distinguir uno del otro hasta que el ninja decida revelarse. (Sigilo – Dificultad 5)

Sky Trainer


Habilidades Basicas:
*Flying Partner: Este entrenador tiene la capacidad de volar sobre sus Pokemon durante un combate, haciendo que cualquier ataque que se dirija a el vaya directamente al Pokemon que esta llevandolo, aplicando debilidad y resistencia, y reduciendo el daño en -2 heridas en caso de que sea atacado por armas. (Activa Siempre)

*Hurricane’s eye: Este entrenador puede dividir un ataque lanzado por uno de sus pokemon en varios objetivos, ya que sus Pokemon tienen una gran velocidad. Esto hace que el daño final de un ataque (antes de aplicarse debilidad y resistencia) pueda dividirse en tantos objetivos como la entrenadora desee. (Vuelo – Dificultad 8)

*Range Search: Este entrenador puede enviar a sus Pokemon a localizar una determinada presa en campo abierto, esto hace que localizar un Pokemon le sea mas facil. Si el entrenador manda un pokemon a buscar por el, a la hora de buscar se le debe sumar a la tirada de Deteccion+Percepción los dados de SPEED del pokemon que el entrenador mande a buscar. (Vuelo – Dificultad 6)

*Pocket Wings: Este entrenador tiene +1 dado en Vuelo por cada Pokemon volador que tenga. (Activa Siempre)

*Sky Suit: Este entrenador puede planear por el aire usando un traje especial sin la necesidad de ninguna tirada adicional. Esto hace que su Destreza aumente en +1 éxito siempre que lo este usando y que pueda alcanzar hasta los 7metros al nivel del suelo. Puede mantenerse en el aire e inmune a ataques de tipo Tierra por 1D3 turnos usando este traje. (Vuelo – Dificultad 8)

Habilidades Avanzadas:
*Tornado Defense: Este entrenador puede defender varios ataques con un mismo Pokemon durante el mismo turno. (Vuelo – Dificultad 9)

*Pendulum Wind: Este entrenador puede hacer que un Pokemon suyo pueda tirar el dado de Esquivar por cada ataque que reciba en un turno, sin limitarse a esquivar solo un ataque. (Vuelo – Dificultad 8)

*Dust Tornado: Si el entrenador tiene un Pokemon que posea un ataque Flying y usa ese ataque durante este turno, ese ataque tiene el efecto secundario de: Anula cualquier Trait que se encuentre activo hasta el final del proximo turno, asi como anula el efecto de una skill durante ese mismo lapso. (Vuelo – Dificultad 6)

*Red Ballon: Este entrenador puede dar la habilidad Levitate a un pokemon que el designe 1 vez por turno. Hasta el turno siguiente, ese pokemon tendra la habilidad Levitate reemplazando la propia. Solo puede haber activa una skill de Red Ballon durante el combate. (Vuelo – Dificultad 8)

*Heavy Storm: Por cada Pokemon Volador o que tenga Levitate que este entrenador tenga en su Party, el base de los ataques de sus Pokemon suma +10. Los Pokemon salen de su Pokebola y comienzan a batir sus alas generando un viento muy fuerte que crea este efecto. (Vuelo – Dificultad 8)

Habilidades Expertas:

*Rising Air Current: Este entrenador puede dar la habilidad de Levitate a un Pokemon hasta que concluya el combate. Esto no reemplaza el Trair original del Pokemon, sino que se suma a los efectos del Trait original. (Vuelo – Dificultad 7)

*Harpie’s Feather Duster: Este entrenador con la ayuda de sus Pokemon voladores puede invocar un fuerte viento que devuelve todos los Ítems que los Pokemon en combate tengan equipados de nuevo a sus propietarios. Durante el resto del combate estos ítems no pueden volver a ser equipados. De igual manera una vez regresados todos los ítems a su propietario, el Sky Trainer puede equipar un item de su mochila a uno de sus Pokemon. (Vuelo – Dificultad 5)

*Mist Valley: Este entrenador puede crear una intensa niebla que cubre todo el campo de combate. Esta niebla otorga +20 de STAB a cualquier pokemon Flying o que tenga Levitate, asi como anula la debilidad a tipo Lightning de ese tipo de Pokemon. (Vuelo – Dificultad 6)

* Phoenix: Si un pokemon de este entrenador muere, al morir desaparece en un potente ataque de fuego que ataca a quien lo haya matado. El ataque es Sacred Fire y se tira con los dados de ATK+SP ATK del Pokemon que murio. Una vez concluido el ataque, el Pokemon renace en forma de huevo (debe volver a nacer y regresa a estar en Lv. 1, pero mantiene el mismo moveset) (Vuelo – Dificultad 5)
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Re: Pokemon Reborn: GUIA de JUEGO

Mensaje por YuKi »

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Como rolear por foro


Habiendo explicado ya la gran parte de las reglas generales (si bien el contenido es mucho mas amplio, pero lo basico para poder empezar a jugar es eso), quizas los mas nuevos tengan la duda de: Y esto como se juega aca en el foro?
Bueno, aca voy a dar un ejemplo de como se debe postear en esta campaña en particular, si bien la idea es que se pueda replicar a futuro en otras, cada Game Master puede tener su estilo propio.

Tengan en cuenta que este es el formato que se va a usar para Pokemon Reborn: "Sombra de los Astros" y en adelante para cualquier campaña que yo vaya a dirigir, pero es solo un guideline para quienes quieran hacer otro rol. Pero quienes jueguen conmigo, respetan en formato o hay tabla. Este es un ejemplo de turno standard:




BLAKE


Estaba caminando hace mas de dos horas. No sentia los pies, pero era la menor de mis preocupaciones. Estomago vacio, mochila mas vacia aun, y mi unico Pokemon confiable estaba fuera de combate. Si, nada de esto pintaba bien, pero por lo menos seguia con vida.

-No podemos estar muy lejos del bosque, tiene que haber algo que comer ahi. - Me dijo Sam, mi compañero, intentando ser lo mas optimista posible.

-No debimos dejar la posada, quizas podiamos pedirle a ese viejo que nos deje unos dias mas a cambio de trabajo. - Si bien era verdad, podiamos conseguirlo, ninguno de los dos podia soportar un dia mas en ese asqueroso lugar. Seguimos caminando en silencio unos minutos mas, hasta que Sam se detuvo y me hizo un gesto silencioso. Yo acenti, sabia que significaba eso.

/Alerta+Percepcion/


[dice]0[/dice]

Nos habia estado siguiendo desde que salimos del pueblo, pero pense que pudimos perderle el rastro. Que equivocado estaba. Saque la Pokebola del unico Pokemon que tenia fuerzas, era tan solo un Poliwag que atrape en un estanque hacia unas horas, aun deberia estar debilitado, dudo que sirviera de mucho. La esfera se abrio en el aire, el pequeño Pokemon de agua salio de ella y miro confundido alrededor.



El formato basico es algo asi, se va a narrar en primera persona a aprovechando que es un recurso que nos da este formato. En cuanto a detalles de estetica, cada turno deberia tener adelante, centrado y grande el nombre del personaje al que corresponde dicho turno (es por una cuestion de orden, y un poco de estetica), y en cuanto a la font, seriamente estoy pensando que si se cambia de font para el turno (esa que use es Courier en Bold) hace que sea mas facil distinguir lo que es rol de lo que es offtopic.

Respetando lo que ya se sabia, las tiradas de dados se hacen siempre entre //, como por ejemplo:

/Resistencia/

/Muddy Water 30 + 35/

/Skill: Telepathy/


Cuando se quiera hacer algo fuera de rol, osea Offtopic, usen siempre:

-------------
Esto, asi separamos eso del resto del post
------------

Cuando se requiera tirar un dado, el codigo es:
[dice]1 D 10[/dice]


Tienen que poner la cantidad de dados primero, y el DX es el tipo de dado.
Quiero tirar 2 dados de 6 caras? 2d6
Quiero tirar 5 dados de 10 caras? 5d10
Y asi.

Y en cuanto a construccion de su turno, recuerden que su personaje no puede manipular las acciones de otro personaje o de otro NPC, si pueden hacerlo con consentimiento de la otra persona, pero evitemos hacerlo sin el permiso ya que el como reacciona cada personaje es algo distinto y como esto recien empieza, no tienen mucho conomiento de las reacciones que cada personaje tendria ante X situacion.
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YuKi
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Re: Pokemon Reborn: GUIA de JUEGO

Mensaje por YuKi »

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Como buscar o atrapar Pokemon


El atractivo principal de casi cualquier juego de la franquicia de Pokemon es la chance de poder atrapar y usar distintas especies de Pokemon, y eso se aplica tambien en Reborn. Basados en el sistema usado en los juegos de la serie principal, el sistema es casi el mismo pero con algunas variantes. En primer instancia, en el juego principal el entrenador entra en un patch de pastos altos o cueva y camina hasta ser encontrado por un Pokemon salvaje, sumado a otras formas como pescar o usar miel para atraerlos. Ese principio es uno de los primeros que difieren en Reborn.

En Reborn, el entrenador no esta limitado a un especifico Patch de pasto, sino que puede encontrar un Pokemon en casi cualquier area, solo que tiene mas o menos dificultad basados en que tan o poco probable sea encontrar un nido. Esto significa que un entrenador puede caminar por una ciudad o centro urbano y encontrar un Pokemon salvaje ahi. Ahora bien, otra diferencia es que en este juego, el Pokemon puede atacar al entrenador de por si, pero eso es una accion decidida por el GM, y cuando el entrenador quiere buscar un Pokemon por cuenta propia, debe hacer uso de sus caracteristicas y habilidades para encontrarlo. Ahi entra en juego la Deteccion de un entrenador. Si el jugador quiere ir a una zona salvaje y buscar un Pokemon ya sea para atraparlo o para entrenar, debe hacer una busqueda, osea, una accion:

Deteccion + Percepcion (+ Bonificador o Penalizador dado por el GM, dependiendo de Items que el jugador use o Pokemon que lo ayuden con un Trait) -> con un mínimo de 2 éxitos.

Una vez encontrado el Pokemon, el procedimiento es como el del Juego con una diferencia: Si se desea atrapar a la criatura, se lo puede dejar en 0HP. El Pokemon dejado en 0HP no desaparece ni huye, pero esto es solo por 3 turnos luego de dejado fuera de combate, por lo cual, se tiene ese lapso para atraparlo en caso de dejarlo inconciente.
Una vez decidida la captura, se debe checkear el CatchRate de ese Pokemon. Eso es un porcentaje que varia de especie en especie que nos dice que tan facil o dificil es de atrapar un determinado Pokemon. El CatchRate es chequeado generalmente por el GM, pero usamos una pagina externa para chequearlo ya que varia de Pokemon en Pokemon.
Usamos un porcentaje para atraparlo, es decir que tenemos que usar dos dados de 10 (el primero representa la decena y el segundo la unidad) para saber que numero sale, y si el numero que sacamos un numero POR DEBAJO del Catchrate del Pokemon, ese queda atrapado. Es decir que si un Pokemon tiene Catchrate 20%, tenemos que sacar por debajo de ese numero o ese numero justo para atraparlo. Si bien parece que es poco y algo dificil, hay formas de sumar mas porcentaje de captura:

1 - Dejar al Pokemon fuera de combate suma +10% al CatchRate
2 - Pokebolas especiales o de mejor funcionamiento suman distintos % al CatchRate
3 - Si un entrenador usa Punteria + Destreza para arrojar la Pokebola, por cada exito se suma +5%

Por ejemplo:

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Quiere decir que en ese ejemplo, el jugador tiene que tirar 58 para abajo con 2 dados de 10 para atrapar a ese Aron. Un dato importante es que el boficador dado por Punteria no se acumula, debe ser tirado nuevamente si en ese turno no se atrapo al Pokemon, y usar una Pokebola con Punteria cuenta como accion, mientras que usarla sin eso es una accion gratuita.
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